ブックマーク / googee.seesaa.net (18)

  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] ルールブックの読み方がわからない

    D&Dの難易度 - きまぐれTRPGニュース  この件で一つ、ちょっと思ったことがあったのでメモ書き。 ルールブックという“兵器”  ルールブックは一般に「ゲームを遊ぶための道具」と定義されていますが、もう少し掘り下げていくと「ゲームに勝つための武器」という側面があります。そしてゲームに勝つための手段には、「自分をひたすら強くする」、「相手より強くなる」、「相手の弱点を突く」の、三つのアプローチがあります。  ゲーム初心者であればまず「自分を強くする」アプローチでルールブックを読めばよいのですが、強さを求めるとき、多くの人は「相手よりも強くなる」アプローチや「相手の弱点を突く」アプローチも知りたくなります。  特に TRPG の多くが「1プレイヤーにつき 1キャラクター」という制限を持っている以上、可能な限り強くしたいと考えることが間違っているとは言えないかと思います。それが感情移入による

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    inouekari 2008/05/13
    全般:初心者にルールが難しいと思われないアプローチの御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] 後日談を考える? 考えない?

    先日、ゲーム仲間と次の SW2.0 キャンペーンの相談をしていたときのこと。  前回やったシナリオの後日談について質問されて、 「あーこのコは後日談を考えるタイプなんだー」  とか思って。  そこで質問なんですが。  あなたはシナリオの後日談、考えますか? それとも考えないですか?「あなたはシナリオの後日談を考えますか?」  これ、ゲームマスターにせよプレイヤーにせよ、ゲームの傾向とか環境の差、それからセッションの好みなんかが出る話じゃないかと思ってて。  っていうのは、例えばコンベンションなんかで一回限りのオムニバスゲームを遊ぶのであれば、後日談って別に大した問題じゃないんですよ。通りすがりのちょっとした善人が、善行施して良い気分になれたらそれで十分で、それより先のことなんて考える必要もない。電車でお年寄りに席を譲ったり、自動券売機で SUICA/PASMO にチャージする方法が分からな

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    inouekari 2008/05/13
    全般:後日談を考えるか否かで、ゲームの傾向や環境の差が見えてくるという御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] ふたたび世代論 〜 モノポリーとバックギャモン

    昨晩ゲーム仲間のももんげ氏とちょっとだけアホ話をしていたところ、「お前のマスタリングは後出しジャンケンだ」と言われて。  後出しジャンケンと言われると、なんかズルをしているような印象があって「えー」と思ったんだけど、話を聞いてみると「プレイヤーとゲームマスターがお互いに後出しジャンケンをし続ける」という話のようで。  後出しジャンケンでやる「後出し」ってのは、基的に「相手の手に応じた手を出す」ってことでしょう。それが「相手に勝つ手」であれば「最適解」だし、「相手に負ける手」であれば「負けロール」ってことで、それをお互いに出し続けていくっていうのは……  「いや、そりゃあ当然だろう」という結論になったんだけど(笑) 二つのゲーム盤  「TRPG とは見えざるゲーム盤の上で行われるボードゲームの一種である」という考えがあります。ですがそのゲーム盤が、たとえば『バックギャモン』なのか、それとも

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    inouekari 2008/04/24
    全般:見えざるゲーム板と世代論の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] セッションの充実度

    面白い話が出ているようで。 トライアンドエラー - TRPG履歴 紙魚砂日記 : 充実したセッションの割合:(・_・)  ちょっと思ったことをば。 温度差 〜 制作者と消費者  温度差があるのですよ。  制作者と消費者ってのは。  TRPG をセッション単位で考えたとき、セッションの制作者てのはセッションの準備をする人です。参加者に連絡して日時を決めたり、会場を取ったり、その他いろんな準備をする。この人たちは実際のセッション前から活動しています。*1  それに対して参加者てのは、準備された環境に参加して遊ぶ人。参加条件となる道具(筆記用具やサイコロ等)を携えて会場に行き、準備されたセッションを楽しむ。この人たちは基的に、セッション当日にしか活動してないわけです。  で、この「セッション前から活動しているかどうか」ってのが、実はセッションの充実度に関係すんじゃないかと思うんですね。  いわ

