先日、フランス開催された大規模ゲームイベント『Stunfest 2015(スタンフェスト)』にて、ウメハラこと梅原大吾の試合がニコニコ動画で1位を取ってて、アイエエエエエエエ!とびっくりした。(おしっこはもれてない) それがこの試合である この決勝の試合を見ると、誰が観ても「凄い」試合だ。 ウメハラは一度この試合の相手の同じプロゲーマーのももちに負けています。 まず負けているのに何故決勝?という人もいるので説明すると、世界で行われている格闘ゲームの大会は、トーナメントのダブルイリミネーション方式を採用している。 この方式の場合、2敗すれば敗退なので、1回負けても勝ち続ければ優勝する可能性がまだあるわけです。ただし決勝では2回勝たなければなりません。 その中で、ウメハラは大接戦の中、2勝を成し遂げ優勝しました。 この動画で一番話題になっているのが、この動画だと9分13秒から始まる怒涛の攻め。
先日、トヨタとの包括交渉が報じられ世間を驚かせたマツダ。それだけではない。5月に発売された新型「ロードスター」には発売前に予約が殺到したとも聞くし、2015年3月期には営業最高益も見込むというから、何とも元気さに満ちあふれているといえるだろう。そのヒミツはどこにあるのだろうか? 「マツダ地獄」 現在の好調からは考えられないような悪評がマツダにはあった。「マツダ地獄」。90年代半ばの不況期、マツダが販売不振を挽回しようと新車販売時に大幅な値引きを行って他社に対抗した。しかし、それがマツダ車の価値低下を招いて下取り価格が下がり、マツダ車を一度購入すると買い替え時に再びマツダ車を購入する以外に選択肢がなくなるという現象が起きた。その負の連鎖が通称「マツダ地獄」と呼ばれた。 「2%を狙え」 いかにしてマツダはその悪評を挽回したのか。4月20日の日経MJ巻頭ページにそのヒミツが記してある。『マツダの
No one is an island. Learnings from fostering a developers community.
フィックスターズ退社 株式会社フィックスターズを退社しました。理由はお察し下さい。 この会社では Cell/B.E. とか CUDA とか OpenCL とか AVX とか、主に特定プロセサ向けにポーティングしていた。 まわりは割と Windows アプリ作ってたりとかが多くて、プロファイラ見ながらアセンブラ眺めながらの仕事してる人は少数だったので、いい位置にいれた気がする。 自分もずっとそんな仕事だけだったわけではないが、一年中プロセッサの命令パイプライン埋める仕事とかなかなか良い経験だった。 サムライト入社 サムライト株式会社に入社しました。 この会社は Web 広告を扱うところで社員の多数はライターとか編集者とか (らしい、詳細はよく知らない) で、少数のプログラマが自社開発のシステムを Common Lisp で書いている。 転職活動自体は漠然と "もっと高級な言語をやりたい" で
「ニューヨークは大きなサンフランシスコだ」—。 そういうと、ニューヨークの人たちは激しく反発するだろう。サンフランシスコの人たちも黙ってはいないはずだ。いろいろな点で、この2つはむしろ対照的な都市だ。 サンタフェ研究所のジェフリー・ウェストは、両都市に違いはないという。違いがあるとすれば、そのサイズだ。 1. 物理学者のウェストは、都市が「スケール則」に従っていることを発見した。 平均賃金や人の歩くスピードは、都市によって異なる。だが、そうしたデータを都市の大きさに沿ってプロットすると、一直線上に並ぶ。 ウェストによると、都市の人口が2倍になると、その都市の平均賃金や生産性、研究機関の数、特許数などが15%ずつ増加するという。 動物は体が大きくなるほど、エネルギー代謝率が落ちることが知られている。 たとえば、ゾウはネズミよりも代謝率が低い。 それに対して、都市の場合は、サイズが大きくなれば
大手出版社KADOKAWA(カドカワ)は6月4日、埼玉県所沢市から購入した旧所沢浄化センター跡地に新しい印刷製本・物流拠点とともに、図書館や美術館、博物館を融合した文化施設を建設する「COOL JAPAN FOREST 構想」(以下、同構想)を発表した。その敷地は約37万平方メートル――東京ドーム8個分という広大なもの。 7月1日には同社の100%出資で、文化施設の建設を推進する株式会社ところざわサクラタウン(松原眞樹社長=KADOKAWA社長)を資本金1億円で設立する。KADOKAWAの角川歴彦会長は「2020年の東京オリンピック開催までには完成させたい」と意気込んでおり、その総事業費は300億円にも上る一大事業である。 しかし、この構想をめぐって、経営統合したドワンゴとの間で不協和音が聞こえてくる。関係者は語る。 「KADOKAWAは2015年3月期第2四半期連結決算で、9億円の営業損
ソネットは、6月19日付の『官報』に「第20期(2015年3月期)決算公告」を掲載し、売上高796億円、営業利益34億円、経常利益33億円、最終利益14億円だったことが明らかになった。 同社は、ソニー系のインターネット接続サービスを提供していることで知られている。かつて東証に上場していたが、ソニーによるTOB(公開買付)でソニーの完全子会社となり、上場廃止となった。 なお、子会社では、ソネット・メディア・ネットワークスがアドネットワークやアフィリエイトサービス、DSPなどの広告サービスを提供しているほか、ソネットエンタテインメントが韓流・華流ドラマや映画などのコンテンツ配信を行っている。また台湾子会社が『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』繁体字版の配信を行っている。今回明らかになった単体の決算には含まれていないので注意してほしい。
