2018年9月26日、クックパッド株式会社が主催するイベント「Cookpad Tech Kitchen」が開催されました。第18回となる今回のテーマは「生鮮食品EC クックパッドマートの開発秘話」。7月に発表したクックパッドの新規事業、生鮮食品ネットスーパー「クックパッドマート」の開発の裏側について、事業責任者、エンジニア、デザイナーたちが語り尽くします。「リリースまでに捨てた10のこと」に登場したのは、長野佳子氏。エンジニア・デザイナーとして、サービスが現在の形に至るまでに行った仮説検証の変遷と、それに伴って捨てた10のことについて語ります。講演資料はこちら リリースに至るまでの価値検証のプロセスについて 長野佳子氏(以下、長野):クックパッドマートのアプリはつい数日前にリリースされたのですがそこに至るまでに数々の価値検証を回してきたので、私からは「リリースまでに捨てた10のこと」と題し
ノキアの携帯電話は人間の行動観察から得た洞察をもとに開発されているという。同社のデザインセンターで研究者を務めていたヤン・チップチェイス氏は、50ヵ国以上の市場でリサーチを行ってきた。人々の日常に隠されたニーズを読み解く「デザイン・リサーチ」とは一体どのようなものなのか、話を伺った。全2回。 デザイン・リサーチとは “Why” を知ることである ――デザイン・リサーチの一番の特徴とは何でしょうか。 写真を拡大 Jan Chipchase(ヤン・チップチェイス) デザイン・コンサルティング・ファームfrogのグローバル市場調査・分析部門で、エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターを務める。ノキアの主任科学研究員を経て現職。これまで日本、中国、アフガニスタン、ウガンダ、ブラジルなど世界50カ国以上でリサーチを行ってきた。また、これまで米国のスタンフォードやマサチューセッツ工科大学(MIT)
2017年4月21日と22日の2日間、日本で第2回目となる KAOSPILOT クリエイティブリーダーシップの特別ワークショップ (モジュール1) に参加してきました。 KAOSPILOT とは KAOSPILOT (カオスパイロット) とは、デンマークにあるビジネス・デザインスクールのことで、世界的に評価されている学校です。以前から、大本 綾さんの記事や講演を聞きかじりしていましたので、そのメソッドや取り組みにはたいへん興味がありました。 今回は、その学校で教えている「クリエイティブリーダーシップ」プログラムを日本で受講できるという点と、その学校の校長である Christer Windeløv-Lidzélius 氏とプログラムディレクターの David Storkholm 氏が来日して直接お話しが聞ける点、そして「百聞は一見に如かず」ということで参加するに至りました。 募集が告知されて
本稿はイノベーションを起こそうとデザインプロセスに関わる人、クリエイティブなデザイナーやプロジェクトマネージャーに向けたHowto記事だ。どのように始め、どこに注目し、どう仕切り、どう構造化するか。そしてその意味付け、実行方法、課題や問題点の整理、そしてダブルダイヤモンドについての理解を提供したいと思う。 改訂版ダブルダイヤモンド 英国デザイン・カウンシルが既にダブルダイヤモンドについて定義をしているが、私は先に挙げた目的を果たすため、独自の解釈を加えた改訂版を考えた。本稿では基本的に改訂版ダブルダイヤモンドに沿って進めていくが、IDEOの人間中心デザイン(HCD)のイデオロギーや、d.schoolで行われているデザイン思考プロセスをよく知る人にとっては、馴染みのあるアプローチやステップとなっているかもしれない。 英国デザイン・カウンシルが定義したダブルダイヤモンド (img source
アメリカのカリフォルニア州に本拠を置く、世界的デザインコンサルティング会社IDEOのCEOティム・ブラウン氏。「デザイン思考の伝道者」とも呼ばれる同氏に、真のデザイン思考とは何か、日本企業はデザイン思考をどう生かすべきか、博報堂monomのチームリーダー小野直紀が切り込んだ。 「デザインは人間にどう役立つべきか」を 問い続けた 小野 ブラウンさん、あなたがCEOを務めているIDEOは、世界有数のデザインコンサルティング会社として名だたる企業をクライアントに、数々のプロジェクトを成功させてきました。あなた自身は「デザイン思考の伝道者」として知られていますが、まずはじめに、ご自身はどのようにデザイン思考を身に付けたのか教えていただけますか? ブラウン もうずいぶん前のことになりますが、かれこれ35年前、大学でデザインを学んでいたときに、ある雑誌に記事を書いたことがあります。その記事で私はいくつ
