2010年6月13日にTwitter上でテーブルトークRPGを行った記録(中編) Twitterを使ったテーブルトークRPGリプレイ 1/4:http://togetter.com/li/27358 2/4:http://togetter.com/li/29095 3/4:http://togetter.com/li/30406 続きを読む
玄兎 2010.6.18 (金曜日) 今回は「TwitterでTRPGとか#2」に、紙魚砂さんからいただいたコメントに端を発しています。 そっちの話は簡潔にまとめると「常に開かれっぱなしのセッション会場としての Twitter」ということで、僕はこの視点には大いに賛成です。 ただ、何で賛成なのかについては「何故それが求められるのか?」という点について焦点をあわせないと、そもそもの提案が無効化されてしまいそうなんですよね。これまでに開発されてきた TRPG の遊び方のメソッドを否定してまで、新しい遊び方について研究する意義はどこにあるのか? とか、その辺について言及せにゃならんようなので。 ですのでこの話については Twitter からは脱線して、まずその前提となるシナリオとセッションの関係についてまとめてみたいと思います。 仕事に復帰したばっかりで更新ペースも相当落ちるとは思いますが
Pさん&kame氏と土曜午後いっぱい使って初プレイしました。私がエルフ、Pさんがアンデッド、kame氏が人間陣営を担当でした。 ルールを確認しながらだったので、ちょくちょくルールミスやプレイ停滞が起こりましたけど、コンポーネントの豪華さに比して実際にプレイヤーがやる手順は簡単なので、インスト1時間、実プレイ4時間半で終了しました。アンデッドを担当したPさんのサドンデス勝利。なんとか帰りの新幹線に間に合いました。 全体の感想としては、同じFFG社のトワイライトインペリウムのときも思ったんですが、意外に戦闘が発生しません。激しく他プレイヤーと戦闘しなくても勝利に必要なルーンを収集できるため、ただでさえ少ない手番(最大で6年×4ターン)とリソースを蕩尽する必然性に乏しいのですね。一方、ルーンが盤上に出現するのは偶発的なイベントやカードの引きに依存するため、プレイ前半はルーン奪取のために軍隊を動か
ブログ休止中ですが、ツイッターではできないため、こちらに書くことにしました。 ブログ再開じゃないです。 うちでTRPGをやることがあります。 カフェでやるような内容じゃない時とか、メンバーが本当に少ない時とかなのですが。 そういう時は子供を近くの実家に預け、夜にお迎えに行きます。 また、私がカフェに遊びに行く時も実家に預けて、平日だったらパパが会社帰りに迎えに行ってくれます。 子供がいるとTRPGは遊べません。 なんて、私の母親から見たら、「当たり前!」と怒られそうな事ですが、 TRPGカフェをやっているのだから、そんなママ・パパ達の声に応えてあげたいと思うのはダメなのでしょうか? でも、楽しそうにTRPGやる親の姿を見て、大きくなったときに一緒にTRPGやれたら? 家族でTRPGできる環境って、すごくいいと思います。 テーブルトークは会話で成り立つゲームです。 親子のコミュニケーション不
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各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、When、Whereへの答え) セッション:世界で起こっている出来事の意味を表現するための場(Whyへの答え) これを言い換えると、下記のようになります。 システム:世界はどのように(How)(再)表現されるか。 シナリオ:世界では誰が(Who)、いつ(When)、どこで(Where)、何を(What)したのか。 セッション:世界は、なぜ(Why)そうしたのか。 セッションのところの文意はわかりづらいと思いますが、私は個体の意志は別に信じちゃいないので(少なくとも行動の選択という意味では)、まあ適当に読んでください。 事象の連続に意味を付