最近、スタートアップ経営者が既存株主から株を買い戻すという事例をいくつか聞いた。そのうちの一つであるトリッピースによるオプトからの株式買い戻しの話は、先日の2013年資金調達企業の検証記事でも触れた。 この事例に関して、複数の関係筋からのヒアリングにより、輪郭が浮かび上がってきたので、事例として紹介する。 ◼️トリッピースの資本政策 2011.5:シードラウンド5-600万円(サムライインキュベート&MOVIDA) 2012.5:アーリーラウンド?数千万円(オプト) 2013.8:シリーズA?2億円(Draper Nexus) 出展:トリッピースHP オプトは2013年10月に東証一部への鞍替え。利益への圧力がより厳しくなったことも背景にあり、早めに少しでも利益計上したいという狙いもあってか、オプト側からトリッピース側へ「株式を売却したい」という話が持ち上がったという。その際にオプトはトリ
西川善司氏レポートより抜粋: ・HoloLensの見え方も,基本的にはセイコーエプソンのMOEVRIOシリーズとよく似ている ・すごかったのは,CGマーカーが視界に対して,ほぼ遅延なく,安定的にくっついて見えてくれるところ ・通路の構造はHoloLens側でリアルタイムに取得し,その最奥面の固定座標にCGマーカーを配置させる ・高い解像度だと感じられた最大の要因は,RGBサブピクセルの存在を知覚できなかったため ・HoloLensにおける映像の見え方,あるいは映像の見切れ方が,網膜投射型法特有のものだった NS: 4gamer 西川善司の3DGE:網膜投射型デバイスを採用するHoloLens,試して分かったMR対応型HMDのすごさと課題 西田宗千佳氏レポートより抜粋: ・HoloLensが使っているのは、どうやら「網膜走査ディスプレイ」である ・視野が大きくずれると色がにじむ。「視野の中
SCEA社長のShawn Layden氏がE3プレスカンファについてlivestream from the showで語る: ・E3のプレスカンファレンスではトークを減らし、ゲームそのものに語らせたいと望んでいた。昨夜紹介したゲームたちは極めて雄弁に語ってくれた。 ・全1stパーティが大作にコミットしていることを示すため、人喰いの大鷲トリコをトップバッターにもってきた。 ・人喰いの大鷲トリコはPSハードでのみ可能な作品だが、それは技術的な理由からではなく、PSというプラットホームのありかたや、それを支持するPSのファン層によるもの。MoleculeのDreamsについても同じことが言える。 ・FF7はスクウェア·エニックスの手で、「ほとんどゼロから」リメイクされている。 ・Call of Duty: Black Ops IIIでのDLCパートナーシップは、Destinyで始まったActiv
6月16~18日、ロサンゼルスで最新ゲーム機の祭典である「E3(エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ)」が開催された。 注目を集めたのは、ヴァーチャル・リアリティ(仮想現実)だ。E3ではマイクロソフト、ソニー、そしてヴァーチャル・リアリティ会社オキュラスがそれぞれの最新製品を展示し、互いに争う姿勢をみせた。 CNETの上級編集者であるダン・アッカーマン氏はこう解説する。 「ソニーにはプレイステーション4対応のMorpheusヘッドセットがあります。マイクロソフトにはHoloLensがあり、またOculusという会社はフェイスブックが所有しています。これはマーケット・リーダーであり、実行可能なハードウエアを持ったのは彼らが最初であり、来年には購入可能になるはずです」 これまでヴァーチャル体験をするために消費者が払うコストについてはあまり話が出ていないと、アッカーマン氏は言う。おそら
今月初めに、UbisoftはWii U独占タイトルZombiUをPS4とXbox One出発売するとの可能性についてお伝えしていた。 この噂の情報源によると、Ubisoftは任天堂ハードで発売されたゾンビを巡る冒険に大変満足していたとはおよそ言えない状態で、PS4とXbox One版を開発中とのことだった。 私たちが思い悩んだことの一つに、他のハードで発売する際、タイトルのエンドにデカデカと書かれた『U』の一文字をどうするのだろうということがあった。この問題だが、どうやらUbisoftには天才的なマーケティング担当者がいるらしく、鋭い斧を片手に、余計な一文字をバッサリと切り落としてしまったらしい。いやマジで。 オーストラリアの分類ボードに掲載された新たなレーティングには、Ubisoftからの『Zombi』という名前のゲームがあるが、これこそがそれなのだ。そうではないか?このレーティングはW
スマートフォンゲームアプリのマーケティング活動の一環として、いわゆるPR(パブリック・リレーションズ)活動の重要性が増している。広告などと比べて"数"は取れないものの、ゲームに関心のある"質"の高いユーザーを獲得する手段と位置づけられているケースが多いようだ。当サイトにも、取材依頼やプレスリリースの配信などに関する問い合わせが増えてきた。 プレスリリースや取材依頼など広報活動全般に関しては様々な書籍があるし、様々なPR代理店などが広報活動に関するセミナーを行っている。ただ、ゲーム業界特有のやり方もある。今回、ゲームメディアから見たゲーム会社のPR活動のあり方に関する考察をまとめてみたい。メディアや編集者・記者によってやり方は異なるので、あくまでSocial Game Infoからみたものと考えてほしい。 第1回目となる今回は、「取材依頼」を取り上げたい。取材依頼とは、大きく(1)ユーザー向
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