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ブックマーク / ce-lab.net (8)

  • ステルス・ウェブ・デザイン - Ringo's Weblog 2006年12月16日 アーカイブ

    ステルス・ウェブ・デザイン ステルス・デザインの方法というがある。(Webテキスト) このでは、「レーダーで見つけにくいかたちは良いかたちである」という、 デザインに関する新しい理論を提唱し、その名前を「ステルス・デザイン」と命名している。 ステルス・デザインの理論には、まだ完全に煮詰まっていないところが残るのだが、 極めて大きく発展する可能性を秘めている。 このような面白いアイデアを出すパスファインダー・チームの皆さんには敬服する。 私はまず、ステルス・デザインの考え方を発展させる第一段階として、 「ステルス・ウェブ・デザイン」という方法論を考え、いくつかの提案をする。 その提案資料を作成したので、このエントリにupしておく。 この資料は、Mac用のKeynoteで作成した。PDFで出力すると、 画質が不足して微妙なニュアンスが伝わらないので、時間のある方には、 ぜひTIFF版を見て

  • Ringo's Weblog: ステルス・ウェブ・デザイン

    ステルス・ウェブ・デザイン ステルス・デザインの方法というがある。(Webテキスト) このでは、「レーダーで見つけにくいかたちは良いかたちである」という、 デザインに関する新しい理論を提唱し、その名前を「ステルス・デザイン」と命名している。 ステルス・デザインの理論には、まだ完全に煮詰まっていないところが残るのだが、 極めて大きく発展する可能性を秘めている。 このような面白いアイデアを出すパスファインダー・チームの皆さんには敬服する。 私はまず、ステルス・デザインの考え方を発展させる第一段階として、 「ステルス・ウェブ・デザイン」という方法論を考え、いくつかの提案をする。 その提案資料を作成したので、このエントリにupしておく。 この資料は、Mac用のKeynoteで作成した。PDFで出力すると、 画質が不足して微妙なニュアンスが伝わらないので、時間のある方には、 ぜひTIFF版を見て

  • WorldWideWeb: ハイパーテキストプロジェクトの提案(訳)

    この文書は、1990年11月12日、最初のWebブラウザを開発したティム・バーナーズ・リー氏が、彼が所属する組織であるCERNの重役たちにむけて送った、メールによる提案書の日語訳です。( 原文はここ: http://www.w3.org/Proposal ) この提案書が送られてから3ヶ月後に、当初の予定に遅れることなく、最初のWebブラウザ「WorldWideWeb」がリリースされることになりました。(スクリーンショット:http://www.w3.org/History/1994/WWW/Journals/CACM/screensnap2_24c.gif ) 私がこの文書に興味を持ったのは、Webの発展の歴史上、非常に重要な文書であるということだけではなく、この文書が、プロジェクトを成功させるために必 要な、高品質の提案書を作成するための非常に良いヒントを多く含んでいるからです。 プ

  • Ringo's Weblog: 夢とアイデアの違い

    夢とアイデアの違い 夢とアイデアは違う。 wikipediaなどを見ると、どちらも歴史的にさまざまな定義が試みられてきたことがわかる。 どちらもひとつには定義できていないようだ。 さて、仕事術の一つとして、「夢とアイデアの違いを自覚して話す」という技術があるとおもう。 仕事術とは、何かの問題を解決するために、どのように行動すれば効率がいいかのノウハウのことである。 知識労働においては、問題解決とは、アイデアを創出することによってもたらされる。 知識や技術を売りにしている企業では、いかにアイデアを出して、それを他に伝えていくかが重要になる。 夢をいくら語っても仕事は進まないが、夢がないとアイデアは生まれないときもある。 どちらも必要だが、状況によって必要なバランスというのがあるのである。 夢とアイデアについての私の考えはこうだ: まず、夢は、結果だが、アイデアは、手段である。 言い換えると、

