考察に関するiso6のブックマーク (64)

  • news

    Game Developer is part of the Informa Tech Division of Informa PLC This site is operated by a business or businesses owned by Informa PLC and all copyright resides with them. Informa PLC's registered office is 5 Howick Place, London SW1P 1WG. Registered in England and Wales. Number 8860726.

  • 第3通:ゲーム業界の流動性 - 欧米から見たゲーム開発「獣便」

    Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのジョン・パエズ社長によるコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。誌面の都合でカットせざるを得なかった部分も網羅した完全版でお届けします(毎月25日更新予定)。 2003年春に設立した当時、ベヒーモスはゲーム業界での仕事の経験はあっても、会社経営に携わったことのないテクニカル・アーティストとプログラマーの集まりでした。つまりこの会社はゲーム作りの情熱というエネルギーが半分、そしてゲーム開発というビジネスについて何も知らない天真爛漫さ半分で成り立っている状態だったんです。いま考えてみるとおかしな話ですが、私たちが成功した一番の理由は、単純に世間知らずなまま、ゲーム開発の“標準”ビジネスモデルに従わなかったことです。 ベヒーモスの設立以来、6年のあい

  • BioWare「JRPGの下降は進化の不足が原因、未だに同じ体験しかできない」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    BioWare「JRPGの下降は進化の不足が原因、未だに同じ体験しかできない」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 MicrosoftのProject Natal技術の舞台裏とその限界

    iso6
    iso6 2009/07/13
    SFはデバイスの敵でありながらゲーム内容と親和性が高くウムム、って感じだ
  • 性暴力ソフトだから槍玉にあげられたのならあまりに恣意的すぎる - P2Pとかその辺のお話@はてな

    「レイプレイ」というゲーム海外で問題視され、批判を受けている、とか、それを受けてソフ倫が自主規制を強めた、とかというのはこのダイアリーを読んでいる方なら何となくでも目に(耳に)した話題だろう。それに関連するのかどうかはわからないが、京都府警は「レイプレイ」の無修正改造版をファイル共有ソフトShareを使って流通させた男性をわいせつ物公然陳列容疑で逮捕した。 「レイプレイ」をネット公開 京都府警、容疑で男逮捕:京都新聞 性暴力ゲーム、無修正で流す=川崎市の男逮捕−京都府警:時事ドットコム 過激性暴力ソフト流出で男を逮捕 京都府警 - MSN産経ニュース まぁ、これまでの経緯があったせいか、なんとも変なタイトルになっている。私が見た中では、産経の記事を転載しているInternetWatchの記事「性暴力ゲーム改造版をShareで放流、猥褻物陳列容疑で男性を逮捕」が一番適切なタイトルのようにも

    性暴力ソフトだから槍玉にあげられたのならあまりに恣意的すぎる - P2Pとかその辺のお話@はてな
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    iso6 2009/07/09
  • Blizzardが語る「MMORPGのコンソール展開における4つのハードル」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    Blizzardが語る「MMORPGのコンソール展開における4つのハードル」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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    iso6 2009/06/30
    #2の部分は原文でもYou'd have to eat almost the entire hard drive, and there are Xbox consoles [sold to consumers] that don't have hard drives. So that's a big issue. になっていて「Xboxがhard driveを持っていない」と言っていることに。
  • 「お子ちゃま」プレーヤーの問題行動と、大人たちの反応:日経ビジネスオンライン

    オンラインゲームは、「ゲーム」を楽しむコンテンツであると同時に、様々な人が集まる「コミュニティースペース」でもある。 ゲームとしてとらえれば、「競争心」「闘争心」は欠かせない。他のプレーヤーと比較して、自分の能力がどれだけ優れていると感じられるかで、達成感や満足度は大きく変わる。そのためには、他者を出し抜いてでも「強い自分」を求めたくなる。しかし「コミュニティー」となれば、(日市場の場合は特に)「マナー」や「秩序」「協調性」が重んじられる。 どちらの気持ちを優先させるかによって、ゲームスタイルは大きく変わってしまう。 所詮はゲームなのだからと、自分の欲望のままに「オレ様」の態度を貫いていれば、コミュニケーション上のトラブルは避けられない。かと言って、マナーのつもりで譲ってばかりでは、ゲームプレーがスムーズに進行しない場合もあり、出遅れ感が募って自身のストレスもたまってしまう。 つまりオン