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    inouekari 2008/04/07
    全般:セッションの充実度について。TRPGの御祭り的な楽しみ方の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] ゲームって。競技。ジレンマ。編成。

    自分の中にあるゲーム観と、先人たちの解である「ジレンマと意志決定」が近接するかを考えてたんだけど。  まあ、すんなり納得できる話だったりして。  ゲームに競技性を求めていたのは、競技には必ず「目的」と「課題」と「ルール」があって、それに対する「取捨選択のジレンマ」と「最適と思える解を選択し実行する」と「真剣勝負」が必ず存在する。  それって極端にすると「ジレンマと意志決定」でいーじゃないのと(笑)  もちょっと深いところに潜れそうなんだけど、しばらく保留。  ユーザに無自覚のまま指向性を与えるものとか。  どうしても技術論になっちゃうのは、あくまでも僕の趣味として。  んでまあ、「ジレンマと意志決定」でいーじゃないの、と思った原因について。  この定義と、僕が定にしてる〈ゲーム編成〉の話*1とが、すごいシックリ来たのです。  〈ゲーム編成〉ってのは「自分で楽しさを演出する」「自分でゲーム

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    inouekari 2008/02/26
    メカニズム:ジレンマと意志決定の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [手引き] ハンドアウトと〈ゲーム編成〉

    唐突ですが、冬の時代以前に教えられた技術について、ちょっと書いておきます。今で言うハンドアウトに相当する技術と、それを利用してゲームを編成する技術なんですが、知り合いに話したら面白がっていたので。(そう珍しいモンじゃないと思うんですが。レトロな技術って秘伝化されてるんですかね?) 「シナリオガイド」について  まずは当時「シナリオガイド」と呼んでいたハンドアウト技術について。  ここではシナリオのメタ情報を、シナリオコンセプト、シナリオランク、シナリオリスク、重要NPCの四つに分解してゲーム前に提示しています。 シナリオコンセプト  GMが想定するシナリオの障害、その攻略手段。 ≪ハック≫:探索し、情報や物資を移動することで攻略 ≪スラッシュ≫:戦闘によって障害を駆逐することで攻略 ≪ソーシャル≫:社会性を改善することで攻略 シナリオランク  シナリオの難易度。 ≪キュート≫:非常にシンプ

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    inouekari 2008/02/26
    全般:目的、ルール、課題、手段、を設定するプレイ(ガイドライン)の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 原始的な楽しみ

    ウチに友人らが集まったので、ちょっと『りゅうたま』やってたんですが。  ついにチビ助が参戦しちまった。  あーあ。  長女は前から『ソード・ワールドRPG』と『ファー・ローズ・トゥ・ロード』くらいはやってたんですが、どっちかといえばアウトドア派のチビ助は、今まで何ら興味を示さなかったんですけどねェ。 *  *  *  今朝方ちょうど gginc 氏のエントリ(サイコロについてのごく短い一文)を読んでたせいもあって、ちょっと面白いことを発見しました。  チビ助、ダイスを振るのが“だんたん”楽しくなっていったみたいなんですね。  この“だんだん”って部分がミソで、最初は何がなんだか分からないから“とりあえず”言われたとおりに振ってるダケなんですよ。  ところが次第に“自分から”振ろうとするんですね。  判定いらねーよって場面でまで振ろうとする(笑)  あれ、なんでなんだろと思ったんですが。  

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    inouekari 2008/01/17
    メカニズム:ダイスをふる楽しみの御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] 勝利条件に見る世代論

