ブックマーク / dowat.hatenadiary.org (15)

  • 2010-08-13

    こうやって書くと詐欺か誇張と思われそうだが、まあ試しにやってみてください。当に良くなるからw 方法はいたって簡単。けど、ひと手間増やす分は手間が掛かる。ま、当たり前ですね。では、その方法ですが、まずシナリオが完成させましょう。その後に適度な時間を置いて(1日ぐらい)、そしてひと通り見返します。すると、あら不思議、問題点がどんどん浮き彫りに。ちなみにこれは見え返す度に出てきて、セッションをやった後なら大幅な修正が必要になってくるほど。これに修正を加えていくのが、いわゆるブラッシュアップというやつで、完成度を増すためには必要な手順といえる。プロの作家さんの中には書くのと見直して修正する時間が同じという人もいるほどで、『シナリオを書き上げる=完成』と思っていた人は抜群に効果があるのは間違いない。まあ、お試しあれ〜。 今日、南海ブックスさんに行ったら『迷宮キングダム 新・王国ブック』が並んでいた

    2010-08-13
    inouekari
    inouekari 2010/09/05
    GM:シナリオのブラッシュアップについて
  •  GMに最も必要なもの - ドワ・Tのゲーム日和

    TRPGというジャンルが確立し、それ以降コンシューマー(TVゲーム)のRPGがそれを再現しようと多くの試みを行ってきた。現在においてもそれを追い求めているのかは分からないが、少なくとも未だにTRPGを完全に再現できるRPGは生まれていない。この差こそが未だにTRPGが遊ばれている重要な要素であるのは疑いようもないだろう。つまり、GMによる『判定』こそがTRPGをTRPGたらしめているのである。これはルールブックに書いてあるものも当然として含むが、むしろ書かれていない判定を指す場合がほとんだ。TRPGではプレイヤーがいかなる行動を取るかの予測は難しい。それに対して柔軟かつ適切な『判定』を行う必要がある。例えば、シナリオに書いていない解決法を取ってきたなら、それが妥当であるか、その場合はどのようなルール処理を行うのかを『短時間』に決めなくてはならない。しかも、そのパターンに限界はないときている

     GMに最も必要なもの - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2010/09/05
    全般:コンピュータの処理能力では再現不可能な、TRPGをTRPGたらしめている要素は、評価されることが無いという御話
  •  本の定価と電子書籍 - ドワ・Tのゲーム日和

    世の中は常に動いている。も定価をやめて価格競争をするべきだという動きは未だ続いているし、iPodの登場に電子書籍化の動きも顕著だ。しかし、どちらもTRPG業界には良い話と思えない。まず、価格競争であるが、これが行われない最大の理由は日に『再販制度』があるからだ。自由に価格を設定することができるアメリカではほとんどのが売り切り。重版されるのはベストセラーのみという状況。で、TRPGといえば、売り切りの最有力候補である。ちょっと時間の経ったルールブックやサプリメントを手に入れようと思ったら、オークションでなければ難しいような状況。それに下手をすると売れないTRPGは作られない可能性すらある。はっきり言って、定価が崩れたらTRPG業界は製作側もユーザー側も厳しい……。次いで電子書籍化だが、すると便利だと思う。しかし、この便利というのが曲者だ。今のTRPGのルールブックを思い返して欲しい。

     本の定価と電子書籍 - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2010/09/05
    全般:TRPGにおける価格と電子書籍の御話
  •  アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(2) 狼の魂、竜の光 - ドワ・Tのゲーム日和

    初心者でも『アリアンロッド』のGMが出来るように解説が付いてるのだが、たぶんこれはある程度の技量が付いてこないと効果無いだろうな。いや、むしろ、そのレベルのGM用に書かれているのだろうか? ともかく、毎度のことであるが久保田悠羅氏のシナリオの完成度は高い。それはひとえにシナリオに無駄となる要素が高いことだと思う。シナリオの展開によって2パターンに分かれるなら、その片方は確実に無駄となる。だが、その部分がある故に突発的なことにも対処しやすいのだ。今回のリプレイで言うと、PC達が馬車を奪うという予想していない行動を取ったとき、咄嗟にチャート表の効果のひとつに作っていたものを引用している。最近、あまりシナリオを作り込むGMを私の周りで見ないが、これを目指すときっとGMの技量も上がるんじゃないだろうか。そういう意味ではGMにとって凄く参考になるリプレイだと思う。 アリアンロッド・サガ・リプレイ・ア

     アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(2) 狼の魂、竜の光 - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2009/06/14
    全般:シナリオの完成度の高さについて(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20051008#1128746690
  •  Role&Roll Vol.56 - ドワ・Tのゲーム日和

    GMをやるための特集が組まれていたので目を通したが、おそらくこれを読んでもGMしたくなる人っていないだろうな。GMをやっていると出てくる問題点への対処法を書き出してくれているのだが、はっきり言って当にこれぐらい出来ないと面白いものは創れない。そして、見返りはあまりにも少ないときている。大変だなと思われて、GMやりたくないと思うのが関の山だろう、ふぅ。 しかし、つくづく思うのだが、何故GMの待遇を改善しようという動きが無いのだろう。TRPGはGMが居ないと出来ないと、どの雑誌を見てもルールブックを見ても書いてあるのに、GMを大事にしようという動きは欠片も見えない。高いルールブックを買って、更にシート類をコピーする手間と金を出して、更に更に膨大な手間の掛かるシナリオを作る。そして、プレイヤーからの見返りはほとんど無い。普通に考えればありえない状況だと思うんだけどなぁ。 Role&Roll V

     Role&Roll Vol.56 - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2009/05/24
    全般:なぜGMの待遇を改善しないのかという御話
  •  デモンパラサイト・リプレイ 極道☆キラリ(1) - ドワ・Tのゲーム日和

    実は発売してから、ほとんどタイムラグ無しで読んでいたのだが、ブログに書くのを忘れていた。つまるところ、私にとってはその程度のものだったということだ。グループSNEらしく楽しいことを優先させるスタンスなのだけれど、どうも度が過ぎて、世界設定というか、常識的なレベルを逸脱しているように見える。フィクションである以上、更にその設定すら超えてしまうと、ただのごっこ遊びみたいに見えてしまうのだろう。まあ、『デモンパラサイト』はこれぐらい破天荒にやっても大丈夫という意味では良い見である。 デモンパラサイト・リプレイ 極道☆キラリ(1) (富士見ドラゴン・ブック) 作者: グループSNE,藤澤さなえ,北沢慶,巻田佳春出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/11/20メディア: 文庫購入: 2人 クリック: 23回この商品を含むブログ (20件) を見る

     デモンパラサイト・リプレイ 極道☆キラリ(1) - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2008/12/06
    全般:新作リプレイの感想。フィクションである以上、その設定すら超えてしまうと、ただのごっこ遊びみたいに見えてしまう等
  •  アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 - ドワ・Tのゲーム日和

    読み終わった。凄く手の込んだシナリオで、これを読んで、これを期待されるのは、多くのGMには酷のような気がする。多くの選択分岐、それによって展開される物語。正にTRPGだからこそ再現できるシナリオパターンの典型例なのだが、これを成そうと思えば、凄まじい手間をかけなければならないんだよね。その上、大半は無駄に消えるという、GM泣かせ。でも、これがあるから面白いとも言える。そういう意味でこのリプレイは珠玉の一品と言えるだろう。プレイヤーが選んだものが、いかなる結果を生むのか。常にワクワクさせてもらったよ。 アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,植田亮出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/10/20メディア: 文庫 クリック: 8回この商品を含むブログ (41件) を見る

     アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2008/10/26
    全般:新作リプレイの感想。TRPGだからこそ再現できるシナリオパターン等
  •  TRPGの明日を考えてみる - ドワ・Tのゲーム日和

