ロボットやAI・人工知能の進化が止まらないなかで、世界中に懸念が広がっているのが、自分の仕事が近い将来、ロボットや人工知能に取って代わられるかもしれない、という脅威だ。 昨年発表された世界銀行の世界開発報告2019年度版(WDR2019)は、そんなロボットや人工知能の普及による失業懸念を払拭する内容の報告書であった。 ところが・・・ その見解に批判が殺到し、世界中で議論が白熱する羽目になった。いったい何が書かれていたのだろうか。 職業を入力すると、ロボットに仕事を取られるかどうか判定するサイトも登場。リスク別ランキングも。 ©https://willrobotstakemyjob.com/ 第四次産業革命は雇用の増加、とする世界銀行 注目の世界銀行報告書(レポート)は「変わりゆく労働の本質」と題して、次のようにまとめている。 「インダストリー4.0(第四次産業革命)」と称される、IoT、ビ
2019-04-172019-03-11 「HomeX」の本質はハードウェアの設計思想にある ―パナソニック馬場渉氏インタビュー パナソニックは昨年10月、くらしの統合プラットフォーム「HomeX」を発表した。語源は「ホームエクスペリエンス」。家電や住宅設備など、人の「住空間」に関わるあらゆる機器を日々アップデートし、人それぞれの生活スタイルに最適な「エクスペリエンス」(体験)を提供する。この目的のために、パナソニックが新たに打ち出した情報基盤であり、ビジネス・エコシステムである。 「HomeX」は、同社が2017年に「イノベーションの量産化」を掲げ、米国シリコンバレーに設立した新組織「Panasonic β」の第1弾となる成果だ。その指揮を執るのは、世界大手ソフトウェア企業SAPの本社やシリコンバレー拠点で幹部を務めた、馬場渉氏である。「HomeX」に込めた想いについて、IoTNEWS生
「裸のモナリザ」として知られる、レオナルド・ダビンチのアトリエで制作された裸婦画「モナバンナ」。RMN-Grand Palais Domaine de Chantilly公開(2019年3月4日入手)。(c)Michel Urtado / RMN-Grand Palais Domaine de Chantilly / AFP 【3月5日 AFP】ルネサンスの巨匠レオナルド・ダビンチ(Leonardo da Vinci)の代表作「モナリザ(Mona Lisa)」に酷似している裸婦画について、所蔵するフランスの美術館は4日、ダビンチ本人が手掛けた可能性が濃厚だと明らかにした。 【写真特集】完成から30年、ルーブル美術館の象徴「ピラミッド」 ダビンチのアトリエで制作されたとされる、セミヌードの女性が描かれた木炭画「モナバンナ(Monna Vanna)」は、パリ北部シャンティイ(Chantilly
<「『1国2制度』の下、自由と民主主義を享受できる」──これは、かつてイギリス領だった香港を騙したときと同じ理屈ではないか?> 中台統一を受け入れたら、あなた方は10の特権を享受できると、中国軍高官がラジオを通じて台湾の人々に呼びかけた。 台湾メディアによると、この放送は中国人民解放軍の台湾向けラジオ局「海峡の声」が流したもの。中国軍の王衛星少将は、1949年に国共内戦に敗れた国民党が台湾に逃れて政権を樹立して以来、台湾人民は「真実を知る権利を剥奪されてきた」と述べ、その理由を5つ挙げた。 王によると、台湾の人々は「1国2制度」を正しく理解していない。その理由は「第1に台湾当局による長期にわたる反共教育、第2に台湾独立派の分離主義イデオロギーの悪影響、第3に再統一に対する警戒感、あらゆる再統一プランを積極的に回避もしくは拒絶する姿勢、第4に一部メディアの誤った報道、第5に1国2制度に関する
2019/03/05 バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー 中村製作所時代にはじまり、現バンダイナムコエンターテインメントに至るまでの、歴代のエポックメーキングを生み出したクリエイターに、当時の貴重なエピソードを伺うインタビュー企画「バンダイナムコ知新」の連載がスタートします! バンダイナムコエンターテインメントのルーツは中村製作所にさかのぼります。そこから、ナムコ、バンダイナムコゲームスと、会社としての形を少しずつ変化させつつ、時代とともにさまざまなクリエイターたちが作品を世に出してきました。 そんな歴代のエポックメーキングを手掛けてきた皆さんに、当時のチャレンジエピソードを聞いていく連載企画「バンダイナムコ知新」がスタートします。 連載の第1回目は「ビデオゲームのはじまり」がテーマ。数多くのゲーム設計を担当してきた大杉章氏にご登場いただき、エレ
記事タイトル『乗換案内』のジョルダンのルーツはアーケード開発だった? 前編 公開日2019年03月10日 記事番号901 ライター 前田尋之 今や公共交通機関を使う上での必須のツールとなった『乗換案内』をはじめとした乗り換え案内サービス。それらの草分けといえるジョルダンのルーツはアーケードゲーム開発だった。しかも、名前を出せば誰もが知っている日本物産の『ムーンクレスタ』(1980年)、『クレイジー・クライマー』(1980年)といった名作の数々。一見、畑違いと思える同社がなぜアーケードゲームを開発していたのか。当研究所の大堀康祐所長と見城こうじ氏とともに、全3回にわたって知られざる世界の紹介を試みた。第1回目はジョルダン設立の経緯について迫る。 ジョルダン株式会社 代表取締役社長:佐藤 俊和氏 監査役:小田 恭司氏 【聞き手】 ゲーム文化保存研究所 所長:大堀 康祐 ゲームディレクター:見城
雨模様の寒空となった3月10日(日)、インテックス大阪にて「ゲームマーケット2019大阪」が開催された。関西での開催は2012年に始まって8回目。規模は毎回増加の一途をたどっており、6729㎡の会場に395ブースが出展し、6900人(公式発表)が参加した。 会場面積は前回より3割広くなったが、それでも人気ブースの前では行列や渋滞が発生した 本日の大阪の日中の気温は約14℃。インテックス大阪は、ホール部分以外が屋外であるため、外気が絶えず流れ込み、会場内も冷え込んだ。限定販売のボードゲームを求めて開場の2時間前から並んでいた人はなおさらのことだろう。しかし開場すると、行列していた人がなだれこみ、温度が1~2℃上がったような気がする。 今年もミープルのコスプレが登場 『ブロックス』や『ウノ』シリーズを全国的に展開するマテル社が、ゲームマーケットに出展するのは、実は東京・大阪を含めて初めてである
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