    前提[1]:この記事では「物語=シナリオ」として書かれています。 前提[2]:この記事では「TRPG=結果を出力する表現媒体」として書かれています。  例のハンドアウト論争からこっち、あちこちの話を読んでいて思ったことを。 * * *  第二世代と第三世代の差を、漠然と「シナリオハンドアウトの適正」で判断していました。  シナリオハンドアウトを使うことが前提になっていないゲームが第二世代。  シナリオハンドアウトを使うことが前提になっている、または使わなければ来の性能が発揮できないゲームが第三世代。  まあ、大雑把に言うとそういうことです。  結論ありきのようでもあるんですが、両者はルールによって表現しようとしているものに大きな差があると思うので、とりあえずのガイドラインとして色分けしてみたわけです。  そのガイドラインに沿ってみると、両世代ゲームはそれぞれ第二世代ゲーム : 別世界の人

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    inouekari 2008/01/09
    全般:プレイスタイルの差異を世代論に重ねて解釈する御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [返答] 勝利条件に見る世代論[1]

    前記事(勝利条件に見る世代論)に KAN 氏から戴いたコメントを見て唸っていました。 * * *  僕が「勝利条件に見る世代論」で書いた世代分岐  ところで、TRPG 世代論って、第一、第二、第三……という直線的な数列で表すから誤解が生じるんじゃないかと思ってます。  というのは、第二世代と第三世代って、必ずしも第一世代からの延長線上に行儀よく並んでるモンではないと思うんですよ。 について、KAN 氏のコメント 1>2と1>3と別系統に分化し、今の時流に合っているのが3となり勢力が移ったのではないかと思うのですがどうでしょう?  この点については、まったく同感と言いますか、投稿してしばらく経ってから「しまった第一世代とのつながり書き忘れてた」と気付いたところでした。  第三世代ゲームが生まれるまでに、まず第二世代に一度アンチテーゼを投げかけてそれを一度切り離す。残ったゲームのコアになる第一

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    inouekari 2008/01/09
    全般:PC≠PLを徹底するプレイスタイルと、それをアフォードするシステムが志向する演劇性に着目する御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] シナリオハンドアウトの対座

    註:記事の中で使用される「物語ゲーム」「箱庭ゲーム」はそれぞれ以下のような意味と定義します。いちいち書いてると文章が冗長になるので(^^; 「物語ゲーム」シナリオハンドアウトを使い、物語の成立を勝利条件とするゲーム形態「箱庭ゲーム」シナリオハンドアウトを使わず、箱庭の中の自由行動からシナリオを生成するゲーム形態  前記事は「箱庭ゲーム」または「箱庭」という言葉を、「決められた枠内(主に世界)で好き勝手にキャラクターが行動できるゲーム形態」として書いています。(当記事でも同様の意味です)  で、このゲーム形態は、シナリオハンドアウトによってキャラクターの行動目的を設定しないもの、前記事の区分では第二世代ゲーム(別世界の人生を表現する)に相当するものだと考えています。  シナリオハンドアウトに対する見解を書くことに終始した結果、箱庭ゲームの展望について何も書いておらず、オチが付かなかったもん

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    inouekari 2008/01/09
    メカニズム:シナリオハンドアウトが持つ優位性に匹敵する別の優位性を持つ箱庭ならではの技術を考える御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 追体験ゲームへの恐怖感

    註:ここで言う「追体験ゲーム」とは、アニメやラノベ、マンガなど他メディアの物語を追体験する(その方法として模倣を重視する)ゲームスタイルやシナリオを指します。  僕は追体験ゲームに対して一種の恐怖感を持っています。  その原因は単純で、僕は「パターン/オヤクソク」を知らんのです。  生憎と『ガンダム』も『エヴァ』も『Fate』も『ひぐらし』も『シャナ』も、萌えとか属性とかパロとか、なんかその辺の色んなモンもほとんどマトモに知らないわけです。  ギャルゲもエロゲもやんないし。  マンガも青年誌ばっかだし。  だから例えば『異能使い』で「月姫の○○」とか言われてもサッパリ分からない。 でもまあそれでも遊ぶときは、分からないなりに想定、構築してみるんですが、それが原作のパターンと同じであるはずもなく。そうすると「分かっとらん」とか言われるわけですよ。  逆に全然意図してないところで「○○の××

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    inouekari 2008/01/09
    全般:追体験を求める(再現欲求を満たす)プレイが孕む問題点の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] “追体験”は倒滅すべき巨悪か?

