2008年4月24日のブックマーク (16件)

  • デュエルしようぜ - ギャラリークラフト

    inouekari
    inouekari 2008/04/24
    全般:TRPGを知らない人が、TRPGについて調べていて、あの動画にたどり着いた御話
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    日記_2024.8.29 鞍馬と貴船 29日は鞍馬と貴船に行ってきました。こんな天気でバイクは無理、でも引きこもるのも嫌なので前々から行きたかった鞍馬と貴船に行くことにしました。ただ、いつ大雨が降っても全くおかしくないので天気がヤバそうなら帰ることにします。普通に日帰りできる距離ですから…

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    inouekari
    inouekari 2008/04/24
    全般:TRPGを説明するエントリ
  • 『ハヤテのごとく!』はテーブルトークRPGである - tanabeebanatの日記

    『ハヤテのごとく!』という作品は漫画(物語)ではない。テーブルトークRPGだ。ただのテーブルトークRPGではない。すべての登場人物、さらにはゲームマスターまでも畑健二郎という漫画家が一人で勤めているテーブルトークRPGだ。 今までこのサイトにアップロードされた『ハヤテのごとく!』のいわゆる考察記事を読んで下さっている読者は「おやっ?」と思われるかも知れません。このサイトの記事を書いている人は、「『ハヤテのごとく!』はスーパーハイブリッドコミック」だとか言っていたはずだぞと。宗旨替えですか?と。 その言葉については終わりの方で触れることにします。 『ハヤテのごとく!』はテーブルトークRPGである。なにも目新しい考え方ではありません。私自身今までに何度もその考えにとらわれました。しかし、肯定することも否定もすることも出来ませんでした。なぜか?それは私自身にテーブルトークRPGのプレイ経験が無か

    『ハヤテのごとく!』はテーブルトークRPGである - tanabeebanatの日記
    inouekari
    inouekari 2008/04/24
    ハヤテのごとく!:ハヤテはTRPGだったんだよ! な、なんだってー!ΩΩΩ
  • ハヤテはTRPG? 日常を切り出す群像劇 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ハヤテのファンサイト間で、ハヤテがTRPG的な手法で書かれているのか否かなどが議題にあがっているようです。 『ハヤテのごとく!』はテーブルトークRPGである - tanabeebanatの日記 そう見えるのかもしれないが・・・ : 黒いネタ手帳 【ハヤテのごとく!】2D6とレーティング表でフラグやルートが決まるとかどうだろ……【先週末のハヤテブログ界隈についてつらつらと書いてみる】 : 真・踊り子の雑記 あいつはクラスメート!なんていかが まぁこういった機会はアニメファンの方にTRPGを知ってもらういい機会ですね。まず宣伝から済ませてしまいましょう。ハヤテのごとくっぽいTRPGをやろうと思ったら、”あいつはクラスメート!”が最適なのではないでしょうか。創作や絵に興味がある人など、ぜひ仲間を集めてやって欲しいですね。 あいつはクラスメート! http://hamochan.sakura.ne

    ハヤテはTRPG? 日常を切り出す群像劇 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2008/04/24
    ハヤテのごとく!:上記についてTRPGゲーマーの見識ある考察
  • 蒼き月の囁き/2008-04-15 - 那由他の狭間-RuneQuest-

    2008-04-15 テーブルトークの楽しさ ここから先はグローランサマニア向け、もしくはうちのプレイヤーへのネタの小出しになるので、グローランサってなに?という人は読んでもよくわからないかも。 ただ熱量をもって書くので、グローランサを知らない方にも楽しんでることが伝わればいいなぁ。 テーブルトークの楽しさというのはいくつもあるわけですが、私が強く賛同しているのが 『フレームとはその個人の神話=世界観=価値観=哲学に他ならないので、(マスター/プレイヤー全員による)物語の主導権争奪戦こそ、人間と遊んでいる実感がある。』 http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/224.html という我がプレイヤーの発言で、他で紹介するときは 『世界観のぶつけ合いと認知のプロセスがテーブルトークの楽しみだ。』 と省略させてもらってます。 世界を実感させるものは何か ちなみにこ

    蒼き月の囁き/2008-04-15 - 那由他の狭間-RuneQuest-
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    inouekari 2008/04/24
    全般:TRPGの楽しさと、世界を実感させる仕組みの御話
  • 2008-04-12 - Tales of the Dragon’s Tail 戦闘好きか? 嫌いなやついるのか? 

