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Unityに関するj_zero24のブックマーク (93)

  • UnityでCreative Coding (Processingライクに記述する) | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    大垣にきてはや1ヶ月ですが、元気に生きてます。掲題の件について説明とコードを書きます。こんなのができます。 Unityはマルチプラットフォームなので、ProcessigとかoFみたいな気軽なGenerative Artのスケッチを、VRやモバイルプラットフォームに気軽に移植できるので、とてもうれしいです。当にありがとうございます。掲題の件、カンタンではあるのですが、ググってもこれっぽい情報は無かったので記事にしておきます。 Monobehaviour Unityでのコーディングは基的には Monobehaviour というクラスの継承を記述します。Monobehaviourは、ライフサイクルに応じて、特定の関数が引かれます。インスタンス生成時にはStart()、Frame更新のループ内ではUpdate()という感じです。ライブラリ側が用意した、setup() や draw() をオーバ

    UnityでCreative Coding (Processingライクに記述する) | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
  • Androidネイティブ開発のすすめ - Qiita

    1.はじめに Unityアドベントカレンダー12日目の記事となります。 以前より、UnityAndroid開発をどうやって始めたら良いの?や、 何が出来るのというお話をよく聞きます。 そこで、ハッピーバースデートゥミーな私UnityBearことリラゼクスがAndroidのネイティブ開発良いよ! …といった内容を書いていきたいと思います。 初心者向けとは思っていますが、難しかったらごめんなさい(´・ω・`) 2.自己紹介 2010年iPhoneを買うか、Xperia X10を買うか悩んだ挙句、Xperia X10を買ったことにより Android開発に興味を持ち、ネイティブ開発によるゲーム製作などをやってまいりました。 基Android寄りな開発者ですが、必要に応じてiOS開発も時々やってます。 3.Unity使用歴について えーと…、Unityワカラナイヨー。初心者ダヨー。[要出典]

    Androidネイティブ開発のすすめ - Qiita
  • Unity ローグライクなゲームのチュートリアルが公開された - テラシュールブログ

    Unityのチュートリアルでローグライクのゲームが公開されたみたいです。 内容は英語ですが、Google翻訳の字幕しながら見れば大体わかるような内容です。日語字幕の表示は家の動画チュートリアル Learn に書いてます。 ゲーム内容はターン制のローグライクゲームで、ガイコツの敵を回避しながら料を回収して脱出を目指す感じのゲームみたいです。 アセットはAsset Storeからダウンロード出来ます。 uGUI使ってるので4.6以降を想定。 Unity - Project: 2D Roguelike 中々良い感じなので、その内テキストにまとめておこうと思います。

    Unity ローグライクなゲームのチュートリアルが公開された - テラシュールブログ
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ タイトルに特に意味はありません。ただAudioManagerじゃつまらんなと思って付けただけです。 すいませんすいません。 2も書きました。 AudioManagerとは 読んで字の如く、BGMやSEなどのオーディオファイルの再生や停止を管理するクラスです。 「音が鳴る物にAudioSouce付けて、全シーン毎にAudioListenerを用意して、オーディオファイルを追加する度にAudioClip付けて」ってのがめんどくさかったので、全シーン、どのスクリプトからもBGMとSEを操作出来るようにしたかったため作りました。 シングルトンとは どこからでも呼び出せると便利で、でも2つ以上あったら変なもの。 じゃーどうすんの?って調べてると大体シングルト

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • Unity+Oculus Rift+ArduinoでVRちゃぶ台返しを作った

    とりあえずこんな感じでジャンパピンでジャイロのデータが来ました。ただ、接触が悪いためなかなか接続に成功せず、繋がっても数秒で途切れます。 これをどうすれば安定接続できるのか、また、どうやって板にくっつけて使えるようにするか、Arduinoごと載せるかどうか、まったくイメージが湧かない感じでした。 で、パーツショップの店内をうろうろしながら2時間くらい考えこんだりしたんですが、たぶん動くセンサ側だけがきちんと板に繋がっていればいいだろうということで、KP-9150付属のピンヘッダを上向きにハンダ付けして、5ピンコネクタのケーブルを経由してジャンパピンでArduino Unoに繋げました。ハンダ付けは大昔に学校の授業で一度やったきりで、2.54mmの狭いピン幅でできるかどうか不安だったんですが、少し練習してなんとかなりました。 センサを乱暴に振ったり、机に軽く叩きつけたりしてジャイロのデータが

