2009年9月29日のブックマーク (10件)

  • HodoThePumpkin 独創性かパターンか

    ゲームのシナリオを作成するのに,どうすれば良いのか途方に暮れることがある。 ボケ~っと適当に手元にあるをいくつかパラパラめくって眺めていたら,かなり参考になるようなことが書かれているを見つけた。 「T&Tがよくわかる」(清松みゆき著,教養文庫) かなり古いだ(調べたわけではないが,たぶん現在は絶版なのではなかろうか)。 テーブルトークRPGでは,基的にゲームマスターがシナリオを作成する。 コンピュータRPGでも,テーブルトークRPGに関するの,特にゲームマスター指南の類を読むと役に立つのではなかろうか。 上記のには「パターンを恐れるな」と書いてあった。 パターンというのは,人類の長い歴史の中で最も人が喜ぶものを研究してきた結果であり,自分の独創性を高らかに誇示しても,大半は面白くない代物になるということだ。 なるほど,とか思った。 ただ,一方で,せっかくのフリーウェアのゲー

    inouekari
    inouekari 2009/09/29
    GM:パターンを恐れるな、という御話
  • TRPGで敵を捕まえたらどうするの? - magainuのTRPGと海ドラとボドゲ

    連休中にプレイしたGH02の時のこと。パーティーは探偵(自分)、記者、山伏。 スーパーナチュラルな事件を解決する心霊機関に属するPC達は、同じ機関の仲間からhelpの連絡を受け、寂れた漁村へと向かうこととなった。その村は激しい悪天候が続き、さらには謎の奇病に襲われていた。事件を調査していくと、暫く前にその村にやって来た集団がどうやら邪神を崇拝していて、そのせいで云々という話。 事件解決のために、敵のアジトがある小島へと向かい、まずは見張りの邪神信者を倒し捕虜にした。せっかく捕まえたのだから敵の情報を聞き出すべき、ということで仲間の山伏がいきなり「まずは捕虜の指を2・3へし折る!!」 さらにもう1人の記者も豊富な拷問知識を披露してそれを実行しようとする。自分は正直引いていた。GMはビビッていた。 結局全ての情報を吐くこととなった邪神信者。そして問題なのは、もちろんコイツをどうするか?という

    TRPGで敵を捕まえたらどうするの? - magainuのTRPGと海ドラとボドゲ
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    inouekari 2009/09/29
    全般:残虐プレイ、あるいは敗北した敵キャラの扱い方について(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050214#p3
  • コンベでプレイヤ - LISTの日記

    SW2.0をプレイ。 いいマスターにあたった(以前ARA15LVをマスタした人)し、 自作シナリオも準備も小物もよかったが、肝心のシステムが悪かった。 私はこのところ「最近の国産ゲーは進化して出来が良くなった」と 事あるごとに言っていたが、少なくともSW2.0に関しては撤回します。 プレイ中の卓上を見れば一目瞭然なのだが、マスタお手製のサマリや 小物があふれかえっているのだ。 これは、よくまとめられたシステムでは起こらない景色だ。 小物が多いと似たような見た目になるが、それとこれとは大違いだ。 「アレはどこだっけ?」「この判定はどのルルブだっけ?」 この景色とモノが多い景色は、完全に違う。 なんか、FEARゲーは(好みの差こそあれ)進歩/進化したけど、 SNEは迷走っつーか停滞っつーか、ダメ状態だなぁ。 ※ これを書いているのは後日。

    コンベでプレイヤ - LISTの日記
    inouekari
    inouekari 2009/09/29
    全般:SNEは迷走っつーか停滞っつーか、ダメ状態だなぁ、という人の御話
  • 物語を作る遊び方に関する問題意識 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近ずっとこの話を書いていますね*1 *2。何か結論があって書いているのでなく、考えながら書いているのでまとまりなく複数のエントリになってしまうのでしょう。 最近紙魚砂さんの呟きを読みまして*3、どうしてこんな話をしているのかあんまり理解していただいてないと感じましたので、今回は僕が持っている問題意識についてお話しします。問題意識には個人的なものとそんなに個人的でもないものの二つがありますので、それぞれについて。 創作の楽しみ まず個人的な問題意識ですが、それは一言で言えば創作の楽しみって何だろうということです。そもそも楽しみって何なのか説明するのは原理的に難しいものでありまして説得力のある論を展開することはできないのですが、もし共感していただけるなら幸いというスタンスで書かせていただきます。 1.46 人間は「だまされる能力」があるからこそフィクションを楽しむことができる 1.6 物語の

    物語を作る遊び方に関する問題意識 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2009/09/29
    全般:TRPG参加者が持つ創作の意識について。「4つ目は頻度的にはあんまりない」など
  • 物語創造スタンスの分類:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927 こちらを見て。 正直accelerator氏の記述を読んで、それに対して発言してたわけではないので、わりと驚いてるのですが(笑)、それはさておき興味深い話(特にコメント)なのでちょっと分類してみたいと思います。 -- >1 GMもPLも物語を作る気構えでやる。 >2 GMもPLも仰々しい気構えは持たない。 >3 GMは持ってるけどPLはもたない。 >4 GMは持たないけどPLは持っている。 この分類が、現状というものを理解する上でかなり分かりやすいかなあと思うのですが。 >このうち上から三つはまぁありえるスタイルで、4つ目は頻度的にはあんまりないんじゃないかと思います。 というところからまず認識が違うのですが(笑)、 ・まず、TRPGの原点は4だと思います 理由としては、TRPGの黎明というのは戦闘級シミ

