2007年6月4日のブックマーク (12件)

  • webで微妙に引っかかった一言 - taky blog 931 edition

    「あー、なんで剣と魔法の世界に生まれなかったんだろう」 「金と知力の世界に生まれてこれたじゃないか 。 しかもランダムなのに最初の国が日から始められる事を心から感謝しなきゃ」<<

    webで微妙に引っかかった一言 - taky blog 931 edition
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:とりまく環境への感謝を促す御話
  • 2007-06-02

    日は久しぶりに『トーキョーN◎VA』を楽しんできた。RLは独自のN◎VA観を持っている人なので、その辺は分かってプレイしていたが、慣れていない人にはやはり違和感があったようだ。まあ、私もそのスタイルでコンベのRLをされるということを聞いたので、色々と口出ししてしまった。そのため、あまり良いプレイヤーではなかったかも。 とりあえず、今日のセッションで得たことは、NPCの設定がきっちりできていないとロールプレイがやりにくかったということ。NPCの態度が違ってくると、それにロールプレイを合わせづらかった。これは、シリアス・セッションをプレイするのが基的なゲームでは常にあることのように思う。 友人に頼んでいた『フリップマット』が届いた。予想していたよりも素晴らしいもので、正直その汎用性に驚いている。なんと、『フリップマット1「プレーン」』にはD&D基準のマップだけでなく、シュミレーション用のへ

    2007-06-02
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:NPCの設定がきっちりできていないと、ロールプレイが合わせづらいという御話
  • TRPG上級者って、他の人の成長の手助けができる人じゃないの? - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    前回に続いて、TRPGに関する持論…というか愚考を書きます。 いや、《マイメリ》がなかなか進まなくて…(爆) 今回のテーマはタイトルの通りです。 たまに上級者の定義うんぬんで論議がなされている時がありますが、けっきょく上級者って他の人の成長を手助けできる人を指すと思うんです。 多くのTRPGユーザーは、もっとユーザーを増やしていろんな人と遊びたいと思っているわけですよね。 …そうですよね? そういうことにして話を進めますよ?(笑) それで、初心者に一回参加してもらう。 それは今でもなんとかなると思うんですが、問題はその後の『TRPGをもっと楽しむべく、技術の向上や研究して上達を目指す』人を増やしたり、手助けできる人や環境が少ないことだと思うんです。 継続して遊ぶ人がいないと、ブームが過ぎると廃れちゃうから、わりと重大な問題のはずなのに、みんなアプローチしようとしてないように見えます。 個人

    TRPG上級者って、他の人の成長の手助けができる人じゃないの? - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:他の人の成長を手助けできる上級者についての御話
  • 烏賊学研究所・二号館Weaving a Story

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    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:ゲームを遊ぶことで為したいのは『歴史』を作ることであって『小説』を作ることではない、という人の御話
  • | ムーンライト・レイン

    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:もうGMしたくないという御話
  • [TRPG]D&DゲーマーはFEARするのか? : Shirak<シラク>!

    クトゥルフ・オンリーコンベンション 2008/1/19 池袋詳しくはこちら⇒ http://wiki.livedoor.jp/co_con/ ブログネタ:★D&D★ に参加中! 休日の午後、D&Dのセッションを終えてゲーム仲間たちと帰宅の途につく道すがら、その日のシナリオの内容をふり返ったり、あそこはこう動くべきだったと反省の弁を述べたり、ひとくさりどこにでも見かけられる様な光景を繰り広げた後で、友人のひとりがポツリとこう洩らした。 「FEARゲーだと、あそこでボスキャラのHPがちょうどゼロになるんだけどな」 D&Dゲーマーのなかでも、FEARゲーへの言及率が最近とみに多くなっている。確かにルールブックも廉価だし、ルール自体も覚えやすいという事実が初期段階での敷居を低くしている。そりゃプレイヤー人口は増えるわけだ。 それに引き換えD&Dは、 ・ルールブックの値段が高い(コア三冊だけでも)。

    [TRPG]D&DゲーマーはFEARするのか? : Shirak<シラク>!
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:D&DとFEARゲーの比較と、将来への展望
  • FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    他のサイトを回っていると、FEARシステムに対する批判を見掛ける時がある。 曰く「PLがCRPGの感覚でプレイされて困る」 曰く「FEARゲーで入ったPLが受け身ばかりで、自分から行動しない」 曰く「FEARシステムはPLを信用していない」 たしかに。 それはその通りと言え、彼らの理論に指摘したり否定することはしない。 また、その余地もない。 だが。 なぜFEARシステムが確立されたのか、その理由について考えた時に、こんな仮説は成り立たないだろうか? 『FEARシステムは、PLやGMを救済するために生まれる必然のあったシステムである』 …と。 前の日記にも書いたと思うけれど、シーン制やシーンPL制、ハンドアウトなどがTRPGに導入される前はワシのようなPLは当に苦労していた。 なにせ1〜3人のベテランが話を進めるから、ワシが口を出す隙なんかない。 利害に反してるわけでもないので、口を出す

    FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    FEAR:批判する前に、FEARシステム登場以前の問題について、考えてみてほしいという御話
  • 2007-06-02

