銭湯に行った際に、壁に大きな富士山などの絵が描かれているのを見たことがあるかもしれない。一般的に富士山などが描かれることが多い銭湯絵。誰が描いているか想像したことがあるだろうか。
あれ?なんだかこの人なら頼りになりそう…なんだか色っぽい人だな…など、まだ話したこともない人でも視覚的な印象はじわっと感じることはありませんか? もちろん、自分でも人からの印象は「知的」「明るい」「優しそう」などプラスな印象に見られたいもの。仕事では信頼されたい、異性からはモテたい、同性からは人気者でありたい……など、人付き合いが得意な方も苦手な方も、人に対して自分がどう思われたいかを考えることってあるのではないでしょうか。 色には、 特徴や効果があり、私たちの心や体に影響を与えていると言われています。(*1)見つけているものを清潔感、デザイン、質を含めて無意識に自分のキャラクターを表現していると思いますが、身につけるものの色を少し変えるだけで相手が感じる印象をコントロールできれば、きっとプラスなイメージを与えられますよね。 今回は、色と人の心理の奥深さをしっかりとお伝えしていきたいと思い
「ナラティブ」という言葉がゲームデザイン界隈でバズワードになって久しいが,実際にゲームにおいてプレイヤーに「物語」を感じさせるのは,決して簡単ではない(無論,「物語」をテキストで挿入してしまうという方法はあるが)。そんななか,「This War of Mine」で世界を驚かせた11bit studiosのリードデザイナーが,ポーランドで開催された技術カンファレンスにおいて「ゲームと物語」について語った。その模様をレポートしよう。 ゲームと物語の関係というテーマは,プロ/アマ問わず非常に多くの人々によって語られてきた。GDCでも「Game Narrative Summit」という形でさまざまなゲームの開発者がこの問題について集中的に発表を行っている。 この傾向はポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでも同様で,非常に優れた講演がいくつかあった。ここではそんなな
一瞬の気の緩みから直近の3記事くらいが消えてしまって、あーあって気分になって、もうやる気出ないので、せっかくだからエモい記事でも書こうと思います。 エモいデザインをしてはいけない風潮 今でこそUXとかIAとか、分析だーデータだーと言われますが、以前は「webデザイナー」であってもせいぜいUIの領域くらいまでしか要求されませんでした。 いえ、実はデザイナーは、要求されなくてもデザインする際にはそのほかの領域まで考えていたはずなのですが、そこに共通言語の名前がついていなかっただけかもしれません。 デザイナー=見た目を作る人(絵を描く人)という認識の中で、ほかの領域に手を出す権限が与えられず、また許容されず、そもそも蚊帳の外になっていたともいえるのではないかと思います。 ここ数年で、そういった領域にわかりやすい名前が付きました。 名前が付いたらすぐに広まるネットワークが築かれました。 それと同時
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2017年10月12日〜13日、シンガポールで開催された開発者向けカンファレンス‶SEA SUMMIT”。開催2日目となる10月13日には、『NieR: Automata』ディレクター、ヨコオタロウ氏が登壇。ゲームのキャラクターの作りかたと、シナリオの書きかたについてのkeynoteが行われた。 本稿ではその模様をお届けする。なお、keynote中は撮影NGだったため、スライドなどの写真が掲載されていないことは理解いただきたい。 ヨコオタロウ氏(以下、ヨコオ) 皆さんこんにちは、ヨコオタロウです。日本でビデオゲームを作っています。僕は朝早く起きるのは嫌いなんですけど、今日は皆さん早起きしていらしていただいたので、多少なりとも役に立つ話をして帰りたいと思います。(かぶっているエミールマスクで)会場の様子がちゃんと見えないんですけど、30歳以下の方はどれくらいいるんですか? 〜7割くらいの方が
Revolutionary Design Our engineers completely re-designed the DuraPAC from the bottom up to combine portability with power. In addition to its lightweight and compact form factor, it also has rubber corners and bumpers for added ruggedness. High-performance Technology The DuraPAC combines the Intel Core i7-4770K Haswell 3.5GHz (3.9GHz Turbo) Quad-Core desktop processor and GeForce GTX 760 to deliv
2015年12月に発売した4代目プリウスの売れ行きが低迷している。先代の場合、発売から2年間は「生産出来る台数=売れる台数」という好調さをキープしていたものの、現行モデルは発売1年にして対前年比で60%台という低空飛行になってしまった。なぜプリウスが低迷しているのか? 本来なら乗り換え客になるだろう2代目や3代目プリウスの乗っているユーザーや、プリウスを販売している現場に話を聞くと、どうやら三つの大きな要因があるようだ。1)奇抜過ぎるデザインと、2)変わり映えのない性能。3)そして高すぎる価格である。順番に説明したい。 まずデザイン。先代プリウスの場合、素直かつトラッドなデザイン&シルエットを持つ5ドアHBモデルであり、街中でたくさん見かけても飽きない存在だった。加えてタクシーとして使って乗客から不満の出ないリアシートの居住性を持つ。一方、新型プリウスのフロントデザインは奇抜。 3代目プリ
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