    最近のTRPG情勢を考えると、おそらく衰退している形なんだと思う。発行されるアイテム数は多いのに、ほとんど新人が増えない状況はかなり厳しい。そして、新人が居ないから活力が生まれない。悪循環だ。何かを意欲的にやろうという人が周りから少しずつ減っている。年を経れば自然とそうなることだが、悲しいことだ。おそらくTRPGがかつての勢いを取り戻すことは難しいだろう。そもそもかつてのバブルとも言える状況が奇跡的だったのだから。TRPG出版業界が力を入れだしたところに『ロードス島戦記』のヒット。もう…あの状況が起こるのは難しい。となれば残る手段は、今後進化するであろうオンライン環境もしくは、多くのリアルユーザーと知り合いになっておくのが吉か。何か他に良い手はないものかねぇ。

     TRPGの明日を考えてみる - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2008/06/23
    全般:TRPGの明日と、自己を取り巻くプレイ環境の明日についての御話
  •  久々のルーラー(初心者対応) - ドワ・Tのゲーム日和

    予定通り、『トーキョーN◎VA』を持ってコンベに行ってきた。まずゲームシステム的にハードルは高い上に、参加するコンベでは長時間のセッションが好まれていないのか、あまり成立しにくい傾向にある。と、難易度の高い挑戦だったので朝の挨拶のときにはかなりアピールした結果――無事に三人のプレイヤーを得て立卓。「やっほー!」と喜んでいたところに遅れてきた人が参加して、これでプレイヤーが四人に…だが増えた参加者がお家の用事ができて昼前に帰ってしまった。どうしようかなと、プレイヤーの方と話をしながら帰ってくると、不思議なことに参加者が二人増えていた。結局は限界参加者で遊ぶ幸運に恵まれた訳だ。 しかし、神は色々と試練を与えてくるものである。参加者の中にTRPGの完全な初心者の方が入っていた…。その人にとっては初めてTRPGとなるわけである。責任はかなり重大…。正直、今回用意していたものが『トーキョーN◎VA』

     久々のルーラー(初心者対応) - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2008/05/21
    全般:初心者相手にセッションをした体験談
  •  ロールプレイのしやすさ - ドワ・Tのゲーム日和

    日は『ブレイド・オブ・アルカナ 3rd』をプレイしてきた。もう1つの卓で『ソード・ワールド』があり、そちらにも興味があったんだけど、友人に先を取られてしまった。 とはいえ、別に『ブレカナ』は好きなゲームなので全然問題はない。今回は、素手が魔剣のキャラクター(アクア+ディアボロス)という異種なものを作ってみた。予想していた通り、大器晩成型で成長させないとあまり強くはなかった。まあ、やりたいことはやれたので満足だ。 で、セッションの方は、プレイヤーの1人が情に流されないシビアなプレイをしてくれたので、対立軸ができてロールプレイがしやすかった。普段は私がやっていることだが、やっぱり明確に対立するとロールプレイがしやすいな。

     ロールプレイのしやすさ - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2007/07/09
    全般:対立軸ができるとロールプレイがし易いという御話
  • 2007-06-02

    日は久しぶりに『トーキョーN◎VA』を楽しんできた。RLは独自のN◎VA観を持っている人なので、その辺は分かってプレイしていたが、慣れていない人にはやはり違和感があったようだ。まあ、私もそのスタイルでコンベのRLをされるということを聞いたので、色々と口出ししてしまった。そのため、あまり良いプレイヤーではなかったかも。 とりあえず、今日のセッションで得たことは、NPCの設定がきっちりできていないとロールプレイがやりにくかったということ。NPCの態度が違ってくると、それにロールプレイを合わせづらかった。これは、シリアス・セッションをプレイするのが基的なゲームでは常にあることのように思う。 友人に頼んでいた『フリップマット』が届いた。予想していたよりも素晴らしいもので、正直その汎用性に驚いている。なんと、『フリップマット1「プレーン」』にはD&D基準のマップだけでなく、シュミレーション用のへ

    2007-06-02
    inouekari
    inouekari 2007/06/04
    全般:NPCの設定がきっちりできていないと、ロールプレイが合わせづらいという御話
  • 2007-03-19