    註:このエントリの内容(特に“追体験ゲーム”の定義)には大きなブレがあります。  指摘された点について、再考したエントリがありますので、そちらも併せてご覧ください。 (再考エントリ:[返答] “追体験”は倒滅すべき巨悪か?[1])  前エントリでは「アニメやラノベなどの」と限定していましたが、対象メディアを拡大すると、追体験ゲームというのは RPG の根っこに昔からあるものです。  世界最初の RPG とされる『DnD』の原風景には『指輪物語』がありました。その『DnD』で遊んだ少年らの多くが、コナン・ザ・グレートや永遠の戦士たちに、またはレゴラスやギムリやガンダルフとなって、幻想の世界に没入していたと思われます。  かつて『ロードス島戦記コンパニオン』で遊んでいた人で、原作のキャラクターを登場させたいと思った人も少なくないでしょう。  『ソード・ワールドRPG』を改造して『スレイヤーズ』

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    inouekari 2008/01/09
    全般:追体験を求める(再現欲求を満たす)プレイが孕む問題点の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [返答] “追体験”は倒滅すべき巨悪か?[1]

    accelerator 氏にコメントを頂いてから、再度読み返してみました。  まず最初の指摘、> ところで、ここでいう追体験ゲームの意味にはずいぶん幅があるように思え、そこでひっかかってしまいます。 > > ○原作と同じキャラクターでそっくりのシナリオで遊ぶ > ○ファンタジーの常識や世界観的な常識に沿って遊ぶ > この二つは相当違うことのように思えます。後者はRPGの根的な楽しみの一つですけど、原作と同じPCで遊ぶことが一般的とは思えません。 について考えてみたんですが……  確かにそのとおりでした...orz  ちょっとだけ修正させてもらうと、「原作と同じキャラクターでそっくりのシナリオで遊ぶ」の部分は、「原作と同じキャラクターでそっくりのイベントを遊ぶ」くらいの認識でしたが、定義のブレの大きさについては同じことですから、これは無駄な足掻きですね。  どうも自分の中にわだかまっている

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    inouekari 2008/01/09
    全般:追体験を求める(再現欲求を満たす)プレイが孕む問題点の御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 老害に贈るベテラン三箇条

    註:記事では以下の通り定義しています。 「ベテラン=良い影響力を持つ上級者」 「老害=悪い影響力を持つ上級者」 参考ページ : 2D6で1: 初心者の敵  上の記事を読んで、勝手にベテラン三箇条を考えました。  (自分も「いかんなー」と自戒するところがあったので)  あまり「かくあるべし」は好きじゃないんですが。 * * * 一つ、ベテランは吟味された一言でのみ語るべし  老害は多くを語りすぎます。  初心者は聞いてるだけでゲームが億劫になります。 一つ、ベテランはゲームを批判せず賞賛するものと知るべし  老害は批判や指摘によって、自らをベテランに偽装します。  初心者は「そんなボロクソに言うゲームなら、なんでやってんの?」と思います。 一つ、ベテランこそ“椅子の足”で奮闘するべし  老害は強力な武器(データの組み合わせ)を公然と持ち、見せびらかし自慢します。  初心者は出番を持っていか

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    inouekari 2007/12/19
    全般:TRPGのベテランが気をつけるべき点を大きく三つ挙げる御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] ハンドアウト=小道具

