ブックマーク / spa-game.com (11)

  • 不完全情報ゲームデザインの基本定理 | スパ帝国

    嘘つきゲームを作る時の問題 この頃ポーカーに凝っていてテキサスホールデムを随分遊んでいる。電車の中で暇があると古典と呼ばれる理論書を読んだり確率表を眺めたりして時間を潰す。アメリカの国民的ゲームと呼ばれるだけあって相当な量の研究がなされている。 しばらく遊んでいる内に気が付いたのだが、ポーカーはどうやら役を作るゲームではなくて誰が強い役を持っているかを当てるゲームらしい。自分が一番強いハンドを持っていると思ったら賭け金を膨らます。弱いと思ったら大人しくしている。ブラフをかけたり煙幕を張ったりも偶にはするが、そうした搦め手の頻度は最初思っていたよりずっと少ない。 卓の上でやり取りしているのは当はカードでもチップでもなく情報である。見えているカードや他の人間の行動によって推察を行い、それに基づいて行動し、その行動がまた他の人間にとっての手がかりになる。 そこで興味深いのが”Harringto

    k-takahashi
    k-takahashi 2018/10/20
    『プレイヤーは自分だけが知っている情報を正直に申告した方が嘘をつくより有利にならなくてはならない。そうでなければ卓に情報が流通しない』
  • 構想の呪い | スパ帝国

    なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察 ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。 構想はラフ画だ 絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。 ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ

    k-takahashi
    k-takahashi 2014/12/14
    『何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい』 『企画は美しい。それは曖昧な部分が全て想像で補われているから』 『ありとあらゆる細部に無数の実装可能性があり、実現するのはその中の1つだけ』
  • ゲームが強くなる100の知恵++ | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.13の特集「ゲームが強くなる100の知恵」は非常に好評だった。そこで増補してKindleストアでも売ろうと試みたのだが、いざ登録する段になって彼らに独占配信権を与えないとまともな印税が支払われない事が明らかになり計画を放棄した。そのままお蔵入りにするのも忍びないので加筆分を掲載。なお記事内容は月刊スパ帝国Vol.21「ゲーム2.0」とリンクしている。 ゲームが強くなる100の知恵++ #101 自分自身を知る ここから加筆分である。ゲーマーはそれぞれゲームにどんな体験を求め、そこから何を学ぼうとするかによって様々なタイプに分かれる。筆者はこれを民族と呼んでいる。例えば細かい数値管理を通じて複雑な手順の遂行をマスターする性向を持った人々は管理民族だ。民族には大きく分けて意思決定・研究・管理・軍人・操作・ロボット・消費者の7つがあり、ゲームに対するアプローチが根的に違って

    k-takahashi
    k-takahashi 2014/03/21
    『自分がどんなタイプであるかを知れば、どんなアプローチを無意識に行っているか明らかになる』 『稽古事は「自分はどの様にして間違うか」を見つけるプロセスである』 ゲームが強くなるためのコツについて
  • ボードゲームの楽しみ | スパ帝国

    久しぶりのコラムである。ここ最近は記事を思いつくと月刊スパ帝国の方に書いていたのだが、今回は是非とも雑誌を購読していない人に届けたい内容なのでブログに書く。即ち「なんでわざわざボードゲームで遊ぶのか?」という問題である。 ボードゲームはめんどくさい。コンピューターゲームと違って物理的に集まらねばならぬし、準備やら片付けやらが手間だし場所も取る。それにもかかわらずボードゲームで遊ぶ理由とは何だろうか? それは主に3つである: ルールの透明性 コンポーネントの楽しさ 先進的なメカニクス 以下、順に解説しよう。 ルールの透明性 ボードゲームはルールのあらゆる詳細がプレイヤーに明かされている。この行動が成功する確率は何%あるのか? 成功と失敗それぞれの結果は何か? 最終的にどうすると勝ちなのか? こうした戦略判断の基盤になる情報は全てルールブックなりカードなりに書かれている。人力で駒を動かしている

