貧困の連鎖を止めようとしたら、子どもの学力が下がりました。働き方から変えよう、地方から変えようとしたら、何も変わりませんでした。 自己紹介 こんにちは。上杉周作と申します。教育について考えるのが好きな、シリコンバレー在住のエンジニアです。 88年生まれで、中学1年まで日本で暮らし、それからはアメリカ在住です。カーネギーメロン大でコンピューターサイエンスを学び、AppleとFacebookでエンジニアインターンをし、その後シリコンバレーのベンチャーを転々とし、2012年9月よりシリコンバレーの教育ベンチャー・EdSurgeに就職しました。 2017年1月にはNHK「クローズアップ現代+」の教育特集に「教育×IT」の専門家としてお呼びいただき、教育評論家の尾木ママさんと共演しました。 NHK・クローズアップ現代+ 2017年1月26日放送 「ハーバードはもう古い!? ~エドテック “教育革命”
カズオ・イシグロ氏はノーベル文学賞の受賞会見で、世界に広がる社会の分断に懸念を示した。懸念は日本にも当てはまる。やじる群衆を一国の首相が「こんな人たち」と表現した例に象徴されるように、自分と異なる主張に対する不寛容が広がっている。 子宮頸(けい)がん予防のHPVワクチンに関する議論も同様だ。接種後に痛みや運動障害が起きたとして、積極的な勧奨…
という仮説。 cardtrade1.hatenablog.com 100人のゲーマーがいるとする。 (1) 1人がゲームをプレーし、99人がその配信を見ている。 (2) 100人がゲームをプレーし、中には配信している人もいるが、視聴者は0人。 2つの状況のうち、「ゲーマー文化」にとって望ましいのはどっちだろうか。 たとえば、昔なら1人でも延々とゲームをプレーしていたのに、徐々に配信を視聴するだけで満足するようになってプレー時間が減った人はいるだろう。 そこまでいかなくても、配信の上級者や人気者と自分を比べて劣等感を感じたり、自分でゲームをプレーするモチベーションが落ちた経験は、ほぼ全員にあるんじゃないだろうか。 Twitchがゲーマー文化の救世主になる可能性もあるけれど、結果的に死神になってしまう可能性も余裕である。 arcadia11.hatenablog.com うん、私の体感だけど、
物語にはなんらかの『語られる意義』が必要だと思っている。 (テーマと呼ぶ場合がある。ちょっと違うニュアンスも含む) SW旧三部作は、SW的世界、物語を映像作品にする。というのがまず最大の意義だったと思う。 これは1stガンダムにも言える。ロボットが戦争する世界の作品化が最大意義。 別にジェダイやニュータイプはどうでもいいのだ。物語の訴求力や決着をつけるためのギミックとして、それらは重要だが、それを語ること自体が本来の意義ではあるまい。 (ここはあえての極論を書いておく。あえての極論と断らないとそんなことは無いとか言い出す人がweb上には多い) ああいう絵ヅラでああいう話は今まで提供されることが無かった。だからそれを語ることに意義がある。という部分を今回は重要視して話を進めている。 もちろん、この辺の意義とはテーマと隣接しているのは事実なので。 戦争は悲惨だと語る物語もいいし、音楽は素晴らし
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