余所様のサイトを見ると、皆さんダイスタワーに防音処理してらっしゃる。 なるほどこれがアナログゲーム界のトレンド(死語)かと思い、 僕も先日買ったダイスタワーにフェルト布を張ってみました。 ただ単にフェルト布切って、布用両面テープで止めただけなので、 小一時間で2つとも完成しました。確かにダイス音は半減したかも。 一応、猿遊会に持って行って、実戦デビューさせる予定です。 にしても、生まれて初めて手芸屋さんに入って買い物したよ! ゲームのためなら手芸だってしちゃうんだぜフフン(* ̄ー ̄)
元エントリの主旨とはだいぶかけ離れます。 オヤクソクの物語的意味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927/p3 物語におけるオヤクソクな展開について、その必然性についての考察ですが、私がオヤクソクで考えるのは、「オヤクソクは必ずしも共有されていないルール」だということです。 これは先入観の影響力の話にもなってくると思いますが、一つ具体例をあげてみたいと思います。 「アリババと40人の盗賊」の話を知っている人、知らない人がいる状況があり、その人が(わかりやすい例として)剣と魔法なファンタジーRPGをやっていたとします。 アリババと40人の盗賊 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%90%E3%83%90%E3%
ずいぶん長いこと間が空いてしまいましたが、年が明けないうちに本論に手をつけておこうと思います。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 序論において、娯楽の核はカイヨワの遊びの概念に還元できるといった旨のことを書きましたが、カイヨワの4分類(競争、偶然、模倣、眩暈)がそれぞれどのように娯楽の核と結びついているのかについて明らかにしてみようと思います。 偶然の遊びは予測の遊び カイヨワの4分類のうち、特にゲームと結びつけて考えられている偶然(アレア)の遊び。その代表例としてサイコロ遊びやじゃんけんといったものが持ち出されるが、実のところただサイコロを振るだけ、じゃんけんをするだけでは「遊び」は発生しない。例えば組み分けや便宜的な順番付けのためだけにじゃんけんを用いた場合、そこに遊びの要素はない。しかし、例えば組み分
僕は10年くらい前から、D&Dのセッションに於いてプレイヤはDMの負担を減らすべく様々な努力をすべきだと色々な所で書いてきました。結果自分のグループでは、ほぼ完全にこれが達成できたのですが、HJコンなどではそういった事が殆ど行なわれていないようだったので、再度書いてみようと思います。以下に書く内容は全てD&Dに限定した話です。何故ならば僕がD&D以外のRPGは殆どプレイしていないため状況が不明だからです(ちなみにここ5年間でD&D以外のRPGをプレイしたのは2回)。 DMを行なうというのは大変な作業です。にもかかわず、ある人がDMをする事でプレイヤ以上の利益を受ける事は原則としてありません。こんな不公平な状況を許しているとDMをする人は減る一方なので、プレイヤ達は極力DMの負担を減らすようにするべきです。そうするとプレイヤにも利益があります。 ●黙る とても重要なのに、コンベンションでは最
死せる詩人さんがこの間のHJコンを元に、特に4thに顕著な性質に注目して、円滑なセッションの遊び方をまとめてくれています。 4版セッションのノウハウとか: Dead Poet Weblog 4版セッションのノウハウとか2: Dead Poet Weblog この記事の中で、4thではもう絶対にやった方が良いものが与ダメージの記録、HPトラックです。 4thに限らず、D&Dの戦闘は“いかに手早く相手の数を少なくするか”がキモです。 というか、カッコ付きの“戦術”やキャラクターのクラスイメージからいったん離れて、「どうすれば生き延びることができるか」ということを考えたなら、そうなるほかありません。 敵モンスターは往々にしてPCよりもhpが多く、数すら勝っていることが多い。 その攻撃はほとんどの場合[無限回]、あるいはダイスによる再チャージ能力であり、戦況が長くなることはPC達にとって“一方的に
