そんなことあるのかなあ、ということをふと考えたのです。 私的には、キャラクターさえ作れるならシナリオなんて作れないわけがないじゃない、と思うんですけども。 私の言う「キャラクターを作る」と世間で言う「キャラクターを作る」が乖離しているだけなのかもしれませんが。 作れると思うんだけどなあ。どうなのかなあ。 ちなみに、シナリオが作れないという意見を見たとか、そういう切っ掛けはないです。単純に、シナリオを作るのってなんだか大変ーといわれているイメージがあるので、なんでなのかなあ、と考えただけです。
ゲーム会の後のごはんで、友達のライターのYさんが「グリム童話みたいなライトファンタジー路線で」という話をしたり。本来の文脈もツッコミ所満載なのですが、それはうっちゃって、ライトファンタジーのライトの意味で盛り上がる。 よくある話なんでしょうが、ライトファンタジーのライトが「軽い」という意味なら、対義する言葉はヘヴィファンタジー? しかし、そういう言葉は、あんまり聞いたことがない。一方でハイファンタジーという言葉があって、対義するとしたらこちらだろうけど、こっちには、ロウファンタジー(『ウォーハンマー』などの広告などで観た)という言葉がある。うーん。 もしかして、ライトって「光」って意味だったりするんじゃないか? ほら、ダークファンタジーってあるじゃない。いやいや、もしかするとライトはRightで、正しいファンタジーかもしれない。いやいやいや、右かもしれないぞ。すごいぜ、愛国ファンタジー。っ
初めて梅干しを作ってみた話 今年の夏、初めて梅干しを作りました。 私梅干し大好きなんですが、自分で作るという発想がなくて…同僚が梅シロップを作っているのに影響されて去年から梅仕事を始めてみたんですが、そのときの説明書に「梅干しの作り方」というのも入っていて、えーー梅干しって自分…
(サンプルシチュエーション ) PL「おっし、車を運転して、○○の町に向います」 GM「《運転》技能で判定だ。」 PL「確率40%か、コロコロ。失敗。」 GM「じゃぁ、事故をした。1d10のダメージだ」 PL「ちょ、ちょっとマスター!!」 上記の改善点を模索してみましょう。 上記は「失敗したらどうなるのか」「成功の確率はどれぐらいであるか」を知らないまま、PLが判定を行った点に原因があるように思えます。 これらを想像できる熟練PL(※システムの標準を知る/マスターの匙加減を知っている事)を相手のマスタリングスタイルとして「PLの確認不足」「PLの自己責任」とするジャッジをダメではありませんが、プレイヤーフレンドリーとは違います。 しかし、実はこういう処理で、GMの手腕が試されます。 「プレイヤーフレンドリー」な運営は、このような場合に『GMがきちんと警告を行うこと』にあると思います。 プレ
前回と同様、今度は「自由」を喩えるセリフを、やはりアニメ作品から見つけました。二件ともそうなったのは偶々で、馴染みの無い方には分かり難くて恐縮ですが。 こちらは「攻殻機動隊」からの引用。 我々の間にはチームプレイなどという都合の良い言い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレイから生じるチームワークだけだ。 (攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX The Laughing Manより) この「スタンドプレイから生じるチームワーク」こそ、私が考える「卓上RPGを自由に遊ぶ」ことにイメージの近いものです。ゲームマスターやプレイヤーが各々「自分が面白いと思う」ように遊ぶ「スタンドプレイ」から、その「チームワーク」としてゲームプレイが生じる、ということですね。 対する「チームプレイ」が「管理」に相当します。ゲームでも仕事でも「管理」のメリットのひとつは、過程や結果において「都合の良い言い
アリアンロッドでD&Dのようなスリリングなダンジョン探索を再現できないか。 ずっと考えていた課題だった。 D&Dのゲームバランスを分析した。 今の多くのTRPGと、何が決定的に違うのかを知りたかった。 たどり着いた気がする。 それは、普通に考えて、「D&Dの悪いところ」として捉えてしまう要素だった。 アリアンロッドに落とし込んだらこうなった。ちょっと修正。 1.すべてのキャラクター(エネミー含む)の【最大HP】を2分の1にする。また、【HP】を回復するあらゆるスキルやアイテム、ギルドスキルなどの効果は、最終的な値を常に2分の1する。ただしギルドスキルの《蘇生》のように、【HP】を完全に回復させる効果はそのまま適用する。 2.【HP】が0になったキャラクターは【幸運】判定を行い、これに失敗すると即座に[死亡]する。この【幸運】判定の目標値は[10+余剰ダメージ]となる([余剰ダメージ]=ダメ
行為判定のダイス目がクリティカル→何が彼の能力以上の成果を引き出したのか、その要素となるキーワードをスキルのようにキャラシートに記述する。 同様にファンブルも、なぜ失敗したのか、理由を記述する。 あとでその記述を再利用。 クライマックスの戦闘でダイス目に修正を加える。→さっき記述したものが理由で、また力を発揮できた。 ファンブルのときの記述を再利用するのは、、、フラッシュバック、失敗の記憶が甦り、今度は成功する!(ダイスの振りなおし?) 記述しておけるストックは制限しようか。ストックから再利用したものは、そのセッションではもう使用できなくする。 セッションの区切りで、ストックを整理できる。クリティカルがなかったとしてもそこでいくつか追加できる。 ゲーム開始時にも、ストックに入れておくことができるといいか。 ストックは能力値とリンクしておくほうがいいのかな。それか判定ときの行為自体とリンクし
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