チームに適したプレイを見つける プレイを利用して、プロジェクトで良いスタートを切り、チームのダイナミクスを改善しましょう。これらの無料のワークショップ リソースは、ワークフローに統合するように設計されており、あらゆるレベルのチーム メンバーに容易にご利用いただけます。
デザイン思考ワークショップのファシリテーターとして活動し始めて約1年。 これまでに、デザイン思考の初心者であるワークショップ参加者の方々から「デザイン思考って失敗を恐れずトライアンドエラーを繰り返すプロセスのことですよね?」とか「この業界ではどのようにデザイン思考を使うべきですか?」と質問されることが度々あった。 実際にこのような質問を受けると、「ワークショップでうまく伝えられていなかったんだな」と反省させられる。失敗を恐れずトライするプロセスがデザイン思考でしょ?は半分正解だし、半分不正解だ。また、デザイン思考を使えばどんなときも何か秀逸なサービスが生まれるなんていうのは他力本願な勘違いである。 デザイン思考はあくまでユーザーを中心にした問題解決のための思考法であり、「使うもの(Tool)」というより「身につけるもの (Mindset/Skill)」であると私は考える。 デザイン思考を用
本日、東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクトが執筆した『エンジニアのためのデザイン思考入門』が発刊されました🎉。発刊を記念して、ジュンク堂書店池袋本店6Fにて「エンジニアリング、デザイン、デザイン思考を巡る80冊」と題したフェアが開催されています。 書籍で紹介している本、講義のなかで話題にあがった本、著者による推薦書など、合計80冊を紹介しています。ぜひお立ち寄りください。 書籍リスト写真を見ながらリストを作成してみました(ひとまず書名だけですみません)。ただ、推薦リストには80冊以上入れておいたのですが、在庫がなかったためか、数えてみると70冊しかないですね……。 ## 1列目『エンジニアのためのデザイン思考入門』『アイデアスケッチ ―アイデアを〈醸成〉するためのワークショップ実践ガイド』『システム×デザイン思考で世界を変える 慶應SDM「イノベーションのつくり方」』『デザイ
新しいプロジェクトの起こし方と同じぐらい、プロジェクトの素早い殺し方が実は重要であると感じています。見込みのないプロジェクトを早く殺せないと、次の新たなアイデアに挑戦できず、資金や時間の浪費を生みます。しかし一度アイデアの着想を得てしまった後は、他人から何を言われようと、自分たちで納得しない限りなかなか止まりません。 スタートアップ的なアイデアは、現段階から見ると逆張り的なアイデアです。しかし現実を見てみると、多くのアイデアはサーベイ不足や顧客理解不足で、そもそもの逆張りができていません。であれば、アイデアの初期段階でそうしたことに自分たちで気付いてもらって、自分たちで早く殺す判断をしてもらえるかが重要になってきます。 そこで自分たちのアイデアがちゃんと逆張りできているかを確認したり、見込みのないアイデアを見込みのないものとしてあぶり出したりするときに、「逆張りマップ」と「逆張り戦略キャン
ユーザーリサーチの手法としては、まずすべての手法の基本としてインタビューがあります。ユーザーリサーチでは、相手が話した内容をその言葉のまま受け取るとは限らず、その背後にあるユーザーの感情や状況などを探っていきますが、相手が何を言ったのかは依然重要です。また、インタビューするときは、相手と濃密に向き合ってやりとりをするので、そこには言葉以上の相互理解が生まれます。ユーザーに直接インタビューできない場合も関係者にあたってみるなど、何らかの形でインタビューはおこなったほうがよいです。 誰にインタビューするかは非常に重要です。既にあるものの改良ならば現在のユーザーに聞けばよいのですが、新しい何かを生み出すときは、そもそもユーザーは誰かというところから発想しなければならないことが往々にしてあります。誰に聞いたらよいかわからないときは、潜在ユーザーがどのような人々なのかについての大まかな仮説をチームで