    TRPGが初めて紹介されたのは1982年。今年は2007年。つまり今年はTRPG上陸25周年。で、25周年を祝おうと言う事で「TRPG上陸25周年記念祝賀会*1」という泊まりがけのイベントが開催された。 このイベントは、日中は秋葉原のイエサブorロール&ロール・ステーションでセッションをし、夜は宿泊施設で思う存分遊べという物。で、俺は6/2の日中だけ参加した。 *1:http://with.x0.com/trpg25/ 秋葉原の駅前に集合してから、スタッフの誘導で会場に行ったのだが……なんかグダグダになってるなぁ。というのも、受付を行うイエサブがオープンするのが11:00am。イベントの開場がやはり11:00amとなっていたためスタッフの事前準備ができていなかったからだ。受付表を持っているスタッフが会場に入っていないとかね。さらに、名札*1が用意できていない、配るはずのパンフレッ

    2007-06-02
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:25周年記念祝賀会のレポートと、今後コンベンションを開こうと思っている方へのアドバイス
  • ストーリー志向の馬鹿さ加減について(1):(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGの楽しみ方にもいろいろな志向があります。 問題解決を楽しむ。戦闘を楽しむ。キャラクタープレイを楽しむ。 んでTRPGでストーリーをゲーム的に楽しむというメカニズムを解析するにあたって、ストーリー志向なプレイにはどんな特徴があるのであろうか?というのを分析してみたのですが。極端な地点まで押し進めるとスゲーひねくれてて面白いので、そういう話を(笑)。 1.ストーリー志向で楽しむ部分と制約 ポイントは2点。 ・過程を楽しむ ・(物語的)リアリティという制約が重要 2.過程を楽しむ 面白いストーリーとは何かというと、開始点と終点があったとして、構造的に言うと、 ・途中の過程が紆余曲折でままならない話ほど、ストーリーとして面白い ということになります。例えば恋愛話で、開始早々10分で特に障害も何もなく関係がうまく行ってハッピーエンド、という話が面白く感じられるでしょうか?面白くありません。ま

    ストーリー志向の馬鹿さ加減について(1):(^_^) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    メカニズム:TRPGにおける極端なストーリー志向の特徴分析
  • ストーリー志向の馬鹿さ加減について(2):(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGにおける極端なストーリー志向の特徴分析その2。 今回は、前回に引き続き「最適解」問題について。 僕が考えるストーリー志向では、「最適解」でセッションが進行するのはストーリー的につまらない、と捉えるため、TRPGのセッションを問題解決のゲームと考えるスタンスと真っ向から対決することになります。 まあ、TRPGのセッションでは志向の違う面子が集まって遊ぶことが日常茶飯事のため、そこらへんの志向の違いをうまくすり合わせて妥協し合うのがコミュニケーションというものだと思いますが、それはさておき。 1.ストーリー志向にとっての「最適解」の意義とメタのメタ 「最適解」の扱いについて3段階のステップがあると考えられます。 ステップ1.PC主観で考えて最適解が見えない状況。あたふたプレイしているうちに終わる。 ステップ2.メタなスタンスで周りの状況を把握し、最適解が見えるようになる状況。最適解を推

    ストーリー志向の馬鹿さ加減について(2):(^_^) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    メカニズム:TRPGにおける極端なストーリー志向の特徴分析
  • 「d20Modern 不良在庫処理企画」セッション用キャラクター - ドラゴンは死なず ただまどろむのみ(公開版

    ドクター・キリコ 10レベルの心霊治療師 かつては優秀な医師であったが、自身の力の限界を悟った彼は他者の生を繋ぐのではなく生を断ち切る、すなわち安楽死を生業とするようになった。当然のように医療界を追放された彼は、やがて心霊治療というイカサマ紛いのものを操る山師として名を馳せて行く。 だが彼の人生はより数奇なものへと変貌していく。彼の心霊治療は物だったのだ。彼は手をかざすだけで他者を癒し、また死を与えることができる力を得た。また彼の持つ異能の力はそれ以上の力を与えた。 いま、彼は『特務局7』に所属する“異能者”として知られている。多くの者は彼の行いが単なるトリックであると考えている。しかし真実は彼の中のみにある。 種族 クラス 初期職種 属性 人間 デディケート・ヒーロー2/ファスト・ヒーロー1/アコライト7 医師 悪 筋力 敏捷力 耐久力 知力 判断力 魅力 12 16 14 10 18

    「d20Modern 不良在庫処理企画」セッション用キャラクター - ドラゴンは死なず ただまどろむのみ(公開版
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:ちょwwwキリコwwwwwwww
  • 2007-06-01

    夜、自転車を走らせていたら唐突に「ガコン!」と凄い衝撃の後、急激に後ろタイヤが萎んでいくのが感じられ、これはもうわざわざ明るい場所で確認するまでもなくパンクしちまったやっちまったァ〜ってなカンジで、タダでさえリプレイ山ほど出るこの時期に地味ながら嫌な出費だなぁと思いつつ修理に出したんですよ。1050円也。 んでまぁ修理も済んで、今日は今日とて自転車走らせていたら今度は何の衝撃も無いのに急激に後ろタイヤが萎んでいくのが感じられ、これはもう降りて確認するまでもなくまたパンクかよおいおい怖えなしょ〜がねぇ〜なぁ〜ってなカンジで、「またっスか?」っていう顔されるんだろーなーと思いつつ修理に行ったんですよ。でも、どうやら前回見落としたタイヤの方の傷によりパンクしたって事で、今回はタダで直してもらい俺様ラッキー。 ・・・だけど、タイヤの修理は裏当てしてるだけなので、あと1〜2ヶ月もつのかどうかもあやし

    2007-06-01
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    らき☆すた:テケトーなトコロで聞いたあやふやな情報