October 01, 2009 戦闘時の分担とか D&D4版の――4版に限らないものもありますが――戦闘を円滑に回す上で大事なこと、というエントリが死せる詩人さんのブログにありました。 戦闘中の作業分担をどう分けるかは、各卓毎に最適の形がそれぞれ違うのでしょうけれど、基本的な形は似ているのかなーとエントリを読んで思ったり。 (……HPをトラックする、という言葉の意味が調べてもわからず同居人に聞いてしまったのはここだけの話にということに……。トラックする=追跡する=記録する、つまりHPの推移をメモっておくってこと、らしい) うちの場合、イニシアチブ管理は、ボードを使うようになったのとほぼ同時期に、プレイヤー側が行うようになりました。 ただこれは、任せられる人と任せられない人がいて……。全員に一通りやってみてもらったのですが、てきぱきカウントしてくれる人もいれば、自分がカウント係であ
この前、『ガンメタルブレイズ』をプレイしてきたのですが、とても楽しかった反面、なんか色々と考えさせられることもあって複雑なプレイでした。 ガンメタはカードに記された演出手引きをロールプレイで演出することによって、特殊能力を使えるポイントを得ます。特徴的なのは、ロールプレイのカード(シチュエーションカード)は複数枚を手札として渡されますが、基本的には現在登場しているキャラのプレイヤーにカードを渡し、演出を斡旋する形で行使されるということです。 要するに、プレイ中に突如、他のプレイヤーから 「君はこのシーンでこんなロールプレイをしたらポイント獲得だよ」 とシチュエーションカードを渡され、その演出を即興でロールプレイするのがガンメタにおけるロールプレイなのです。 ちなみにその時はPC1枠でヒロインNPCとの絡みがテーマだったから、何度も「2人の世界」のカードが来てNPCとばかり物語が進み、結局ク
09/21の『ダブルクロス3rd』プレイで付属シナリオ「World End Juvenile」を使いました。今まで付属シナリオって、ネタを一部拝借するとか、敵ゲスト作成の目安にするって程度にしか使ってなかったんですけど、使ってみて「へ〜」とか「え〜」とか思う事もあったので書いてみます。 何の準備もいらないってのは素晴らしい! 21日のプレイでは、当日みんなが集合してから私GMは付属シナリオ読み始めたのでした。出欠状況を確認するの忘れてて2人用シナリオ用意してったら実は3人だった!ってアレで・・・。で、まあ、こんな状況でもプレイできちゃったわけで、これは素晴らしい! ほんとーに素晴らしいと思いました。こんなケース多くはないだろうけど・・・orz で、プレイヤーの反応はどうかというと。”PC・NPCとの会話”とか”PCのカッコつけ”という部分ではアツい台詞なりを引き出せましたが、いまいちこう、
http://d.hatena.ne.jp/standby/20090908/p1 以下、まとまっていない考えの箇条書き。暴論くさい言動については、最大限の好意的解釈をしていただけるとありがたいです。 「シナリオ」という言葉が指すものの実体は、大雑把に分けて「ステージ」と「イベント」に分けられるんじゃないか、という考え。自分のコメントの意味不明さは、この分類によって明瞭になる(はず)。 「ステージ」は広義の舞台設定。その街やらダンジョンやらの設計や、計画されている陰謀、NPCの動機、どんなルールを選択したか、も含む確定要素全般。セッションの基盤となる存在。狭義には、これをシナリオと呼ぶ。当該記事におけるシナリオは多分こっち(を指す部分が大きい)。 「イベント」は逆に不確定要素全般。NPCの行動、舞台演出、判定に与えられる修正などを含む。狭義にはコレの羅列をこそシナリオと呼ぶ。NPCについて
TRPGで遊ぶにあたって、1つ問題なのはルールブックが重たい本だということです。A4版200ページ前後のルルブは大抵、重量にして700g~1kgぐらいあって、結構重量感があります。 もちろん、サプリメントを使用するシステムとかだとその分も加算されますし、コンベンションだと卓決め抽選があったりして、当日どんなゲームがプレイできるのか分からない場合もあるので複数のルールブックを持参してくることもあります。 そうなると総重量は5kg近くになることもあります。 もはやカートで引いてくるレベルの重量であり、そこまでして来る人なんてそうそういるもんではありません。実際コンベンションではルルブを持参しない手弁当な参加者も結構いますけど、何をプレイできるか分からないという不確実な所がある以上、そう責められる問題ではありません。 そこで考えついたのがTRPGの電子媒体化。 電子媒体にして持ち運びをすれば重量
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