    Unity+Oculus Rift+ArduinoでVRちゃぶ台返しを作った
  • Unity で OpenCV で作成したテクスチャをネイティブプラグイン経由で利用してみた - 凹みTips

    はじめに 有償のプロ版限定ですが、Unity でネイティブプラグインと連携してテクスチャを操作できると、OpenCV で色々変更を加えたりと表現の幅が色々と広がります。調べてみましたのでメモします。 環境 Mac OS X 10.9.1 Unity 4.3.2f1 (Pro) 先行技術 No hack, no work • UnityOpenCVを動かしてみよう(主にMac対応) warapuri さんは OpenCvSharpOpenCV を C# から使えるようにする wrapper)を利用して OpenCV 画を利用していました。今回は OpenCVC++ の領域で利用して、その結果だけ貰う形にします。 C++ 側で作ったテクスチャを Unity に持ってくる プラグインの作り方は以下をご参照下さい。 Unity - Unity Manual 32bitbundle

    Unity で OpenCV で作成したテクスチャをネイティブプラグイン経由で利用してみた - 凹みTips
  • Unityのコルーチンの使い方をまとめてみた - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    今回のエンジニアブログは大橋が担当します。 初登場です。よろしくお願いします。 さて、Unityにはコルーチンの仕組みが標準搭載されています。 コルーチンを使うと、 「処理1」→「一定時間待つ」→「処理2」→「一定時間待つ」→「処理3」 のような一連の処理を1つの関数で直感的に書けます。 ここでは、コルーチンがどういったものかという詳細は割愛させてもらって、 実際の使い方をまとめたいと思います。 動作確認環境 Unity 4.5 C# コルーチンの書き方 コルーチンは、IEnumeratorを返す関数として実装します。 そして、StartCoroutineメソッドで実行します。 StartCoroutineの引数には、実行したいコルーチンの関数名を指定します。 public class Test : MonoBehaviour { void Start () { // コルーチンを実行 S

    Unityのコルーチンの使い方をまとめてみた - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • Unity4.6のチュートリアルをやってみる(翻訳完了) - Qiita

    概要 Unite2014のワークショップが面白そうだ。しかも資料と動画が全て公開されているのでレッツ写経。 Nightmareという見下ろし型シューティングが出来るらしいよ。 Unity - Project: Survival shooter willgoldstone.com/utd2014.pdf チュートリアル中には下記の機能がでてきます。 Animator Controller (Mecanim) GUI Animator Override Controller Nav Mesh Particle 事前準備 Unity4.6 Betaをインストールしましょう。 - Unity - Beta - Unity 4.6 プロジェクトデータをアセットストアからダウンロード - Asset Store - Nightmares - Unite Training Day 2014 Phase

    Unity4.6のチュートリアルをやってみる(翻訳完了) - Qiita
  • Unity向け3D都市モデルデータ「ZENRIN City Asset Series」|ゼンリン

    ZENRIN City Asset Seriesは、Unityでのゲーム開発に利用可能な3D都市モデルアセットです。 実際の街並みを基にデータ化しているので、ゲームの中にリアルな街を仮想空間として再現できます。実用的な様々なエフェクトやキャラクター等のモデルデータが同梱されています。また、幅広く二次創作活動でご利用いただくために「MITライセンス」に基づき提供しております。ご利用にあたってはライセンス条件に従いご利用をお願いいたします。

    Unity向け3D都市モデルデータ「ZENRIN City Asset Series」|ゼンリン
  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに

  • Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便

    前回の続きです! 今回は、前回ご紹介した必須「3要素」を駆使して、パーティクルを作成してみます。 これだけでも、かなり幅広い演出が作れるのが分かると思います。後半に、他のパラメータのいじり方も少し紹介しておきます。 花火のような破裂する演出を作る! 花火が打ち上がった時に「バーン!」と、大きく破裂する感じのパーティクルを作ってみます。 まず…初期状態だと、Shapeが「Cone」になっているかと思うので、球状に粒子を飛ばすために「Sphere」へ変更します。 パラメータはこんな感じ。 Radiusはお好みですが、小さい数値の方が破裂感がでます。 あと、「Emit from Shell」にチェックを入れておくと、Sphereの表面から一定に粒子が発生するので「まとまり感」が出てそれっぽくなります。 EmissionはRateを使わずに、Burstsを使います。 前回ご紹介したように、Burs

    Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便
  • Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【前編】 - Unity不定期便