  • Ringo's Weblog: 2006年06月20日 アーカイブ

    PS3復活の方法 PS3(プレステ3)の未来には暗雲がたちこめている。 ゲーム業界は任天堂だけが勝ち、他の企業は不振にあえいでいる状況で、 その中でも特にPS3、そしてSCEの状況が良くないように思える。 困難な状況を打開するための秘策が「高速なプロセッサとハイデフだけ」 というのはあまりにもこころもとない。 ゲーム業界に深く関わっている私としては、SCEには、 何とかがんばって状況を打開し、復活を遂げてほしいと思う。 まだまだ、あきらめてはいけないのだ。 きのう仕事場で井戸端会議をしていたときにでてきた、 SCEとSONYを復活させるための案を紹介したいと思う。 私はいつもSONY復活の方法の話ばかりしているように感じるが、 ソニーは世界における日の存在感を高めるための資産を とてもたくさん持っているはずで、それを活かさないのはもったいないと思うからである。 それに、これまで、ゲーム

  • Ringo's Weblog: 2006年06月06日 アーカイブ

    「私」の範囲 どこまでが私で、どこからが私でないのか? どこまでが私たちで、どこからが私たちでないのか? いつまでが私で、いつからが私でないのか? 私とはいつのことか? 私たちとはどこのことか? 時間や場所や物事の順番と私は、からみあっているのか? 意識とは何かという、とんでもなくむずかしい問題に取り組もうとしているのではない。 日頃の私たちの生活にある問題を解決するために必要で、 細胞膜を構成している脂質のように絶妙に機能する、 「私」とそれ以外、「私たち」とそれ以外との間にある膜を、 情報技術によって作ることができないか、いつも考えているのだ。 しかし、なかなか筋道だった考えに至らない。 今日も歩きながらそのことを考えていた。 それで、去年、神々の沈黙という、人間の意識について述べたの 内容を思い出した。大著である。 こので、著者は8000年前から現在までの文字に書かれたものを徹底

    j708
    j708 2006/06/07
  • 日本 - Ringo's Weblog: 2006年06月02日 アーカイブ

    私は日の将来に興味がある。 ここしばらく、日が次の50年でやるべきことについて、いろいろと考えたり、を読んだりしている。 大企業はぱっとしないし、政治家も何だか停滞気味のように思える。 次の50年に必要な変化は、大企業や政治家によってはもたらされないように感じる。 だからといって、どうしたらいいのかについては、まだまだ漠然としている。 漠然としているときは、試しに文章にしてみるに限る。 私がおもう次の50年の日のToDoは、以下の通りである。 1. 日にしか存在しない知恵と技術文化を、ITの力をつかって結集し増幅する。 2. その知恵と情報を世界中の国に売り、50年で500兆円ぐらい儲ける。徹底的な金儲けをする。 3. 500兆円のうち、100兆円を、世界の最も貧しい10億人に投資し、 20年間、ギリギリべることができ、生まれてすぐには死なない状態を保証する。 1人あた

  • 日本 - Ringo's Weblog: 2006年06月02日 アーカイブ

    私は日の将来に興味がある。 ここしばらく、日が次の50年でやるべきことについて、いろいろと考えたり、を読んだりしている。 大企業はぱっとしないし、政治家も何だか停滞気味のように思える。 次の50年に必要な変化は、大企業や政治家によってはもたらされないように感じる。 だからといって、どうしたらいいのかについては、まだまだ漠然としている。 漠然としているときは、試しに文章にしてみるに限る。 私がおもう次の50年の日のToDoは、以下の通りである。 1. 日にしか存在しない知恵と技術文化を、ITの力をつかって結集し増幅する。 2. その知恵と情報を世界中の国に売り、50年で500兆円ぐらい儲ける。徹底的な金儲けをする。 3. 500兆円のうち、100兆円を、世界の最も貧しい10億人に投資し、 20年間、ギリギリべることができ、生まれてすぐには死なない状態を保証する。 1人あた

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