    念願の大容量パワフルミキサーHuanyu降臨 10年日記を再開した。 コロナ禍になってすっかりペンをとらなくなったが、日々の飯の記録や熱海移住のことも、日常が無為に流れていってしまうような気がして怖くなり、再開したのだ。かつてはコクヨノートを使っていたが、もう定規で線を引くのも日付を書くのも疲れる…

    2008-04-12 - Tales of the Dragon’s Tail 戦闘好きか? 嫌いなやついるのか? 
    inouekari
    inouekari 2008/04/24
    全般:ただサイコロを振りあうだけではない、TRPGにおける戦闘の魅力について(関連:http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080329#1206763441
  • 内面世界を冒険するためのメモ:(・_・) | 紙魚砂日記

    何となくまとまったので。 無意識領域のテクニックの話を書いちゃうと、もう意識下の話になっちゃって役に立たん(あるいは効果減)という話もあるが、書かんと残らんので書いておくべしw。 1.必須事項 下記の2つが必要。 <1>感情移入 <2>疑似体験 内面世界を冒険する際に必要なのは ・PCがそのときその場所で感じている精神的欲求/障壁をPLが理解して、それに則って実演可能であること である。ダンジョンであれば、 ・扉がある。それは鍵がないので開けられない。周りに壁があるので迂回不可能。 という状況があって初めて「鍵を手に入れるにはどうすれば良いか?」という“ゲーム”が発生する。 内面世界の冒険の場合には、例えば「ヒロインがラスボスでPCはヒロインのことを好きだ」というような状況の場合(ひどい(笑)) ・ヒロインを倒さなければならないが、倒したくないという精神的な障壁があり、実行がためらわれる

    内面世界を冒険するためのメモ:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2008/04/24
    GM:無意識の領域を考慮したテクニックの御話
  • [TRPG徒然]ときどき | Stray thoughts

    クリスタニアRPGがすごく素敵なシステムに思えてくるときがある。 ウォーリアが命中判定で50~60%しかない危うさだとか、クリティカルすると装甲値を引く前のダメージが2倍になる無茶っぷり(それもHPと武器ダメージと防具の防御力のバランスが絶妙!)だとか… なんか、ダイスを振るときにぞくぞくする感じ。生命力0でいきなり死亡判定(成功率30%ぐらい)突入だしな! アリアンロッドばかりやっていると、そういうものが恋しくなったりする。 ダイスを振るときのドキドキ感が足りないよね! いや、そうなるようにキャラクター作ってるし、戦術組んでるんだけどさ。 そして最近、キャラクター作成にランダム要素(ダイス)を介するゲームが、それはそれで面白い気がしてきた。 昔はもう、ランダム要素ナシのリソース割り振り式キャラクター作成が大好きで、そっちのほうがもう掛け値なしに優れていると思っていたぐらいだけど、一周回っ

    [TRPG徒然]ときどき | Stray thoughts
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    inouekari 2008/04/24
    全般:ダイスを振るときのドキドキ感の御話
  • キャラクターシート - 2D6で1

    TRPGのキャラクターシートというのは、ゲームシステムとプレイヤーを間接的に結びつける存在として重要だと思うのです。 ほとんどのルールブックにはキャラクターシートが付属していますが、中には付属しないものもありまして、例えばキャッスル・ファルケンシュタインでは劇的登場人物の情報は「手記」としてレポート用紙に書くように指示されていますし、バイオレンスの場合はカバーを取ると裏表紙に「印刷されています」と説明されていたりします(白紙ですが…) しかし、付属している場合でも、例えば文庫ルールブックに付属している場合は拡大コピーしなきゃいけないとか、2分割されていて貼り合わせてからコピーしろとか書いてあってナメとんのかコラと思うものも中にはあるんですが、出版社も親切になったのか、pdfでキャラクターシートを公開するようになって来ているのでそんなに不便でもなくなって来た感じがします(が、肝心のルールブッ

    キャラクターシート - 2D6で1
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    inouekari 2008/04/24
    全般:キャラクターシートの御話
  • 2008-04-24