    「お子ちゃま」プレーヤーの問題行動と、大人たちの反応:日経ビジネスオンライン
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    iso6 2009/06/29
    自戒をこめてブックマーク
  • 「ネトゲ廃人」はなぜ生まれるか。ネットゲーム依存症を考える:日経ビジネスオンライン

    連載「オンラインゲーム その妄想と欲望」は、40代の母親である野中アミが、オンラインゲームの中の様々な人間関係を体験する様をつづった物語である。 物語の主人公、野中アミのモデルでもある著者の北湯口ゆかりさんに、オンラインゲームの面白さ、そして怖さについてお聞きした。 おりしも『ネトゲ廃人』というが発行され、ゲーム依存のためうつ病になる人、崩壊する家族などの姿を描いて、注目を浴びている(参考記事は、こちら)。 「ネトゲ廃人」とはどんな人か、人はなぜネットゲームに依存するようになるのだろうか。 (聞き手は日経ビジネスオンライン 大塚 葉) ――北湯口さんは実際にオンラインゲームをやっておられ、そのいい面も悪い面もご存じですね。まず北湯口さんのゲーム歴を教えてください。 北湯口 それほど長くありませんが、5年ほど前からオンラインゲームを始め、その間、30タイトルくらいやりました。短いものでは1

    「ネトゲ廃人」はなぜ生まれるか。ネットゲーム依存症を考える:日経ビジネスオンライン
  • http://xtc.bz/index.php?ID=516

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    iso6 2009/05/12
  • https://jp.techcrunch.com/2009/05/07/20090506control-freaks-hulu-now-blocks-anonymous-proxies-too/

    https://jp.techcrunch.com/2009/05/07/20090506control-freaks-hulu-now-blocks-anonymous-proxies-too/
  • ゲーム依存・ネット中毒…。「廃人」の実態が明らかに:日経ビジネスオンライン

    インターネットで、見知らぬ相手と一緒に楽しむネットゲーム(オンラインゲーム)、通称「ネトゲ」。しかしネトゲのバーチャル空間に長時間没入するあまり、リアルな社会生活が送れなくなる人がいる。 ゲームに熱中して夫や子供をないがしろにする。ネット上のバーチャル恋愛に没頭する女性。息子のゲーム中毒が原因でうつ病になった父…。韓国では、ゲームに数十時間熱中して死に至ったケースも何件か報道された。 こうしたゲーム依存症・中毒患者を、「ネトゲ廃人」と呼ぶ。ネットゲーム依存は日に日に深刻化しているが、その実態は知られず対策も講じられていない。「ネトゲ廃人」たちは、何を思いどう生活しているのか。ジャーナリストの芦崎治氏が全国の「ネトゲ廃人」を取材し、その証言をまとめた。 (聞き手は日経ビジネスオンライン 大塚 葉)

    ゲーム依存・ネット中毒…。「廃人」の実態が明らかに:日経ビジネスオンライン
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    iso6 2009/05/01
    なかなか良いまとめ
  • アニメビジネスのお金の廻りについて改めて考えてみた(ツッコミ待ち版) - 未来私考

    アニメ業界のお金の廻りについてはいろいろと断片的な情報はあるものの、なかなかこれといった決定版といえるようなものがないのですが、分からないなりにある程度の仮定の数字をおいて、こんな感じになっているんじゃないかな?というのを自分なりにまとめてみました。ツッコミ大歓迎ですので叩き台にしてもらえればなどと。 4/23:玩具メーカー主導のケースを追記しました 4/24:ビデオメーカーのケースを予算1億5000万円、波代2000万円(U局6局シンジケート)のケースに差し替え、図版を入れてみました 4/26:エントリが長くなってきたので分割しました。各ケースについて大まかなまとめを追記しました。 考えるに当たって、とりあえずアニメ制作可能な最低限の数字を想定して予算を組んでみることにしました。実際の数字はもっと大きいもののほうが多いとは思います。逆に言えばこれ以下であれば商売にならないラインということ

    アニメビジネスのお金の廻りについて改めて考えてみた(ツッコミ待ち版) - 未来私考
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    iso6 2009/04/23
  • || 360 Games Zone || | 賛否を巻き起こすデジタル販売の価格設定