    Unityに搭載されている「パーティクルシステム(Particle)」は、煙や炎、竜巻や水流に爆発などなど…。ゲームに必要なちょっとした演出を手軽に作れます。 高度なシステムのため、複雑だなぁ〜と思う人もいるかと思うので、簡単に扱えるようになる「コツ」みたいなものをメモ代わりにまとめておきます。 まずは、パーティクルシステムを起動する! とりあえず、説明のためにパーティクルシステムを起動してみます。 やり方はいろいろありますが、今回は「空のゲームオブジェクト」にパーティクルシステムを貼り付けたいと思います。 そこで、まずは「Create Empty」でヒエラルキーに空のゲームオブジェクトを作成します。 そして、「Add Component」→「Effects」→「Particle System」で、パーティクルシステムを貼り付けます すると、シーンビューにパーティクルが生成されたのが分かり

    Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【前編】 - Unity不定期便
  • [Unity]Unity4.3の2Dツールを使ってみる -Sprite編- | クスールブログ

    こんにちは!布浦です。 最近「おミソわけ S」や、dotFesで展示したインスタレーション「minamo」の制作などで、 Unityばっかりやってます。 Unity4.3公開! 先日、Unityのバージョン4.3が公開されました。 Unity4.3では、2D周りの機能が大幅に強化されました。 今までのバージョンでも、2Dゲームがつくれなかったわけではないのですが、 Spriteを生成する機能などが追加されて、より便利になりました。 さらに、アニメーションのツールもアップデートされて、 コマアニメをタイムラインをつかってつくることもできます。 さっそく、2Dのキャラクターを操作するサンプルを、 クスールのキャラクター「ことり」を使ってつくってみました。 2つのコマアニメーション(「歩く」と「飛ぶ」)を切り替えて再生、 キャラクターの移動は2Dの物理エンジンをつかって実装しています。 動くサン

    [Unity]Unity4.3の2Dツールを使ってみる -Sprite編- | クスールブログ
  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
  • UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE

    ユニティちゃん公式ウェブサイトです。ユニティちゃんの各種データダウンロードやイベント、最新情報などをお届けします。

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  • プロジェクションマッ

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  • 【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと

    2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が

    【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
  • テラシュールウェア [Unity]AssetBundleの管理について

    前回の続き 「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足 http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-447.html 先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。 ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。 Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Caching-expirationDelay.html Cachingクラスを見れば判る通り、実はキャッシュが消される条件は他にもある。 例えばmaximumAvailableDiskSpaceとか、ClearCacheとか。 それを踏まえて、AssetBundleをどう管理するべきか考えてみた。 Ass

  • テラシュールウェア [Unity]メタルギアオマージュなステルスゲームのサンプル Unity Projects 01: Stealth

    非常にユニークで有用なサンプルが出てきた。 ゲームの内容は、プレイヤーが"敵に見つからず"に"セキュリティを解除"しつつお宝を入手して”ゴールに向かう”というもの。 赤い赤外線ゲートや監視カメラに見つかると警報が鳴り響き、敵に目視されると追い回される。また足音を立てて走ると敵が振り向いてきたりするなど(一定時間探しまわり、見つからない場合は諦めるらしい)、非常にゲームしている。 残念ながらソリトンレーダーは無いので、SceneViewをレーダー代わりに使ったてみると良さげ。 Unity Projects 01: Stealth http://u3d.as/content/unity-technologies/unity-projects-01-stealth/4jW ちなみに、Unity社が出してるアセットなので、コレを使ってゲームを作って売ったりも出来ると思う。少しギミックを増やしたりレ

  • Unity 3.5でバージョン管理をする

    およそコンピュータを使った仕事に該当するものでしたら何でも、複数の人物が同時に作業するための何らかの仕組みが必要になるのは、コンピュータを使った仕事に関わっている人でしたら皆ご存知かと思います。特に開発業務といえばgitやhgといったバージョン管理システムの出番になります。そういうわけで今回は Unity プロジェクトでのバージョン管理について一ヶ月間ほどやってみた結果をご紹介したいと思います。 ■Unity 3.4以前の場合 そんな暗黒時代のことは忘れましょう。 ■Unity 3.5以降の場合 Unity 3.5から新しい仕組みが導入され、 Unity Asset Server というビルトインの ボッタクリ バージョン管理システムを使う以外に、好きなバージョン管理システムを使ってUnityプロジェクトをバージョン管理することができるようになりました。これを使わない手はありません。まず

    Unity 3.5でバージョン管理をする