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ゲームに関するjunsuiのブックマーク (21)

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  • 日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る

    「レベルデザイナー」というのは、ゲーム中に登場する各ステージの作成と演出を行う職種。高度なゲームエンジン(効率的なゲーム開発の環境が整備された総合的なツール)の登場によって、プログラムの専門知識を持たないプランナーでもこの仕事を担当することができるようになりました。また、近年はハード性能の向上により、各ステージにおけるストーリーや美術的な演出の重要度が増し、これに伴ってレベルデザイナーの仕事の重要度も大きくなっていると言われています。 1998年にゲーム・エンジン「Unreal Engine」を開発し、このエンジンを使って「Unreal Tournament」シリーズや「Gears of War」シリーズなど、世界的なヒットタイトルを量産してきたEpic Games。そのEpic Gamesのグレイソン・エッジさんが、日アメリカゲーム開発における最大の違いとも言われる「レベルデザイン

    日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る
  • 日本のゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    ゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。開催初日には、ライアン・ペイトン氏による“僕の海外ゲーム開発ストーリー++”が行われた。かつてKONAMI小島プロダクションで『メタルギア ソリッド 4』の開発に携わり、3年前に米国マイクロソフト社に入社後は『Halo(ヘイロー)』シリーズに関わったライアン・ペイトン氏は、日語も堪能で大の日通として知られる。海外の開発スタイルを体験したライアンは、日の開発環境との違いに気付き、「日のクリエイターに海外開発との違い

  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
  • 長靴が履きたいネコ

    morrowind

  • Engadget | Technology News & Reviews

    My iPhone 11 is perfectly fine, but the new buttons on the iPhone 16 are compelling

    Engadget | Technology News & Reviews
  • E3 2011

    2011年6月7日〜9日,カリフォルニア州ロサンゼルスのコンベンションセンターを会場に,Electronic Entertainment Expo 2011(以下,E3 2011)が開催される。E3開催前には,恒例ともいえるプラットフォームホルダーやパブリッシャのプレス向けカンファレンスがロサンゼルス市内各所で行われ,そこで重要な発表がされることも多い。 1995年に開催された第1回以来,今年2011年で17回目を迎えるE3は,世界のゲーム市場の拡大に伴って,年々その規模を拡大し(一時,規模を縮小したこともあるが),現在では「欧米ゲーム業界で最も重要なイベント」として,メディアだけでなく,広く一般にも認識されている。もちろん,世界市場を抜きにしては語れない日ゲーム関連メーカー,そして我々日人ゲーマーにとっても,重要なイベントであることは間違いない。 E3 2011の最大のトピックは,

    junsui
    junsui 2011/06/07
    Los コンベンションセンター
  • 攻略本とか攻略サイトなしだとクリア出来ないんじゃね?と思うゲーム

    ■編集元:ニュース速報板より「攻略とか攻略サイトなしだとクリア出来ないんじゃね?と思うゲーム」 3 名無しさん@涙目です。(千葉県) :2011/05/26(木) 22:14:17.49 ID:hUGL4qjB0 名無しさん@涙目です。(関西地方) :2011/05/26(木) 22:41:53.60 ID:J/uibw1xP >>3 攻略に嘘しか書いてねえぞどういうことだ 208 名無しさん@涙目です。(dion軍) :2011/05/26(木) 22:47:10.82 ID:swcBDjiG0 >>175 アイテムの壷を買ってないんじゃね 7 名無しさん@涙目です。(関東) :2011/05/26(木) 22:15:21.26 ID:OzVXUfB5O

  • 「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは

    「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 2010年11月11日に,スクウェア・エニックスから発売されたPSP用ソフト「タクティクスオウガ 運命の輪」は,1995年に発売された名作シミュレーションRPG「タクティクスオウガ」を再構築したものだ。 「タクティクスオウガ 運命の輪」公式サイト この「タクティクスオウガ」という作品は,まだ勧善懲悪的なゲームが多かった当時に,民族紛争などといった重苦しいテーマを中心に据え,その緻密な世界観と,良い意味で毒のあるストーリーで,数多くの熱狂的なファンを獲得したタイトルである。 スーパーファミコン時代の後期,発売当時としては圧倒的なクオリティの高さを誇っていたこともあるが,多くのゲームファンがそうであったように,個人的にもいろいろな

    「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは
  • ゲームボーイのように持ち歩けるスーパーファミコン「SUPABOY」、近日中に発売へ

    ゲームボーイのように持ち歩けるスーパーファミコン「SUPABOY」が近日中に発売されることが明らかになりました。 海外の製品ではありますが日のスーパーファミコンのカートリッジとも互換性があり、捨てるに捨てられずためこんでいたスーファミのソフトを使って、いつでもどこでも遊ぶことが可能です。 また、AV出力やコントローラーの接続もできるようになっているため、据え置き機と同様の使い方もできるマルチな用途を持つハードとなっています。 ポータブルなスーファミ「SUPABOY」のスペックなどは以下から。これがポータブルのスーパーファミコン「SUPABOY」。スクリーンサイズは3.5インチ、バッテリーは5.5時間持続するそうですが、これは音を出さない状態で稼働させたテストの際の値だということです。体の大きさは8.5×4×1.5インチ(約21.59×10.16×3.81センチ)、重さは11.5オンス(

    ゲームボーイのように持ち歩けるスーパーファミコン「SUPABOY」、近日中に発売へ
    junsui
    junsui 2011/04/20
    ほしいかもしんない。しかし手前にコントローラーポートはないだろう。
  • これは相手が仕掛けたゲームだ! いつもイラつく会話の正体 - @IT自分戦略研究所