    僕は FEAR ブランドのリプレイで見るような「ハンドアウト」は、ほとんど使ったことがありません。原則的にキャラクター個人が関与できない周辺環境についての、事前情報についてのみ記述しています。  これは『クトゥルフの呼び声(CoC)』をやっていた頃からの手法で、漠然とした周辺環境の情報から、シナリオの方向性を軽く示唆するくらいのものです。  ハンドアウトというより「今回予告」に近いかもしれません。 * * *  何度かキャラクターに直接関与するハンドアウトも書いていますが、そのときはプレイヤーと相談の上で書きます――「どの分野で活躍したい?」「誰と絡みたい?」「キャラの過去話は使う?」とか。  もちろん、他のプレイヤーとのバランスを考えますんで、すべてを使うとは限りません。  でもシナリオの傾向――どういうシナリオが遊びたいか――に関する要望はプレイヤーにもあるはずで、それを毎度毎度「G

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    inouekari 2007/12/19
    FEAR:ハンドアウトの御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [雑記] 論考の論考

    端緒がTRPGネタなんだからこっちにも書こう。  TRPGの論考は、読んだ人のためになるライフハックを提供する意図が無い限り、「非実用的」だったり、「当たり前なこと」だったり、「現実にそいません」。何故なら論考とは、考察することであり、哲学することだからです。  哲学の性質については、東京大学 大学院総合文化研究科助教授の野矢先生が語っていたことが、しっくりきます。「哲学のゴールは、誰もが持っている常識的な考え方」という話です。  科学者は、人が思っても見なかった結論を出して、皆を吃驚させてくれます。しかし、哲学者は、普段普通の人が何気なくいるところがスタート地点であり、ゴールでもあります。常識と言い換えることのできるスタート地点から、何故そのように言えるのか?と疑問を持つところから始め、そう言える、そうは言えない、といった極まで振れて行って、議論を尽くし、考え抜いて、元いたところに戻るこ

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    inouekari 2007/12/07
    全般:論者と同じ不安を抱いてる人でなければ役に立たない論考の哲学的性質について
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] ローカルルール積みの罪とか

    こちらの記事を読んで、 「“死んだゲームのローカルルールを積み上げる”ってのは、  商業的には敵なのか。嗚呼」  ……と思った。  少なくとも「現行の商業モデルでは」という注釈付きでしょうが。 * * *  ローカルルールを作り出す思考回路を習得すること、それ自体が悪いとは思わない。  だけど個別のゲームをカスタマイズ――ローカルルールやオリジナルデータを追加――することで、ゲームの価値を予想外に高めたとしても、それがゲーム関連商品の実売数の向上につながらない限り、商業的にはものの役に立たない。  更に、そうしたカスタマイズによってゲームの寿命を延ばしてしまうと、ゲームの新作が出ても「(古いゲーム)でまだ遊べるからいいや」ってコトになって、新作の売れ行きにブレーキをかけてしまうことになりかねない、わけだ。  アア、そこまで考えてなかった。しまったなァ。  「ゲームの幅を広げる」「プレイヤー

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    inouekari 2007/12/07
    全般:死んだゲームのローカルルールを積み上げる事は、商業的には敵なのかという御話
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [与太話] TRPG≠ボードゲーム

    TRPG を、まるで「道具の要らないボードゲーム」のように遊ぶのは何故ですか? * * *  どういうわけか DnD 以来、まったくゲーム用の小道具を作る手間を怠っただけの、気の抜けたボードゲームにしか見えないことがあります。  手持ちのコマは、キャラクターシート一枚。  何故かみんな、ソレだけで勝負しようとする。  それじゃあ何のためにキャラクターの周りに世界が広がってるのかが分かりません。  ダンジョンがあれば良いんじゃないの?  ダンジョンハックが簡単な理由はいくつかありますが、そのうちの一つが「余計なものが無い」という点ではないかと思います。石造りの迷宮にあるのは罠とモンスターだけで、他の要因がない。この環境では、イレギュラー要因はダイスの目くらいのものです。  しかしソレでは飽き足らず、TRPG は冒険の舞台を野外へ、そして都市にまで広げていきました。精神世界に潜ったり、宇宙空間

    inouekari
    inouekari 2007/12/01
    全般:ボードゲームとは違うTRPGの魅力について
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