    2009年03月15日 (日) 賛否を巻き起こすデジタル販売の価格設定 全コンテンツ, 総合: コラム ダウンロード・コンテンツなどのデジタル販売が一般化した昨今、その価格帯に関する議論が時折起こっています。こうした現状に関し、IGNがコラムを掲載しています。 ダウンロード・コンテンツは、ゲームの経済構造において極めて重要なものとなっている。PCのパブリッシャーは、特定のタイトルにゲーマーを固定させるやり方をかなり昔に会得しているが、家庭用機においては新たな領域なのだ。ダウンロード・ゲームは現代の消費者の要求を満たしているし、ダウンロード楽曲が小売チェーン店を廃れさせた音楽業界をも追い越している。Liveマーケットプレースで何か面白いものを見付けたら、ものの数分でプレー出来るのだ。 パブリッシャーはアドオン・コンテンツが大好き。ゲーマーのフランチャイズに対する忠誠心を増すポテンシャル

  • 大衆社会のパトロネージ 〜振り込めない詐欺と嫌儲の狭間〜 - マントラプリの生涯原液35度

    伊集院光、相次ぐ長寿ラジオ番組終了に思う いろいろ考えます。私も十五年前から伊集院光のラジオを聴き続けていました。 私は、 西日暮里〜田端間の短さを教えてもらいました。 岩槻に変死隊のCDを買いに行ったりもしました。 黒澤明の面白さを教えてもらいました。 常田富士雄の「私のビートルズ」は今でも暗誦できます。 笑いのあり方を教えてもらいました。 そしてなにより、深夜に光をもらいました。 スポンサーがつかなくなったら、番組の、パーソナリティーの才能云々に関わらず、その幕を閉じねばならない。もし伊集院の番組でそんなことが起こったら、と思うとぞっとします。通常の企業であれば、成果主義で判断されるところが、裏の事情によって、成果と関わらないところで判断され、首を切られる。それが「タレントという水商売の宿命」と言ってしまえばそれまで? ほんとうにそうでしょうか。 当に守りたいものがあるなら、自分たち

    大衆社会のパトロネージ 〜振り込めない詐欺と嫌儲の狭間〜 - マントラプリの生涯原液35度
  • ビデオゲームが真のエンディングを迎えるには、コケるしかない? | スラド

    ストーリー by hylom 2009年03月05日 19時59分 海外だとそんな曖昧なエンディングのゲームが多いのだろうか、 部門より MMORPG「Tabula Rasa」が先月末、世界の終わりという設定でサービスを終了した。これを受けてArs TechnicaのOpposable Thumbsという記事では、続編を作るために曖昧なエンディングで終わるゲームが多い現状を踏まえ、そのゲームが真のエンディングを迎えるにはゲームが「コケる」しかないのだろうか? との疑問が呈されている(家/.)。 第一作にかけた人員、エンジン、資産、その他の強みを多いに利用して、開発にかかった資金を回収するために続編を作ろうとするのは当然と言えるだろう。そのため、悪くみれば続きが気になるような場面で終わるゲームが蔓延した。良く見積もっても、せいぜい一つの結論に断定しないような結末が増えたということだろうか。

  • ABlog テレビって面白い!!!       ただし20年前の

    なんかテレビをつけたら、古い『アメリカ横断ウルトラクイズ』とか『欽ちゃんの仮装大賞』とか『第一回鳥人間コンテスト』の映像が流れていて、なんとなくながら観していたら、思わず見入ってしまった。 今だったら絶対できないような、視聴者が怪我してしまいかねない罰ゲームとか、たかが○×クイズとかジャンケンのために球場を借り切ったりグランドキャニオンで空撮したり、お金の使い方も無茶だし、何より視聴率ではない何かに向かって突き進んじゃってるのがいい。 もちろん当時の人達も視聴率のために番組をつくっていたんだと思うけど、幸いにしてリサーチが甘かったり、分単位の視聴率みたいな不毛以外の何者でもない数字に縛られていないために、なんというか、『面白いものをつくれば視聴率がとれるはず!』と信じてやっている雰囲気が感じられる。 まあ、過去の映像の面白かった部分を凝縮しているので、それと今普通に流れている番組を比較して

    iso6
    iso6 2009/03/02
    視聴率の週報は印刷されて現場以外の社員にも配られていたようです。
  • テレビを面白くするいくつかの奇策

