2006年4月20日のブックマーク (11件)

  • http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2006/04/trpg_1be6.html

    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    TRPG終末論:国産TRPGの終焉は起こりうるという御話
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060417/1145239400

    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    GM:ジャッジとして、判断基準を誤解がないように伝えるGM発言の御話
  • シーンを切る意識 - yakusi’s diary

    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    GM:まだもう少しやり残していることがある内に、シーンを切るように意識したGMの御話
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    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    全般:TRPGに必要な資格は、コミュニケーションをはかる努力であり、それさえあれば下手糞でも良いという御話
  • システムとストーリーのベクトル - 映画と本とゲームで日記(はてダ移行版)

    システム上の死は復活できるがイベントで死ぬとシステムから除外、という、FFのエアリスみたいな*1例は、たぶん、恐竜的進化の果てに奇形化した国産RPG特有の齟齬だろう。システムが目指すコンセプトと、シナリオが目指すテーマとが、譲らないまま同じゲーム内に同居し、そのダブルスタンダードにユーザーも馴らされてしまった。 そこを打破するには、前回の「一直線に死に向かうゲーム」にもあるような、システムとテーマが互いを要求するような関係性をゲームに持ち込むことだろう。言い換えれば、ディレクターとライターが同じベクトルを向いているゲーム*2だ。昔の『スペースシップ・ワーロック』の衝撃そのままに、個人作品にこそ、そのチャンスは開かれている気がするが、ユーザーの質・量に対する過剰な期待が、小規模RPGを作りにくくさせているような。 *1:俺の場合はファンタシースターIIのネイみたいな *2:すでにシステムが希

    システムとストーリーのベクトル - 映画と本とゲームで日記(はてダ移行版)
    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    メカニズム:恐竜的進化の果てに奇形化した国産RPG特有の齟齬
  • 2000年11月の日記

    00/11/24 12月22日朝。 浩平「雨か…。古傷が痛むな」 長森「なに、古傷って」 浩平「知らなくても当然だろうな。おまえはあの頃小さかったからな」 長森「同い年だよっ」 浩平「激流に流されてゆくおまえを見つけて、果敢にも川に飛び込み、そしてその手をとって、 助けがくるまで岩にしがみついていたんだ」 「流れはきついし、水は冷いしで、よく助かったものだと今でも神に感謝するよ」 長森「怪我なんてしてないじゃない」 浩平「いや、おまえを冗談で川にはめてやろうと押したときに手首をくじいた」 長森「浩平のせいで流されてたんじゃないっ!」 浩平「そのときの傷がじんじんと痛むんだよ…」 長森「美談でもなんでもないよ、それって!」 浩平「そうか…?」 長森「そんなばかな話ししてないで、早く支度してよぉーっ」 浩平「へいへい…」 問1 下線部から読み取れることとして最も適当なものを選べ。(10点) 1

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    inouekari 2006/04/20
    全般:TRPGもCRPGも、区別なんかしないでまとめて葬り去ってやりたい人の御話。7日と11日にTRPG話あり
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    コンベンションやサークルなどの打ち上げの席で、よく話題に上るネタとして、熟練プレイヤー(GM、プレイヤーを含んだ広義での意)の条件、というものがある。 ひとぞれぞれの考え方によって、その条件は色々あると思うが、私は“バランス感覚に長けている”ということを、最大の条件として推している。 TRPGは、様々な要素を内包したゲームである。 ルールを駆使するゲームとしての要素。キャラクター性を演じて楽しむ演劇的な要素。GMや他プレイヤーとの会話を通じて物語を構築していく要素。などなど、例を上げれば枚挙のいとまがないだろう。 当然、それぞれのプレイヤーごとに、得意とする要素=志向する分野は様々だろう。 システムを熟知し、ルールを駆使して優秀なキャラクターを活躍させるのが好きなプレイヤー。キャラクターに背景設定を盛り込んで、感情移入して台詞回しや演出に凝るプレイヤー。とにかくシナリオに関与して、タスクや

    ■ - tukasabeのTRPG日記
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    inouekari 2006/04/20
    全般:長所を持ったPLは、その得意分野で行き過ぎ、転じて短所となることも多いのでバランスが大切という御話
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060416/1145146714

    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    GM:上手なGMは、情報の整理が上手いという御話。シーンやPCが担っている役割を、明確化する技術など
  • リプレイについての考察 : Istardil(魔法使いの友)

    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    全般:リプレイは各タイトルに2冊もあれば十分だと思う人の御話
  • 奥様洗脳ゲーム【D&D3.5e】 - でみのげーむ

    前回の「人洗脳セッション」と前々回の「奥さん洗脳計画」が順調に発展し、めでたく第3回が開催されました。 ・・・この調子で月に1人づつ奥さんにD&Dを広めていくなら1年で12人、私が死ぬまであと50年あると考えれば600人の奥さんにD&Dが広める事が出来るわけだ(マテマテ(笑)) という訳でプレイレポ。いつもと同様、記憶頼りのノリ優先なので不正確な点、加筆削除点があります。ご了承下さい。 ○○○ 今回は友人が来れなかったので、プレイヤー6人でのセッションに。 まず自己紹介から始めます。 1人目:「旦那Aです」 2人目:「旦那Aの嫁の奥さんAです」 3人目:「旦那Bです」 4人目:「旦那Bの嫁の奥さんBです」 5人目:「旦那Cです」 6人目:「旦那Cの嫁の奥さんCです」 でみ :「マスターのでみです」 ・・・。 ・・・なんだろ、この疎外感は(笑) 自分でセッション組んでおいてなんですが、プレ

    奥様洗脳ゲーム【D&D3.5e】 - でみのげーむ
    inouekari
    inouekari 2006/04/20
    D&D:奥さんにD&Dを広めていく活動のプレイレポート。楽しそうですね
  • 腕比べと奪い合い、あとは物語

    競技ゲーム質は腕比べにあり、ある競技企画のもとに同じ立場で力量を競い合い優劣をつけるのが競技ゲームにおける勝敗であることを対戦という名の夢魔 ~非電源ゲームのご近所付き合いを通してのTRPGの「勝敗」~にて考察しました。 この「腕比べ」は「奪い合い」とは違います。 奪い合いは利益を得るための政治的な駆け引きの領域であり、力量の優劣などは無意味なものです。利益を得るためには妥協したり、切り分けをしたり、別の場所から調達したりといくらでも競技をレイムダックしてもいいわけです。 だから政治の一手段である戦争は奪い合いであり、腕比べとは違うのです。クラウゼヴィッツは戦争は決闘の延長であり、武力によって相手に自分の要求を受け入れるよう屈服させるのが戦争だと論じていますけど、当時はまだ国王などの名誉を重んじる権力者たちによるゲーム的な戦争が主体でしたから「腕比べ」と「奪い合い」の差はさほどありませ

    腕比べと奪い合い、あとは物語
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    inouekari 2006/04/20
    全般:物語とゲームとが、一緒に存在していることからなる矛盾を抱えたTRPGの御話