2007年6月7日のブックマーク (15件)

  • 武器:にくきゅう 求む!勇者属性。

    inouekari
    inouekari 2007/06/07
    全般:中の人の性格によって、キャラクターが固定されてしまうことがあるという御話
  • http://sirban.cocolog-nifty.com/banya/2007/06/post_d688.html

    inouekari
    inouekari 2007/06/07
    全般:TRPGは回りの反応を気にしていなければ、やる意味がないと思っている人の御話
  • 共同幻想の狭間、: 机城空龍機構航開日誌

    久しぶりの更新。うん、1ヶ月ぶりかも。 ぶっちゃけゲームTRPG、ボードゲーム等)してないからねッ! 卓ゲ板も見てないし、TRPG系ブログもさっぱり。。。 自分の中では、すでに今現在の”TRPGの流れ”についていけてないのは自覚してるんですが、まあそこはそれ取り巻く環境は変化していっても”基”は変わりませんからね。 その基は何かっていうと、一言では表しづらいが「卓を囲んだ面子との共有、共同作業」みたいなもんだと思ってます。そこにゲーム性やコミュニケーション要素が入ってくる。昨今だとアニメ的エロゲ的な要素も欠かせないのかな?(偏見) 話が逸れた。 TRPG周辺でいろいろ思ったことをメモ的に箇条書き。 季刊R・P・Gは、2号の声優のインタビューなんかを載せた段階で、ネタ切れというか行く末が不安になりました。 TRPGゲーマーにボードゲームをアピールするには、ルーンバウンドより「キャメロッ

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    inouekari 2007/06/07
    全般:今現在のTRPGの流れについて行けていないと自覚する人のTRPG周辺への雑感
  • norimitsu blog ゲームと著作権。

    ダンサー、ダンスインストラクター、振付師としても活動していたNORIMITSUの日常と雑記。現在は落語家「三遊亭楽天」です。 著作権といえば、真っ先に思い浮かぶのが、音楽や画像、書籍の類であるが、もちろんゲームにも著作権がある。 「何を当たり前の事を」 と思われるかも知れないが、ゲーム画面やセリフや音楽をパクるのは著作権の侵害行為とわかるけど、ではこんなケースはどうだろうか? ファンタジーRPG漫画RPGで登場するモンスターを出したら、著作権侵害で訴えられる。 よく考えてみて欲しい。 ゲームに登場する架空のモンスターは、実は色んな作品で無断で登場している。いや、そもそも、ゲーム自体が無断で登場させていると言えなくも無い。 ドラゴン、スライム、ガーゴイル、ゴースト、ワイバーン、ゴーレムなど挙げればキリが無い。 しかし、これらには当然の事ながら、誰かのデザインしたキャラクターとしてのモンス

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    inouekari 2007/06/07
    全般:著作権と鈴木土下座ェ門の御話
  • 2NT -無料ブログ 無料ホームページ 等-

    2NTは無料ブログ、無料ホームページ等、楽しいWEB Lifeをお届けするポータルサイトです。

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    inouekari 2007/06/07
    全般:TRPGに束縛を感じている人の御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    わたし的棚ぼた一万円選書 急に千葉さんに手渡された封筒、開けてみたら1万円札が1枚。何ごとかと思えば、同期の出張を代わったお礼をもらったらしい。 「葵はワンオペで育児してくれたから」と半分わけてくれました。 泡銭の1万円 これはもう、わたし的1万円選書をしろという思し召しなのでは……

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
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    inouekari 2007/06/07
    全般:TRPGは、他のメディアへの影響力が衰退の一途なのは認めざるをえないが、ニッチとして元気であるという御話
  • 遂に遊べました! 天羅WAR - TRPG娘の徒然雑記

    前にも少しだけブログに書きました、天羅WAR。 先日、遂に触れる機会が訪れました。 綾瀬さんのサークルにて、期待のホープの高校生が立ててくれたのです。 いざルールブックを開いてみると、噂通り、今っぽいFEARゲーになってしまっていて、ショボン(T_T) でしたが(苦笑)。 天羅とテラとエンゼルギアをブチ込んだ世界観、セブフォパワード井上純弌版は好きなんで良いんですけど…。 天羅らしさ、もしくはテラらしさが減ったことはやっぱりショック。 強いアーキ組み合わせ? 何それ? 美味しくないよ。 強きは格好良きですよ。 って言うあのシステムが、好きだったのに…。 格好良いだけじゃ活きられなくなった気がしました。 ここにショックを受けるのは、私も古い人間になってきたって事なのかもしれませんね。 でもロールプレイを評価するシステムは(カオスフレアと何も変わらないけど)あるにはあるし。 それを遊ぶと、皆で

    遂に遊べました! 天羅WAR - TRPG娘の徒然雑記
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    inouekari 2007/06/07
    天羅WAR:今っぽいFEARゲーになってしまっていて、ショボンという御話
  • 雑記:大事なこと - TRPG履歴

    TRPG関係のコラム?を見ての、ある種の結論。といっても井上(仮)さんとこのブックマークぐらいしか見てませんけど。 「なにがやりたいのか」を前提にして書いてる記事じゃないと、面白くない。論旨としてって意味ですけど。 「事象」を「分析」して「客観的合理性」に満ちた「結論」が書いてあっても、なんかもにょる。 結局のところ、そゆのは炎上対策なのかなー、と飛ばし記事気味に書いて反応を見る私なんぞも思うわけですけども、TRPGなんて参加者全員のやりたいことやろうとするような遊びなんだから、客観的な正しさなんて非常にどうでもいい要因なんじゃないかなという気がしてならない。もっといえば、そこでもにょって歯に衣着せるなら、最初からmixiみたいなクローズな場所で書けばいいんじゃ、と……実際そういう人が多いのかもですが。 「誰それがこういうことをしていた。それはいかん」という論調は、まあわからなくはないんだ

    雑記:大事なこと - TRPG履歴
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    inouekari 2007/06/07
    サイト論:なにがやりたいのかを前提にして書いている記事じゃないと、面白くないという御話
  • God & Golem, Inc.