    テレビがつまらなくなった、という意見がネット上で散見されるようになって久しい。一方でテレビは変わっていないのだ、我々の生活が変わったのだ、とする意見もある。相反するこの2つの意見は、どちらも今のテレビの問題を言い表わしている。 質的にはみんな、テレビが面白かった時代を知っている。面白いものは、みんな大好きなのだ。ある意味昨今の批判的な態度は、テレビに対する叱咤激励であり、面白くなればまた人が戻ってくる可能性を秘めているのではないかと思う。 テレビがつまらなくなった、それは1つの事実である。では、なぜつまらなくなってしまったのだろうか。近視的に言えば、番組予算がなさすぎである。筆者はバラエティ番組の制作経験がまあまあ長いのだが、最近のいくつかのバラエティ番組を見て、つくづく安いなぁと思う。 例えばスタジオ収録物でもカメラのカット割りを見ていると、全体を写した構図、いわゆる「引き絵」がない。

    テレビを面白くするいくつかの奇策
  • AskJohnふぁんくらぶ: ファンサブ翻訳のほうが正規の版よりできが良かったりする?(前編)

    質問 このところファンサブ視聴者はそろってひどく偏った考え方に走る傾向が見られます。典型を挙げると、ファンサブ翻訳でも最良のだと品質・正確さの両方で正規版DVDを凌駕するという声です。どういう根拠からそう考えるのでしょうか。そこにはいくばくかの真実があるのか、それともイメージ戦略狙いの自己宣伝で、ネット掲示板に書かれていることがそのまま鵜呑みにされているのか。 回答 両方の側の声を理解していると自負している人間なので、今回の問いには両者の目線から迫れるのではないかと思います。私自身はいかなるファン翻訳にも関与したことはありませんが、ファン翻訳なら山のように視聴してきました。正規の仕事としてANIMEの翻訳に何か関わったこともあります。字数制限があるなか日語オリジナル台詞の英語直訳台を手間をかけて普通の英語に置き換えていく作業でした。ファンサブのほうが正規版よりも「上」と言い切るのは大

  • 『ウォーハンマーRPG』、ナラトロジー、そして自由(その6) - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    短期集中連載:『ウォーハンマーRPG』、ナラトロジー、そして自由 ■0、はじめに ■1、『ウォーハンマーRPG』第2版の構造 (ブログの過去記事をご参照下さい) ■2、仮説:『ウォーハンマーRPG』は『クラシックD&D』(+ミスタラ世界)の正嫡? (ブログの過去記事をご参照下さい) ■3、換喩的想像力とフレーバーテクスト (ブログの過去記事をご参照下さい) ■4、記述と解釈・運用例 (ブログの過去記事をご参照下さい) ■5、換喩的想像力と世界構築 ■6、換喩的想像力を軸に『ウォーハンマーRPG』をチューンする (ブログの過去記事をご参照下さい) ■7、RPGとナラトロジー ▼物語とゲームの融合、それがRPG 筆者はRPGを「物語」と「ゲーム」が融合した芸術ジャンルの一つである、と考えています。 例えば、『Role&Roll』誌Vol.30のミニ特集「やってみよう、ゲームマスター!」、Vol

    『ウォーハンマーRPG』、ナラトロジー、そして自由(その6) - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • 本当のことを言う

    「オレたち,マスゴミって呼ばれてるんだぜ,知ってた?」。向かいの席で藤堂さんが言う。もちろん知っている。小心者なので,そのことをいたく気に病んでもいる。 ゴミとか露骨に言われれば,ちょっと口を尖らせて言い訳してみたくもなる。けど,冷静に考えてみればちっとも意味があることではない。そう呼ばれるにはそれなりの理由があるわけで,弁明をしたらその「理由」がなくなるわけでもないだろうし。で,このことについて改めて考えてみることにした。 いらねーんだよ,お前ら まず,「マスゴミ」の意味である。ゴミと言うからには「不要なもの」,つまり,「偉そうにしてるけど,ちっとも役に立たないじゃないか。いらねーんだよ,お前ら」ということか。確かに年末年始のテレビ番組をつらつらと見ていて,「こりゃ,いらんと言われても仕方がないかなぁ」などと思わないでもなかった。一昔前まであったはずの,手の込んだドキュメンタリーや格ド

    本当のことを言う
    iso6
    iso6 2009/02/20
    すごひどい。フルシチョフの下りとか。