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[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
・半波長(λ/2)ダイポールアンテナはアンテナの基本で、共振を利用して最大の送信/受信電力を得る。 ・小型化のために接地型λ/4モノポールアンテナが多く使われている。 ・アンテナの特性を見るには、アンテナ指向特性利得とVSWRが重要。 ・送信/受信回路構成の概要は理解する。 今回は、電波の送信と受信に関して必須となるアンテナと、無線の基本回路について説明します。 アンテナの種類 アンテナは無線通信において、電波の入り口と出口の役目をする重要な部品です。代表的なアンテナには、以下の4つがあります。それぞれの特徴を記します。 <半波長(λ/2)ダイポールアンテナ> 使用する周波数の波長の半分(λ/2)の長さのアンテナで、アンテナの基本です。効率が良いのが特徴です。無線周波数とアンテナの長さの例を示します。念のため、λ[m] は、3×108[m] / 無線周波数[Hz]です。 > 920MHzの
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