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    inouekari 2007/06/07
    FEAR:包括的に最先端の国産ゲームを論じるために、FEAR製品のデザインコンセプトについて認識を共有する御話
  • 書く予定まとめ:(・_・) | 紙魚砂日記

    私的メモ。 別のところでもいろいろ書いてたりするので、いい加減このページで書くのはTRPG関連に絞ろうかと思ってるのだが。今後書こうと思ってる議題をちょっとまとめる。 1.FEARゲーの功罪分析 この辺を見て反応したげんといかんかなあと(笑)。いったん公正に冷静にまとめた方がよさげかなあと。個人的には、FEARゲーメソッドの展開というのは馬場理論の展開と同列という認識で、 ・どちらも出自や基理念が嫌い。 ・テクニック的に有用な部分は多々ある。 と思ってるのだが。「良い」という人は、各種テクニックによって恩恵を受けた人、「悪い」という人は強烈過ぎるルールによるデメリットをもろに受けたか、受けることを予見した人かなあと。それはさておき、草の根ではほとんど広まりようもなかった「セッション運営テクニック」を「ルール」という形で広く流布した功績は大きいと思う。強烈過ぎてデメリットも多々あるが。 と

    書く予定まとめ:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2007/06/07
    FEAR:馬場理論の展開はFEARゲーメソッドの展開と同列という認識など
  • Deck of Many Things

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    inouekari 2007/06/07
    シャドウラン:日本帝国に関する解説記事の紹介
  • 分析力VS共感力 求める展開からのズレとテーマの立脚点 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ガガガトークは、例のガガガ文庫のトークセッション企画です。 今回はその第2回である東浩紀・イシイジロウの回に着目して、TRPGに役立つ部分を拾ってこようと思います。リンク先はこちら→http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk/02/。 基的に今、ライトノベル界に求められる才能についてのトークなのですが、TRPGにも言及されています。 どこもかしこも閉塞状況…あ〜こりゃこりゃ 齟齬を許せない? ライトノベルなんてTRPG業界に比べればよっぽど賑わっている感じもありますが、閉塞感があるといえばありますね。ここではライトノベルを手ライトノベルを書いていることが原因として挙げられています。 TRPGでも、どうもどこかで見たような、どこかで聞いたような展開になってしまって閉塞感を感じる…口には出さずともそう感じていませんか? 佐藤:最近思うのは、人が物語に共感する力。小説

    分析力VS共感力 求める展開からのズレとテーマの立脚点 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2007/06/07
    全般:ライトノベルにおける閉塞感とその打開策を、TRPGと照らし合わせて考える御話
  • ストーリー志向の馬鹿さ加減について(3):(^_^) | 紙魚砂日記

    極端ストーリー志向その3。 今回は「セッションの足を引っ張る方法」について。 ポイントとしては、 ・説得力をいかに出しつつ足を引っ張るか。 1.判定失敗 基的に「成功判定=世界観」なので、素で判定失敗するのはそれだけで世界観的リアリティがあります。というわけで、判定失敗はストーリーを面白くする上でとても重要な演出ファクターとなります。うまく利用しましょう。しかしまあ、「PLは基的に失敗を避けたがるもの」という自然な欲求がありますので、それを汲み取って自然に失敗できるシステムの方が、ストーリー志向なセッションをする場合に向いてるかと。 2.プレイヤー自身の判断ミス 「最適解」を求めるスタイルの場合には「プレイヤー自身の判断ミス」をなるべく無くす方向でプレイしますが、ストーリー志向の場合はむしろ逆です。「プレイヤー自身の判断ミス」ほどストーリーに面白みを加え、説得力を加味する演出はない。…

    ストーリー志向の馬鹿さ加減について(3):(^_^) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2007/06/07
    メカニズム:セッションの足を引っ張る方法
  • ストーリー志向の馬鹿さ加減について(4):(^_^) | 紙魚砂日記

    最終回。まとめです。 1.「足を引っ張る」 「人の不幸は蜜の味」と言いますが、極端なストーリー志向では 「PCの不幸は蜜の味」 という楽しみ方、スタンスであると考えられ、そうするとPCの欲求と逆方向の進行を楽しむことになるので、PCと同一化して一緒に喜怒哀楽することを楽しもうとするキャラクタープレイと志向がバッティングしがちとなります。まあ、キャラクタープレイでも「多少は」マイナス方向の振れも嗜みますが、限界があり、ストーリー志向や問題解決最適化志向と、限界点の差で揉めることがあります。例えば問題解決最適化志向の場合、狭い空間を通さなくてはならないが、PCの体の大きさでは無理だ、というときに、PCの体を切り刻んで解体し、バラして通してから結合させれば良いやん。SFならそういう技術があるかもしれんし、ファンタジーなら蘇生させれば良いでしょ、とか考えますが、キャラクタープレイな志向だと、そんな

    ストーリー志向の馬鹿さ加減について(4):(^_^) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2007/06/07
    メカニズム:セッションの足を引っ張る方法
  • 生還報告:25周年記念 - 黒い森の祠

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    inouekari 2007/06/07
    全般:TRPG日本上陸25周年イベントのレポート