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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (6)

  • CD ProjektがCyberpunk 2077のローカライズにAIを使った理由

    カナダのフェイシャルアニメーション企業Jali ResearchのPif Edwards氏が,同社の技術が大ヒットRPGにどのように貢献したかを語ってくれた。 Cyberpunk 2077には多くのビッグネームが関わっている。 The Witcher 3: Wild Huntで有名なポーランドのスタジオCD Projektが制作を担当し,待望のSF RPGとなっている。MatrixやJohn Wickに出演したキアヌ・リーブスが Johnny Silverhand役で出演しているほか,パンク界のレジェンドであるRefusedやポップセンセーションのGrimesがサウンドトラックに参加している。 馴染みがない人が多いかもしれない名前に,Jali Researchがある。カナダのトロントを拠点とするフェイシャルアニメーション企業で,CD ProjektのCyberpunk 2077のローカライ

    CD ProjektがCyberpunk 2077のローカライズにAIを使った理由
    jt_noSke
    jt_noSke 2020/12/16
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
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    jt_noSke 2020/11/19
  • 【月間総括】Stadiaの苦境,そして任天堂とソニーの四半期決算の明暗

    今月は,まず,Googleがサービスを開始したクラウドゲームサービス「Stadia」についてである。鳴り物入りで始まった印象のあるStadiaであるが,4Kのグラフィックスが実現できていないなど,サービス開始後の評価は芳しくないようだ。 ソーシャルメディアでも,ユーザーからの評価がほとんど聞こえてこないことを考えると,サービス自体も低調な出足のようである。 Google Stadia:海外レビューのまとめ Google,Stadiaの4Kサポートに対する批判に返答 発表当初は,Googleの資力で多くのタイトルが集まるのではないか? との期待もあったようだが,タイトル数も不十分,帯域の不安定さからくる画質の低下(※主にユーザー側の環境による問題だが),サーバーの能力不足※と不完全な印象を拭えない状況に見える。以前,「クラウドゲームは実用に至っていない」「大量のサーバーと専用回線容量の維持

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    jt_noSke 2019/12/02
  • 誰がLoot Boxの責任を取るのか?

    業界からの声は,何が危機に瀕していて,誰が何をすべきかについての考えを共有している。 Loot Boxは,現在のゲーム業界で激しい議論の的となっている。私はこの問題について自分自身の考えを共有したが(関連英文記事),最近,ほかの業界ウォッチャーや開発者と話をしたので,この問題に関してほかの人がどういう立場なのかを確認しておこう。 私が最初に尋ねたのは,Kanan GamesのSerkan Toto博士だ。なぜなら彼は日ゲーム業界に精通しているからだ。結局のところ,日ではずっと以前にこの議論をしていた。2012年に,日の消費者庁は,コンプガチャ(またはコンプリートガチャ)と呼ばれるゲームのシステムは違法であると判断した。ガチャは,プレイヤーがお金を使って,ランダムなアイテムを与えられるもので,標準的な戦利品ボックスに似ている。コンプリートガチャは,その上に2番めのレベルを構築し,通常

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    jt_noSke 2019/05/22
  • WHO「ゲーム障害に関するきちんと文書化された多くの証拠があります」 - GamesIndustry.biz Japan Edition

    最新のリストは診断のための「単なる臨床的記述」にすぎず,予防や治療ではない。 世界保健機構(WHO)は,最近分類された「ゲーム障害」の定義に向けて準備を進めており,これは「臨床的に確認でき,臨床的に有意な症候群」だと表現している。 先週,WHOの世界疾病大綱(ICD)の次期版の最新ドラフトに「ゲーム障害」(参考URL)と「有害なゲーム」(参考URL)の二つが加えられるという事案が発生した(関連英文記事)。 このリストはかなり幅広い定義になっており,業界からいくつかの疑問が出てきた。 ― 最も目立つのは「ゲーム障害の犠牲者と余暇をゲームに費やすことにした熱心な消費者を分けるものはなんなのか」というものだ。 GamesIndustry.bizがWHOと連絡を取ったところ,広報担当者はゲーム障害は,ゲーム障害を2つの嗜癖行動の診断項目の一つだと述べていた。これは数年前にICDに追加された賭博障害

    WHO「ゲーム障害に関するきちんと文書化された多くの証拠があります」 - GamesIndustry.biz Japan Edition
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    jt_noSke 2018/01/11
  • 日本のモバイル市場は3年連続でアメリカを上回った

    RPGが日におけるモバイルの売り上げの65%を占めることをAppAnnieのレポートは示している。 日でのモバイルゲーム売り上げは毎年約35%成長しており,3年連続で北米を上回った。 この成長は,北米には日の3倍のスマートフォンユーザーがいるという点でとくに注目される。 このデータはAppAnnieと電通による日のモバイル市場の共同レポートからきたものだが,たくさんの興味深い洞察を与えてくれる(参考URL)。 おそらく最も関連するのは,ほかの種類のアプリ以上に,RPGがLoot Box(ランダム報酬箱:ここではガチャの意)でのマネタイジングに成功していることだろう。 ※Loot Boxは最近のイギリスで問題になっているのでとくに注目されているのだと思われる(以下,最近のGIでの関連記事) Loot boxes: Future of AAA or a monetisation mis

    日本のモバイル市場は3年連続でアメリカを上回った
    jt_noSke
    jt_noSke 2017/10/20
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