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/08
    『ボードゲームで遊ぶ理由とは何だろうか? それは主に3つである:ルールの透明性、コンポーネントの楽しさ、先進的なメカニクス』
  • 翻訳記事:ゲームに物語は必要か? | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#24:ゲームに物語は必要か? 2013/5/13 Soren Johnson Game Developer誌2013年2月号に掲載された物の再掲 物語とゲーム結婚はなかなか上手く行かない物である。大昔から、ゲーム開発者は自前で物語を書き、プレイヤーに決まった開始地点と決まった道筋と決まった終着点を与えて来た。その一方、決まった物語が無いために人気を博すゲームもあった。ゲーム体験とは物語を紡ぐ過程であり、開発者の自作ノベルに従う過程ではないのである。 全ての根底にあるのはドグマの対立だ。プレイヤーの選択が物事を決めるとしたら、開発者の考えた物語の入り込む余地はあるのだろうか? ゲームゲームたらしめる物が相互作用であるならば、開発者のねじ込む筋書きはプレイヤーから主役の座を奪ってしまうのではないか? 言い換えれば、「ネタバレ」のあるゲーム当のゲームと言えるの

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/09/02
    『ゲーム体験とは物語を紡ぐ過程であり、開発者の自作ノベルに従う過程ではない』 『Soren Johnson Game Developer誌2013年2月号に掲載された物』
  • 翻訳記事:デジタル・ミーツ・アナログ | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#22:デジタル・ミーツ・アナログ 2012/10/22 Soren Johnson Game Developer誌2012年8月号に掲載された物の再掲 ビデオゲームとボードゲームが親戚だとすると、それはまるでヨーロッパの貴族階級の様なものだ。2つのフォーマットは相互に混ざり合い、間に引いた境界線はぼやけている。今や多くのデジタルゲームがボードゲームに似せて作られている。最近のモバイルゲーム、”Cabals”や”Hero Academy”を見てみよう。これらはデジタルゲームとしてのみ存在するのだが、どちらもボードゲームの外観を備えている。ターン制プレイ、駒になるデッキのシャッフル、タイルで区切られたゲーム盤、そして隠しデータの無い透明性を持ったルール。 他にも、主流のビデオゲームがボードゲームの要素を抽出して採用しているケースもある。例えば”Rage”におけるTC

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/10/30
    『ボードゲームを定義する物は物理的コンポーネントではなく、完全なる透明性』『ボードゲームを何十回、何百回と遊べる様になると、ゲーム体験そのものが変わって来る』『非同期プレイにせよシングルプレイにせよ』
  • 翻訳記事:ゲームの終わり? | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#18:ゲームの終わり? 2011/8/7 Soren Johnson Game Developer誌2011年5月号に掲載された物の再掲 2010年3月のGDCにおける講演で、ngcomoの創始者ネイル・ヤングは語った。欧米における基プレイ無料(F2P)ゲームの出現は「(開発者にとって)業界始まって以来の重要な移行と好機」だと。その後、多くの開発者が次から次にこの移行を果たした。 6月、Turbineは利益の出ている月額制MMO”Lord of the Rings Online”をF2Pに変更すると発表した。同社のMMO、”Dungeon and Dragons Online”における同様の変更が成功し、収益が5倍になったのを受けてである。11月、EAは”Battlefield Play4Free”を発表。F2Pでクライアントダウンロード方式のFPSであり、”

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/09/21
    『F2Pゲームはプレイヤーを引きつけて離さない程度に楽しく、かつ課金させる程度に出し惜しみしなくてはならない』 『探索すべきデザインの余地が大量にある。その多くはF2Pに向いていない』
  • 翻訳記事:フィードバックを得る | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#19:フィードバックを得る 2012/2/1 Soren Johnson Game Developer誌2011年11月号に掲載された物の再掲 「成功を企図し、失敗に備えよ。そして失敗からどう復帰するか考えておけ。我々の”AI WAR”バージョン1.0は成功したが大ヒットには至らなかった。細かいイライラが積もり積もって、皆プレイを止めてしまうのだ。ゲームが公開されると思いもよらなかった問題が次々に発覚する。その時、必ず時間を割いて問題の解決に当たらなくてはならない。そうすればファンは幸せになり、ゲームはもっと売れる。きちんとミスを認めて対処せよ。大変だがすぐに慣れる。私も最初は感情的に辛かったが、今では普通の事だ。辛いと気付きさえしない。それは単にフィードバックであり、的を射ているか判断して『やる』『やらない』『そのうち』の箱にそれぞれ放り込むだけだ」 -クリス

