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ブックマーク / blog.livedoor.jp/lalha (8)

  • SIについて私が思ったこと。そしてSIerにおけるモダン開発について : 小野和俊のブログ

    ひとことで言えば、「レビュー文化は良くない」ということになるだろうか。 Slack導入、そして同時期に開始した服装の自由化、バイモーダルという考え方の浸透、AIやブロックチェーンを活用したPOC等の取り組みによって、SIerとしてのセゾン情報システムズは、社内の雰囲気もずいぶんと変わってきた。 しかし、こうした取り組みだけではどうにもならないものも少なからずあった。 そのひとつは、「悪い報告がしづらい」ことだった。 これは他のSIerでも同様のことが多いのではないかと思うが、問題プロジェクトに認定されると、品質管理部のモニタリングが強化されたり、第三者によるプロジェクト監査が始まったり、経営会議での定期的な報告が求められたり、何をやっているのかとレビューでこっぴどく叩かれたり、、、。 そうした責任感から、遅れをキャッチアップできるよう少しでもがんばろう、と励まし合う中で、それなのに四方から

    SIについて私が思ったこと。そしてSIerにおけるモダン開発について : 小野和俊のブログ
    jun_okuno
    jun_okuno 2017/05/16
  • コードレビューについて : 小野和俊のブログ

    伊藤直也さんが「些末なコードレビュー」というエントリを書いて話題になっている。このエントリで伊藤さんはコードレビューの話と、はてなJavaScriptの話と2つの話題に触れている。前者のコードレビューについてはアプレッソでは8年ほど前から「コードレビューを通っていないコードはコミット不可」というルールですべてのソースコードに対してコードレビューを必須にしてきた関係で私も思うところがあるので、エントリを書いてみようと思う。 伊藤さんが例示しているように、インデントやreturnの省略などの話は好みの問題であり、議論してもソフトウェアの改善につながらない。なのでコードレビューでこうした宗教論争が起こるようなら、コーディング規約を見直すべきだ。「無駄に悩んだり議論したりすることを減らす」ことはコーディング規約の主たる効果のひとつだと言える。 コードレビューに慣れないチームが、何の考えもナシにコ

    コードレビューについて : 小野和俊のブログ
  • いまだに知らないなんてありえない病 : 小野和俊のブログ

    いまだに知らないなんてありえない病とは、プログラマー同士の会話の場で、 「いまだに○○というさえ読んでいないなんてありえない」 「いまだに○○というフレームワークさえ使っていないなんてありえない」 「いまだに○○という言語を触ったことさえないなんてありえない」 「いまだに○○というパターンさえ知らないなんてありえない」 というように、自分が知っていて相手が知らないものについて、 「いまだに知らないなんてありえない」 と発言してしまう病の総称である。 発症例として、例えば次のようなものがある。 「いまだにマシン語が書けないなんてありえない」 「いまだにRubyを1行も書いたことないなんてありえない」 「いまだにVisitorパターンさえ知らないなんてありえない」 「いまだに高校レベルの数学も押さえていないなんてありえない」 「いまだに個人で開発したアプリが1つもないなんてありえない」 「い

    いまだに知らないなんてありえない病 : 小野和俊のブログ
  • Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ

    昨日、今日とWindows Developer Days(WDD)に参加してきた。二日間セッションに参加して感じたのは、「Metro UIは『UXアプリ養成ギプス』だ」ということである。 デザインの原則がある。 例えば原則のひとつに、”Content before Chrome”というものがある。これは、「コンテンツを主役にし、ツールバーやメニュー等のコンテンツへの没入を妨げるものは最小限にする」というものだ。 こうしたデザインの原則やガイドラインがきちんと決められている、ということは重要なことではあるが、それ自体はさほど驚くべきことでもない。先日ブログに書いたように、最近の主要なプラットフォームには、大抵UX/UIのデザインガイドラインが定められているからだ。 では私が何に驚いたかというと、Metro UIではこのデザインガイドラインが「半強制」されていることだ。 UX/UIに意識の高い

    Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ
  • ブラウザ三国志の課金システムを振り返る : 小野和俊のブログ

    1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人

    ブラウザ三国志の課金システムを振り返る : 小野和俊のブログ
  • DataSpiderにおけるコンポーネント間のインタラクションの設計と実装 : 小野和俊のブログ

    先日、ソースコードのメンテナビリティについてのエントリを書きましたが、dankogaiさんから「で、具体的にどんなコード書いてるの?」という指摘がありました。 返信エントリでは、「DataSpiderはオープンソースではないのでソースコードをそのまま出すことはできない」と書いたのですが、よく考えたら、一部エッセンスを抜き出してサンプルコードとして紹介することはできるので、最近私が書いたコードの中で、メンテナビリティに関係するコードを紹介したいと思います。 ※ ソースコードの行数が正しく表示されない場合にはブラウザの幅を広げると正しく表示されます。なお、ソースコードの構成をシンプルにするため今回のサンプルではViewModelは使用していません。 目次 ・コンポーネント間のインタラクションの管理 ・最も原始的な実装方法: コンポーネントの相互参照 ・Mediatorパターン ・Role Ob

    DataSpiderにおけるコンポーネント間のインタラクションの設計と実装 : 小野和俊のブログ
  • プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる : 小野和俊のブログ

    プログラミングを始めてから今日に至るまで、 様々なタイプのプログラマーと開発を共にしてきたが、 驚くべき速度で高い品質のソフトウェアを作り上げるプログラマーには、 一つ共通の特徴があるように思える。 それは、「はまる」時間が極端に短い、ということである。 風のプログラマー」を指向しており、開発速度を重要視している。 例えば平成14年未踏ソフトウェア創造事業「PICSY」では、 発表直前に知人でプロジェクトリーダーの鈴木健にレスキュー隊として呼ばれて 2,3日でGUI全般と、クライアント/サーバー通信部分の設計と実装を終わらせたのだが、 このときなどは、大体の要件を口頭で聞いた後は、 ほぼまったく手が止まらずコードを書き続ける感じで開発をしていた。 「はまる」時間の長さは開発速度に直結するわけだが、 プログラマーが「はまる」場合にはある程度の傾向があると思うので、 今日は「はまる」プログラマ

    プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる : 小野和俊のブログ
  • 小野和俊のブログ:総務省「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」がすごい件

    ベンチャー支援をしている知人から、総務省のプロジェクトでこんなんつくりましたということで、「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」という資料が送られてきたのだが、これが無料で配布されている資料とは思えないほどの非常に充実した内容で、いつか会社を始めるかもしれないと思っている人にはきっと役に立つだろうと思ったのでブログで紹介したいと思う。 冒頭に下記のように宣言されているだけあって、その内容は実に生々しい。 説得力ある合理的な事業計画」をどう作成し、日々の経営にどう活かすのか、相談相手の少ないベンチャー経営者の参考にしていただくこと、指針を少しでもご提供することを意図している。こういった努力の結果、日から急成長ベンチャーが1社でも多く生み出されることを強く祈願したい。 P.5 総務省 ICTベンチャー向け事業計画作成支援コースの意義 より 事業計画作成について詳しく記された書籍は10年来多

    小野和俊のブログ:総務省「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」がすごい件
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