    第8回 これは相手が仕掛けたゲームだ! いつもイラつく会話の正体 ピースマインド カウンセラー 石川賀奈美 2010/12/21 チームビルディングとカウンセリングには共通点がある。「人の話をきちんと聞く」「相手の立場になって考える」――口でいうのは簡単だが、実行するのは難しい。訓練を受けたプロカウンセラーからカウンセリングで使うコミュニケーションスキルを学び、メンバーとの信頼関係構築、チーム内のモチベーション維持、すみやかな情報伝達のために生かそう。 第7回|1 2|次のページ ■いつも気まずくなって終わる会話相手 Kマネージャが、ため息をつきながらこんな話をしてくれました。「メンバーのN君と話していると、なんかいつも嫌な気分になって話が終わるんですよね」とのこと。それはテーマにかかわらず、だそうです。

    junsui
    junsui 2010/12/21
    リアル日常ゲーマーが多いという話。
  • バイオハザード生みの親、三上真司が率いるTangoが買収によりゼニマックス傘下に : はちま起稿

    バイオハザード生みの親、三上真司が率いるTangoが買収によりゼニマックス傘下に なにこれ・・・ 三上なにこれ・・・ なにこれって聞いてんだよ三上・・・ なあ、おい、三上!なんだよこれ? なんなんだよこれおい三上!! 【三上真司 - Wikipedia】 三上 真司(みかみ しんじ、1965年8月11日 - )は、ゲームデザイナー。山口県岩国市生まれ。元カプコン第4開発部部長。現在は株式会社Tango代表取締役。 1990年、同志社大学商学部卒。大学在学中は中国拳法に打ち込む。卒業後、カプコンに入社。『カプコンクイズ ハテナ?の大冒険』、『アラジン』などを開発。1996年にはディレクターとして『バイオハザード』を送り出す。その後、『バイオハザード』シリーズ、『ディノクライシス』シリーズ、『デビルメイクライ』などをプロデュースする。また、『逆転裁判』1~3の製作総指揮をとった。

    junsui
    junsui 2010/10/28
    ゼニマックスか~。
  • 人気インディーズゲーム「Braid」でおなじみの開発者が,無人島を散策しながらパズルを解く新作「The Witness」を明らかに

    人気インディーズゲーム「Braid」でおなじみの開発者が,無人島を散策しながらパズルを解く新作「The Witness」を明らかに ライター:奥谷海人 人気インディーズゲーム,「Braid」(PC/Mac/PlayStation 3/Xbox 360)で知られるジョナサン・ブロウ(Jonathan Blow)氏が,新作「The Witness」を制作中であることが明らかになった。 The Witnessは,2010年9月3日から5日にかけてシアトルで開催されたゲームイベント,「Penny Arcade Expo 2010」(PAX 2010)で展示されていたが,当にただ「展示」されていただけで,なんの説明も行われていなかったようだ。 実は,公式ブログも半年前からひっそりとオープンしていたようで,ブロウ氏自身は,そうした「いつ,誰が気づくかな」というお遊び的な秘密主義を楽しんでいたらしい。

    人気インディーズゲーム「Braid」でおなじみの開発者が,無人島を散策しながらパズルを解く新作「The Witness」を明らかに
    junsui
    junsui 2010/09/09
    気になる
  • top of aki_tan's page

    バラの写真集 「ハイジの村」 (元の 「山梨県フラワーセンター」 です) のバラの写真を入れ替えました。 「甲府だより」からお入り下さい。

  • 78 歳の FPS ゲーマー北島彰(aki_tan)氏へのメールインタビュー | Negitaku.org esports

    『DHARMAPOINT』のサイトに 78 歳(1930 年生まれ)の FPS ゲーマー北島彰(aki_tan)氏へのメールインタビュー記事が掲載されています。 aki_tan 氏インタビューaki_tan 氏は海外 FPS のシングルモード攻略サイトを現役で運営する他、自作 PC を組むなど FPS ゲーマーの間では驚きと尊敬の対象となっている人物です。 インタビュー記事では、FPS を始めることになったきっかけや、家族の反応についてなど様々な質問が行われています。 インタビューは、以下からご覧ください。 78 歳現役、FPS プレイヤー「北島さん」にお話を伺ってみました。シニアゲーマーまた、ukeru.jp では、過去の記事で 著名人のシニアゲーマー が紹介されていました。 加山雄三 さん(1937 年生まれ、初代バイオナイフクリア、鬼武者 TA 一時間切り) 大山のぶ代 さん(193

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  • Xbox360mk2 :: Xbox360 プレイヤー参加型レビューサイト

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  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

  • 抽象化されたゲームたち - Radium Software

    The Linear RPG Sophie Houlden の The Linear RPG は,最低限の構成要素によって構築された RPG だ。プレイヤーは直線の上を進むか戻るかすることができる。直線上を移動していると,勝手に戦闘が発生したり,勝手に経験値を得たりする。直線の各所に配置されている点は「町」で,跨ぐことによって体力を回復することができる。ストーリーは背景で勝手に流れているので,読んだり読まなかったりすればいい。 このゲームは,いわゆる「一道な RPG」の抽象的な表現とみることができる。非常にシンプルな内容であるにもかかわらず,それなりの達成感を得ることができるとの意見も存在する。 Progress Quest Eric Fredricksen の Progress Quest は,プレイヤーのステータス情報のみによって構成された RPG だ。プレイヤーはキャラクター作成を

    抽象化されたゲームたち - Radium Software
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を