ブックマーク / wiredvision.jp (5)

  • Wii向け暴力ゲーム『MadWorld』:元カプコン開発者の新作(動画) | WIRED VISION

    前の記事 「血管の中を進むナノロボット」の模型を自作(動画) 『ボイジャー』が見た宇宙:画像ギャラリー 次の記事 Wii向け暴力ゲーム『MadWorld』:元カプコン開発者の新作(動画) 2009年4月 3日 Chris Kohler プラチナゲームズを率いるのは、三上真司と稲葉敦志、神谷英樹の3氏だ。2年ほど前、この3人は大阪ゲームソフトメーカー、カプコンのスターだった。同社の高い評価を受けたゲームのほとんどで、クレジットのトップには3人のいずれかが名を連ねていたのだ。しかし3人は、自身を有名にしてくれた同社を突然辞め、新たな契約を結んだ。相手はカプコンではなく、ライバルのセガだ。 プラチナゲームズは、これまでの常識に逆らうことで、日ゲーム業界を復活させようとしている。同社の開発者たちは、企業の力に守られた状態から抜け出し、独立系という新たな自由を満喫している。そして、Wii向けの

  • ゲーマーは「暴力」ではなく「挑戦」を求めている:調査報告 | WIRED VISION

    前の記事 立方体が2つの星型多面体に変身する『吉キューブ』:動画 「第5世代の戦争」:理念の衝突すらない、突発的な暴力の時代 次の記事 ゲーマーは「暴力」ではなく「挑戦」を求めている:調査報告 2009年1月19日 Nate Ralph Image: Valve 米ロチェスター大学が行なったある調査で、ビデオゲーム愛好者にとっては、暴力よりも、挑戦や「お互いに対話をしながら仕事に取り組むチャンス」の方が重要だということが明らかになった。 この調査結果は自明の理のことのようにも思えるが、特定の趣味に傾倒するファンにとっては興味深い論点を提供するものだ。研究員たちは、バーチャル環境のシンクタンクである米Immersyve社と共同で、「頻繁にゲームをする人」2670人を対象に2つの調査を実施し、同時に、ロチェスター大学の学生300人を集めて4つの実験を行なった。 報告書の執筆者の1人であるAn

    junkieta
    junkieta 2009/01/20
    "求めている"ものを"「挑戦」"とか、安易に一般化しないでほしいなぁ。それは心理学じゃなくコミュニティの領域で話した方が面白い。
  • ブラウザー戦争の歴史を「兵士の旗」で表すイラスト | WIRED VISION

    ブラウザー戦争歴史を「兵士の旗」で表すイラスト 2009年1月15日 ITデザイン コメント: トラックバック (0) Michael Calore 上の図は、2002年から2008年中頃までの「ブラウザー戦争」の歴史を表した独創的なイラストで、BovingdonBugと名乗るユーザーが『reddit』に投稿したものだ。 BovingdonBugによれば、この図は、ある新聞社でグラフィック・デザインの仕事に利用するために作成したものだという。上の図をクリックすると、元のサイズで図が表示される。 各ブラウザーの相対的なユーザー・シェアは、兵士が掲げている旗の横幅で表されている。 元になったデータは、ウェブ開発者の間で人気が高いリソース・サイト『W3Schools』から得ている。具体的には、W3Schoolsにアクセスしてきたブラウザーの種類を記録したものだ。 こういったウェブ・チュートリア

    junkieta
    junkieta 2009/01/15
    問題はそれぞれの兵士がどこへ行くのか、だ。
  • 身体が交替する錯覚:視覚の交換実験が示すもの | WIRED VISION

    身体が交替する錯覚:視覚の交換実験が示すもの 2008年12月 5日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Alexis Madrigal 別の人(またはマネキン)に取り付けたカメラの映像をストリーミング表示するゴーグルを装着した被験者は、カメラがつけられている方を自分の身体だと感じることがある、との研究結果を神経科学者が発表した。 しかもこれは、あやふやな、哲学的な意味だけではないのだという。被験者が体験したのは測定可能な生理学的変化だ、と論文には記されている。 オープンアクセス(無料公開)方式の学術誌『Public Library of Science One』に掲載された論文の執筆陣はこの研究について、未来の人間とロボットの協調にとって重要な意味を持つものとなる可能性を秘めたものだと述べている。さらにこの研究は、シンギュラリティー(技術的特異点)を過ぎたら自分

    junkieta
    junkieta 2008/12/05
    "われわれ人間の脳が――そしてこの脳が慣れ親しんでいる身体の境界線が――、人類の進化によって生まれた(脳の外にある)テクノロジーによって混乱させられる可能性を、これらの研究は示している"
  • 「ゲーム中毒」の9割は中毒ではない:専門クリニックが発表 | WIRED VISION

    ゲーム中毒」の9割は中毒ではない:専門クリニックが発表 2008年12月 3日 社会 コメント: トラックバック (0) Nate Ralph Photo: smcgee/Flickr ビデオゲーム「中毒」になった人の社会復帰治療とカウンセリングを行なうクリニックによると、ゲームに対する強迫観念は、心理的な中毒とはあまり関係がなく、むしろ社会的圧力との関係が非常に大きいという。 オランダのアムステルダムで2006年に開設された『Smith & Jones Center』は、ビデオゲーム「中毒」の自覚がある患者の社会復帰治療とカウンセリングを目的とする施設を備えた、ヨーロッパ初で唯一のクリニックだ。 しかし、BBC Newsの報告によると、数年間にわたって研究を続けた結果、このクリニックでは方針を見直しているという。 施設に来ている強迫的なゲーマーたちは、「昔ながらのコミュニケーション」を

    junkieta
    junkieta 2008/12/03
    カウンセラーの言として"「ゲーム中毒」が心理的な中毒でなく社会的な問題"なんてフレーズが出てくるのは面白い。すると「ゲーム中毒」はどう定義できるんだろうな。
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