    M3用製作が重い。今日も02:00起きで作業してますよ。形振り構わずやってますが大変。Vocaloidまわりが修羅場。歌はともかくオケが地獄。いい感じにならないのは、もしかして「そういう方向の『いい感じ』」というのを知らないだけなのでは、などと思い焦る。途中でつらくなってきたので作業中断。これを書くことに。 昔はよく友人に「新規の面子を(まゆげ犬に)紹介するのが怖い」と言われたもんである。「初見でファックユー」「見たらケンカ売る」「『そういう人』と一緒にjやるとわかったら黙って帰る」という、大変にある意味痛い行動をやっていたのであった。当時の俺は「そんなん面見りゃ一発」で他人様を「斬る」。辻斬り上等なバカだったのだ。面見て何が一発かといえば「奴ら」の臭いがわかるってなもんで、「斬る」のは自分の卓に入れないのはもちろん「俺に近づかないでくれ」という意思表示である。…そんな態度でしばらくやって

    2008-04-24
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    inouekari 2008/04/24
    全般:共に卓を囲む人を選別しているという御話
  • なぜソードワールドは廃れなかったのか ~文庫としてのTRPG~

    『ソードワールドRPG2.0(SW2.0)』買いました。 色々と「ああ、こうなっちゃったんだね…」と思うことはありますが、システムのバランスがとてもよいということなので、とりあえず掴みは良好のようです。 そんなわけで、今日はなぜソードワールドが廃れなかったかという話。 ◆◆◆ 旧作『ソードワールドRPG(SW)』は思えば不思議な作品でした。 『パワープレイ(PP)』と同様、TRPGがまだウォーゲームの派生として、ウォーゲームの合間にファンタジー物語を語り合うという和製『D&D』を求めていた頃の作品であり、『バトルテック』を参考にした独自のシステムは非ウォーゲーマーから見れば些かマニアックであり、TRPGとして決して分かりやすいシステムではありませんでした。 僕が高校生だった頃は『ロードス島戦記RPG』や『ブルーフォレスト物語』などより簡潔なシステムがあり、SWは『D&D』ほどマニアックでは

    なぜソードワールドは廃れなかったのか ~文庫としてのTRPG~
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    inouekari 2008/04/24
    ソードワールド:廃れなかった理由と、その最大の武器についての御話
  • はわわ日記: ぱた

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    inouekari 2008/04/24
    ソードワールド:FEARゲーに慣れ親しんだ人の感想。「一人一人で語るよりチームってかんじ?」など
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20080423

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    inouekari 2008/04/24
    ソードワールド:ルールブックを読んでの感想と要望
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] ふたたび世代論 〜 モノポリーとバックギャモン

    昨晩ゲーム仲間のももんげ氏とちょっとだけアホ話をしていたところ、「お前のマスタリングは後出しジャンケンだ」と言われて。  後出しジャンケンと言われると、なんかズルをしているような印象があって「えー」と思ったんだけど、話を聞いてみると「プレイヤーとゲームマスターがお互いに後出しジャンケンをし続ける」という話のようで。  後出しジャンケンでやる「後出し」ってのは、基的に「相手の手に応じた手を出す」ってことでしょう。それが「相手に勝つ手」であれば「最適解」だし、「相手に負ける手」であれば「負けロール」ってことで、それをお互いに出し続けていくっていうのは……  「いや、そりゃあ当然だろう」という結論になったんだけど(笑) 二つのゲーム盤  「TRPG とは見えざるゲーム盤の上で行われるボードゲームの一種である」という考えがあります。ですがそのゲーム盤が、たとえば『バックギャモン』なのか、それとも

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    inouekari 2008/04/24
    全般:見えざるゲーム板と世代論の御話
  • Life, Death, and Intermediate State of them

    Takashi Miyamoto's Weblog (written in Japanese). Contents: RPG news (mainly Ars Magica, sometimes D&D, HARP, Shadowrun, etc.), Update of my webpages, Diary (RPG play, reviews of movies and books, etc.), and silly things related to RPG. Life and Death, and Point of No Return @ 烏賊学研究所・二号館 となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死

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    inouekari 2008/04/24
    メカニズム:負傷と回復の在り方についての御話
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    inouekari 2008/04/24
    GM:ハリウッド的なシナリオ構成の御話