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/09/21
    『デザイナーは往々にして改善案の爆撃を受ける』 『ファンからのフィードバックを得る手段を前々から用意しておくべき』 『統計はフィードバックに次ぐ情報源だ』
  • 麻雀の強さとは | スパ帝国

    先の記事で読み合いゲームの骨子を論じたが、実はもう一つ重要な要素がある。「ストレス」である。 人間はストレスを感じると、可能な限り早く原因を取り除こうと試みる。例えば格闘ゲームで体力に差をつけられると、取り返そうとして攻撃を急ぐ光景がしばしば見られる。「リードされている」というストレスの原因を「勝負を急ぐ」事によって早く取り除こうとするわけである。大雑把にまとめると: 「負けている側は決着を急ぐ」 のである。そしてこれは相手に読みの材料を提供する。ストレスを感じている人間の思考は手に取る様に分かるのだ。 このため、競技ゲームは多くの場合ストレス耐久テストの性質を含んでいる。自らのストレスに屈すると、技量は低下し行動は読まれやすくなる。いかに精神的圧力に耐えるかが勝敗に影響するのである。 ストレス耐久ゲームの代表は麻雀である。勝負は長時間に渡り、短い時間で決断を求められ、しばしば金が賭かる。

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/14
    『負けている側は決着を急ぐ」のである。そしてこれは相手に読みの材料を提供する。ストレスを感じている人間の思考は手に取る様に分かるのだ』 『自らのストレスに屈すると、技量は低下し行動は読まれやすくなる』
  • 翻訳記事:ソーシャルゲーム革命 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#13:ソーシャルゲーム革命 2010/9/14 Soren Johnson Game Developer誌2010年6/7月号に掲載された物の再掲 最近の記憶を辿ると、今年のGDCの話題は最新ゲーム機でもなく、また次世代機でもなかった。業界の目を釘付けにしているのは、近年におけるフェイスブックゲームの爆発的流行である。実際、ソーシャルネットワークの寵児であるZyngaの”FarmVille”は、8200万人の月間アクティブユーザーを抱えている。そしてそれは僅か9ヶ月の内に達成されたのだ。 “FarmVille”の規模は並外れている。3月に頭打ちになるまで、このゲームのユーザー数はWoWの総ユーザーと同じ数だけ「毎月」増え続けていた。間違いなく”FarmVille”はオンラインゲームの中で初めて、世界人口の1%が遊んでいる作品となった。 ゲーム開発者の多くはこうし

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/07
    『ソーシャル第一、ゲーム第二』 『非同期という発明』 『統計を用いたプレイ分析と絶え間ない改良』
  • ゲーム性かリアルさか、それともそう問うのが馬鹿か | スパ帝国

    ゲームデザインには2種類の方法がある。メカニクス先行とテーマ先行である。メカニクス先行は良い。テーマ先行は悪い。それをこれから説明しよう。 ゲームは現実世界の一側面を模している場合がしばしばある。ベトナム戦争に参加するとか、国家を建設するとか、レストランを経営するとか。そしてそれらには現実を模したトークンが登場する。AK。議会。駐車場。 テーマ先行デザインにおいて、これらの要素は次の様に生成される: 1. これはベトナム戦争ゲームである 2. ベトナム戦争ではAKが使われた 3. AKの装弾数は30発である こうして装弾数30発の自動小銃”AK”がゲームに付け加えられる。 一方、メカニクス先行デザインにおいてはこうだ: 1. 装弾数30発程度の自動銃があればゲームが楽しくなる 2. 現実世界には30発装填の自動銃”AK”が存在する 3. よってこの銃をAKと名付けよう こちらも同様に30

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/07
    『メカニクス先行デザインならば、「25発装填の銃にAKという名を付けてもいいのか」という問題を設定する。そして恐らく、AK特殊部隊モデルとか適当な名前に変更して終わりにする』
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