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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (6)

  • 堕落論/坂口安吾: DESIGN IT! w/LOVE

    昭和21(1946)年4月、坂口安吾は『堕落論』を書きました。 半年のうちに世相は変った。醜の御楯といでたつ我は。大君のへにこそ死なめかへりみはせじ。若者達は花と散ったが、同じ彼等が生き残って闇屋となる。 昭和天皇が玉音放送をもってポツダム宣言受諾を表明し、日が降伏したのがその前年の8月15日です。 この戦争直後の社会で話題となりました。 先の引用したとおり、「半年のうちに世相は変った」ではじまる、この短いエッセイは、一夜にして価値観を変更させられた日人の心を打ったのでしょう。 僕は昨夜、この安吾の『堕落論』をふと思い出しました。 この短いエッセイの後半に書かれた、 戦争に負けたから堕ちるのではないのだ。人間だから堕ちるのであり、生きているから堕ちるだけだ。 ということばを。 もちろん、僕がそれを思い出したのは、いまの僕らもまた「一夜にして価値観を変更させられた日人」に他ならない

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    isdyy 2011/03/16
  • 業務システムのユーザビリティ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 世間では、ユーザビリティといえば、プロダクトのUIやWebサイトに関連した話題ばかりが取り上げられます。しかし、ユーザビリティを改善することで最も効果が得られやすく、かつ、実はユーザビリティの改善のための作業を行いやすいのが、業務システムの分野だろうと僕は感じています。 ユーザビリティの改善によって、 システムの利用効率を上げる利用のわかりにくさや利用の仕方の誤認を要因とする誤操作や誤入力を減らすエンドユーザーが利用時に不満を感じるところを削減してシステム利用に対する精神的負担を軽減する などが実現できれば、業務全体の効率や、システムを用いて行う情報の入力率を高めて、開発するシステムに期待する効果をあげやすくなると思います。ほかの場面ではその拡大使用を懐疑的な目で見ていいの

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    isdyy 2008/05/19
  • プロダクトデザインやってる人にももっと語ってほしいよね: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 よく言われることですが、デザインって単に見た目や形を云々するだけのものではないはずです。 つまり、デザインという定義自体が、いまだに日においては、スタイリングと直結したところで止まっているのである。来のデザインは、もっと大所高所の見地にある。(中略)単なるスタイリングを超えた、包括的な意味が「デザイン」にはあるのだ。すなわち設計や、コンセプトの立案、あるいは「ものづくり」全体の枠づくりのことであり、身近な言葉では「ディレクション」ないしは「プロデュース」と同義と言っていい。 しかし、これがいまいち浸透しないし、理解されてません。 書店などにいけば、のデザインやグラフィック・デザインのは数多く出ていますが、プロダクト系のデザインに関するはあまりありません。 ましてや

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    isdyy 2007/10/24
  • Los Alamos National Laboratoryからお越しですかw: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さっき「なかのひと」を見てたら、ちょっとびっくりした。 だって、Los Alamos National Laboratory なんてログが残っているんだもの。 ロスアラモス国立研究所ですよ! Los Alamos National Laboratoryといえば原爆誕生の地。現在でも核兵器開発など合衆国の軍事・機密研究の中核となる研究所ですが、その Los Alamos National Laboratory の方がこんなブログにどのような御用がおありですか?w ちなみにWebサイトはこんな風になかなかよい感じ。 参考:ロスアラモス国立研究所 - Wikipedia 海外からはよく Stanford University や University of California

    isdyy
    isdyy 2007/06/26
  • 記憶、物語、分析、そして、創造性: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「論理と物語について。」にnoriさんから興味深いコメントがあったので、あらためてエントリーを立ててみます。 文脈の重要さに着いては私も数年来着目していました。 一言加えたいのは、論理と物語は対概念ではないという事です。論理という一般化の機能を持つレイヤーが下層に前提としてあり、そのレイヤーを下層に眺めつつ、ある文脈に沿ってどのトピックが特定の文脈にとって重要であるかを示す上層レイヤーが物語なのかなと考えます。 論理と物語の関連のしあう形はnoriさんに同意なのですが、僕はこの下層/上層の関係が逆なんだと思っています。 というのは、いわゆる記憶ってのがそうだと思うから。 エピソード記憶と意味記憶記憶のなかにはいくつかタイプがあるようです。 前に「私的インフォメーション・アー

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    isdyy 2007/05/17
  • 人を賢くする道具―ソフト・テクノロジーの心理学/ドナルド・A・ノーマン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『人を賢くする道具―ソフト・テクノロジーの心理学』は、認知科学者で『誰のためのデザイン?』の著書でも知られる、ドナルド・A・ノーマンが1993年に書いたです。 『誰のためのデザイン?』では、その原題("The Psychology of Everyday Things")が示すとおりドアや蛇口、電気のスイッチなどの日常的なものに見られる使い勝手の悪さの原因となっているデザインの問題を指摘したものでしたが、このでは、同じように人の認知とモノの関係を扱いながらも、焦点をテクノロジーがもたらす社会的インパクトに絞って展開しています。 ユーザー中心デザインはまだモノ中心のデザインこのを読んで、僕は自分がこれまで「人間中心のデザイン」というものをいかに誤解していたかを知りました

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    isdyy 2007/05/05
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