    物語創造スタンスの分類:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/09/29
    全般:TRPGにおける物語創造のスタンスについて
  • シナリオ出したいんだよなあ

    コアチームの面々と、3.5版の展開について悔いが残ったなあとよく話し合うのが、終盤になるまでシナリオの供給が薄かったこと。 そもそもの問題として、WotC自体が3.0版時代の遺産やサードパーティによるシナリオ供給に頼っていて、自社でのシナリオ発売をあんまりやってこなかったというのがあるのですが。実際、翻訳チームの面々としても「これは絶対にイケる!」と自信を持って言えるシナリオがアメリカで出だしたのは、「鬼哭き穴」とか「赤い手」のあたりからだったので。 それにしてもちょっと、日の環境としてシナリオの提供が足りんかったなあと。 で、現状4版のほうも、ほぼ月刊D&D状態でバンバン製品は出ているのですが、シナリオの供給がちょいと薄くていけません。 なんだかんだ言って、新しいRPGの世界の雰囲気とか、セッションの進め方とか、ルールの運用とか、公式シナリオを実際に遊んでみるのがいちばん判りやすいと思

    シナリオ出したいんだよなあ
    inouekari
    inouekari 2009/09/29
    全般:出したいのにシナリオの企画が通らないという御話
  • シナリオ出したいんだよなあ:その2

    公式の連作シナリオの先を出したいというのは、単にシナリオの供給という面以外の部分もありまして。 実は伝統的にD&Dというのは「歴史的に重要な事件」をシナリオ(モジュール)でユーザーに実体験させてワールドを作ってきたゲームでもあるのです。 たとえばドラウの黒幕としてのロルスの登場、オルクスの最初の死、ヴェクナの神格への道筋、最初の元素邪霊寺院の崩壊、「恐怖の墓」の主たるデミリッチ・アサーラックとの戦い。 これらすべて、かつて実際にプレイ可能な冒険シナリオ(モジュール)として提示されたものなのです。残念ながらそれらは日語で提供されたことがないのですが、3版以降のサプリメントなんかにチョコチョコとそういう話が書いてあって、英語版を遊び続けている古株のファンだと「ああ、あれかぁ!」という楽しさがあるわけです。 3.0版の冒険シナリオシリーズも、そこまで大きいネタではないですが、例えば3.5版や4

    シナリオ出したいんだよなあ:その2
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    inouekari 2009/09/29
    全般:歴史的に重要な事件を、ユーザーに実体験させてワールドを作る御話
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼちやってます。 最近のPL主導系システムとかプレイスタイルについて考えたことなど。 -- 1.PL主導系システム・スタイルに対する違和感 GMがあんまりシナリオを作らずにセッション管理を主体にしたシステム/セッションへの感想として 「それは自分がGMとしてTRPGに求めている楽しさと違う」 的感想を見ることがあるのだが、かつてFEARゲー系のシステムで明確にGM主導なスタイルが提示されたときに 「それで楽しいのはわかるんだけど、 それは自分がTRPGに求めている楽しさとはほど遠いものだ」 「それってそもそもTRPGとは全く別物じゃね?」 というような感想が出てきたことがあるんだけど、立場が逆転しただけじゃん(笑)という気がしている。 時代は流転しているようだ(笑)。 -- 2.PLの方がサポートしやすいように思う 上手くないPLのサポートの仕方について、GMのスタンスで「どうしよう?

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2009/09/29
    メカニズム:GMの楽しみ方とPLの楽しみ方。それぞれを実現するシステムの在り様や変遷など
  • HodoThePumpkin ゲームの大目標の設定について

    「T&Tがよくわかる」(清松みゆき著,教養文庫)では,キャンペーンを作成する際には,そのキャンペーンの核となる部分が必要であるとし,その核は「今はできない大目標」にすべきだと指摘する。 また,やはり単発シナリオの作成の際と同じく,パターン破りはよろしくないとも指摘する。 しかし,その「今はできない大目標」は,「大悪魔を倒して世界を救う」にするのは避けるべきであるとしている。 「大悪魔を倒して世界を救う」というのは,まさしく王道(パターン)だと思うのだが,それをやってしまうと,次のキャンペーン・ゲームでもう一度その世界を使うのが難しいというのである。 確かに,テーブルトークRPGでは,一度作成したプレイヤー・キャラクターを,他のシナリオで遊ぶ際にも使用したりするので,上記の理由ももっともと肯ける。 しかし,コンピュータRPGでは,プレイヤー・キャラクターを他のゲームやシナリオで継続して使用

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    inouekari 2009/09/29
    GM:ゲームの目標について
  • HodoThePumpkin 罠の発見可能性と危険性は比例すべき

    罠は重要なアクセントだが,どんな罠でも,あまり多いと,プレイヤーのやる気を削いでしまうということだ。 コンピュータRPGで,発見できるかどうか五分五分の罠をどう表現するかは難しい。 発見しやすい罠は,それが罠であると推測するのに充分すぎるほど情報を与えれば良い。発見不可能な罠は,プレイヤーがその場所に来ただけで発動するようにすれば良い。 しかし,発見できるかどうか五分五分の罠はどうすれば良いだろうか? テーブルトークRPGと同じように,プレイヤーキャラクターの能力値と乱数によって発見できるかどうかを決めると,単に発見しやすい罠になるか,発見不可能な罠のどちらかになりかねない。 テーブルトークRPGではサイコロを振るという面白さを介するのに対し,コンピュータRPGではコンピュータが自動的に計算してしまうからだ。 できそうなのは,次のようなものだろうか。まず,発見しやすい罠には,それが罠だと容

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    inouekari 2009/09/29
    GM:罠の御話