    3月18日は、兼ねてから計画していたスペシャルセッションを行なってきた。スペシャルが付けるぐらいに、今回のメンバーには私が是非とも一緒に卓を囲んでみたいという方々をお呼びした。たぶん、ストーリー性を主体とするゲームでは、ほぼベストと言って良い布陣だ。 で、私が選んだシステムは、『ブレイド・オブ・アルカナ』。プレイヤーさんに知っている比率が高かったこともあるのだが、私の欲望に従ったのが大きい。PC①はヒルダの影武者を担当するのだが、それに指名させてもらった方のヒルダを見てみたかったとういのが、たぶん一番の理由。これまで、2回ほど、PCをヒルダにしたシナリオを組んだが、そのどれも残念な結果に終わってしまった。おそらく、あの人に出会わなければ、このシナリオを組むことは無かっただろう。 そして、セッションの方は、既に人選の段階で成功していたようで、マスターの想定していた斜め上のところへ、見事に辿り

    2007-03-19
    inouekari
    inouekari 2007/03/20
    全般:人選の段階で成功していたようなスペシャル・セッションのレポート
  •  トーキョーN◎VA - ドワ・Tのゲーム日和

    今回は、私の愛する『トーキョーN◎VA』を遊んできた。しかし、今回はルーラーが初めてであることと、例会への初参加者が卓に加わられるという状況であったため、自らの楽しみはその時点で放棄。セッションを成功させるこに全力を注いだ。そのかいもあってか、セッションは円滑に進み、初参加者の方も最大経験点を獲得されていた。その過程でいろいろと悩んだが、それも成功した今となっては私の楽しみであったといえる。あと、ルーラーがセッションに盛り上がりが欠けると気にしていたが、『N◎VA』ではいろいろと考えることがあるので、低調に見えても実は密かに盛り上がっていたと思う。なにせ、私はこのセッションを十分に堪能させてもらったから。

     トーキョーN◎VA - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2007/03/13
    全般:トーキョーN◎VAのプレイレポート。セッションの楽しみ方について
  • 2006-12-25

    日も『迷宮キングダム』を求めて、わしやに寄ったが、まだ入荷していなかった。おっちゃんから詳しく聞くと、明日に出荷されるとのことなので、27日の『ゲーマーズ・フィールド』とまとめて来るようだ。 ちなみに、そのついでに色々と話をしていると、ボードゲームの『クァークス』も誰かが頼んだので入荷するらしい。誰が注文したのだろう。私にも遊ばさせてくれないかな。 「百聞は一見にしかず」という言葉の通り、TRPGでも口で説明するより、イラストを見せた方が分かりやすい。例えば、NPCの容姿を口で説明しても、おそらくプレイヤーが持っているイメージは、それとは微妙に違っているだろう。そして、それはプレイヤーそれぞれでも違っていることだろう。しかし、NPCのイラストを1枚見せるだけで、全員が同じ容貌として、そのNPCを認識することができる。そして、NPCをイラストによって分けておけば、プレイヤーはイラストで区別

    2006-12-25
    inouekari
    inouekari 2007/01/10
    GM:イラストの効果的な使用方法について
  •  河嶋陶一郎氏のインターネットラジオ出演 - ドワ・Tのゲーム日和

    河嶋陶一郎氏がインターネットラジオに出られるといので、1時間30分ほど、私には珍しく黙々と聞き入った。ただ、生中継中に出演者が気にしていたとおり、音量が小さくて聞き取りにくかった。どうも提供側の問題のようなので、これはどうしようもなく、後で編集されたものを改めて聞くことにしよう。 さて、話のネタは主に近日発売の『迷宮キングダム』新版のことで、いろいろと興味深く、嬉しいことが聞けた。とりあえず、心配のタネだった既存データが変わることにより、持っている『まよカード』が使えなくなるのではないかというものは、杞憂に終わった。データ面は、前のものが使われるため、『迷宮クロニクル』シリーズを買っていた人も不利益は被らないようだ。ありがたや、ありがたや。そして、大きな変更点は国家運営の点のようだ。キャラクターのレベルアップが早くて、施設の建設はおざなりなところが多かったが、この点が改修されたらしい。どの

     河嶋陶一郎氏のインターネットラジオ出演 - ドワ・Tのゲーム日和
    inouekari
    inouekari 2006/12/18
    のば通:迷宮キングダムとサタスペの新版の御話。やはりラグーンはサタスペだったんだよ!と言ってみるテスト
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