ジャーニーマップとは、製品やサービスを利用する顧客/ユーザの体験を時間軸に沿って描いた図表です。今やUXリサーチ/デザインの現場では必須のツールとなっています。 しかしながら、「ジャーニーマップとは?」を自信を持って説明できる人は意外と少ないのではないでしょうか。ネットで検索すれば、様々なフォーマットの実例を見られますし、各実務家が書いた独自の方法論はたくさん読めますが、本当に信頼のおける「原論」のようなものはありませんでした。結局、「見よう見まね」で使っているという人は多いと思います(実務ではそれで十分ですが)。 そんな迷える実務家を導く待望の「バイブル」が登場しました。 本書は、著者の高レベルな実務経験と緻密な文献調査、さらに豊富なマップの実例に基づいたまさしく「完全ガイド」です。3部13章立て359ページという、読み応えのある1冊です。著者は「Designing Web Naviga
クリステンセン教授の「ジョブ理論」に影響を与えたODI(アウトカム・ドリブン・イノベーション) ブックレビュー:“Jobs to be Done: Theory to Practice ” ODIを用いたケーススタディ マイクロソフトとボッシュの場合 本書には、実際にODIを用いた6社の事例が紹介されている。その中でも、馴染みのあるマイクロソフトとボッシュの事例を紹介する。 マイクロソフトのメンテナンスビジネス マイクロソフトの法人向けボリュームライセンスであるソフトウェアアシュアランスが伸び悩んでいた。IT部門の予算が厳しく管理されるようになると、顧客は喜んで導入するわけにいかず、部門は危機を迎えていたという。「ソフトのバージョンアップに便利な仕組みである」という社内認識の一方で、顧客視点では「わざわざバージョンアップはしたくない」というギャップが根底にあった。 そこで、ODIの訓練を受
先日逆張りマップというワークショップを解説しました。前回のマップでは多数の製品を大雑把に比較しましたが、今回はそれをさらに細かく見ていくために「逆張り戦略キャンバス」を作ります。 ワークショップの成果物として、以下のような戦略キャンバスが出来上がります。各個人が作ったキャンバスのチーム内での共有を通して、議論を生み、そこから新しい洞察を導くことがこのワークショップの目的です。 なお、ワークショップを実施するフェーズは、プロジェクトがまだアイデア段階にあり、既にチームがある程度のアイデアに合意している状態を想定しています。 「すべてが最高」を狙わず、独自性とメリハリを目指す『逆説のスタートアップ思考』の第二章「戦略」では、独占することの重要性と一緒に、 独自の価値と独自のやり方何をしないかを決める最高を目指さないという話を書きました。 企業やプロジェクトの金銭的資源、時間的資源は限られている
We designed the Empathy Map at XPLANE many years ago, as part of a human-centered design toolkit we call Gamestorming. This particular tool helps teams develop deep, shared understanding and empathy for other people. People use it to help them improve customer experience, to navigate organizational politics, to design better work environments, and a host of other things. The Empathy Map has succee
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本研究では,欲求の分類を試みた結果,2つの要素(①動作主,②対象)と,マズローの7つの基本的欲求を用いて,欲求を分類できることを明らかにしました.分類結果を図2に示します.図2の2×2マトリクスの上下は①動作主(subject)(自力/他力)を,左右は②対象(object)(利己的欲求/利他的欲求)を表します. 要するに,従来の欲求研究では,主に図2に示す左側(利己)の枠のみが着目されてきたといえます.これに対し,図2に示す分類方法を用いると,例えば“食欲”が,以下の4つの側面から表現できます(図2参照). (1) 私は,何かを食べたい(図1左上). (2) 私は,誰かに何かを食べさせてほしい(左下). (3) 私は,誰かに何かを食べさせてあげたい(右上). (4) 私は,誰かが他の誰かに何かを食べさせてほしい(右下). 図2に示した,利己/利他・自力/他力から成る欲求の分類方法を社会シス
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