ページトップへ ●降りそそぐ死|リプレイパート ハンターズムーンの苛烈さを示すリプレイ。 ちょっとした好奇心のために友達をモノ・ビーストに殺されてしまった十六夜頼子。 彼女は友達の敵を討つために、父の知り合いである聖譲司の下でハンターとなるべく修行を行う。 魔術結社から派遣された黒丸冬寂。飼主をモノビーストに殺された猟犬シリウスと共にヤツを狩れ!! いきなり全滅エンドを見せ付けられた衝撃的なリプレイでした。 キャラクターを適当に作ったり、軽い気持ちで挑むとこんなことになってしまうのかと愕然。 再チャレンジにしても結構きわどい戦いとなり、GMのドSっぷりが遺憾なく発揮されております。 プレイヤーを困らせたいGMは必見なリプレイパートです。 ページトップへ ●都市に巣食う異形の獣|世界設定 都市には獣が住んでいる。 それは無敵の力を持つ絶対の存在。常人には見ることさえできぬ異形の獣。 その獣を
Pathfinder第6シリーズ「Kingmaker」の舞台、 River Kingdomsの解説本をご紹介します。 森に覆われ、無数の河川で分断されたこの地域には、 小国や小勢力がひしめき、周辺諸国の干渉もあり、 ちょっとした群雄割拠テイストが味わえるのでは? 本書ではRiver Kingdoms地域全般の情報を見せた後、 10の小国・小勢力に焦点を当て、各4-6ページで解説。 たとえば暗殺者の都市Daggermarkや、 外洋から住み着いた海洋生物が暮らすOutsea等々における 名所、資源、アドベンチャーフックが掲載されています。 個人的にワイルダネス環境は大好きで、 まるで箱庭のように、様々な要素が詰まっており、 長い旅をせずとも、いろいろな趣向が楽しめそうです。期待。
前の記事でもちょっと触れましたが、HQ2では、ソースブック等で能力例をずらりと羅列していたHQ1やHWとがらっと方向性を変えて、具体的な能力例はグローランサ本(今んとこSartarのみですが)を見渡してみても、ほとんどありません。RQ時代の本のように背景設定が文章の形で記述されていて、そこからプレイヤーが着想を得て自由に能力を設定していくということを目指しているようです。 非常に高い志だとは思うんですが、充分にナレーター側からイメージを与えられないとキャラ作成段階で凍りそうな予感。というか明日そうなりそうな予感で凍えております。旧版のThunder Rebelsあたりから能力例一覧をひっぱってきたほうがいいと思いますね。もっとももうそんな余裕がないので、明日はいきあたりばたるしかないんですけれども(sigh とにもかくにも、キャラ作成段階でおもしろげな設定が飛びだしてきてくれることを夢想し
PathfinderRPGのNPCデータ本のご紹介。 まず30の国・地域毎に、NPCが一人ずつ掲載。 きっちり1ページを使い、全員の顔イラストも添えられており、 Brevoy代表はトム・クルーズばりの男前HFO、 Thubia代表はEXILEで踊ってそうなレンジャー等、個性豊か。 中にはガスト、ゴリラ、サハギン等、モンスターな皆さんも。 さらに各地域で出会いそうなモブ系NPC、 つまりBelkezenのオーク狂戦士だとか、Cheliaxのヘルナイトだとか いかにもGMが出しそうな人が54種載っていて超便利。 おまけにPaizoスタッフが使っていたキャラクター7人も絵付きで登場。 とにかくNPCデータがたっぷり載ってるので、GMにはありがたい一冊。 こういう本って、3.5版時代でも少なかったし、 4版じゃあNPCはカキワリっぽい扱いですしねえ。
PathfinderRPGの地域ガイド、Andoran編のご紹介。 「自由の生誕地」の異名を持つAndoranは、 隣国Cheliaxの悪魔的支配に抗して独立した善なる国で、 モチーフは、独立戦争時代のアメリカだと思われます。 小舟に乗ったAndoran軍人たちが国旗を護りつつ戦う絵も、 有名な「デラウェア川を渡るジョージ・ワシントン」っぽいしねw 勿論、民主国家らしく、内海を荒らす奴隷狩りには厳しく当たり、 精鋭騎士Eagle Knightを表す上級クラスThe Steel Falconは、 奴隷商人の嘘やはったりを見抜いたり、奴隷の鎖を断ち切る達人。 このEagleやFalconも当然、アメリカ国鳥ハクトウワシがモデルだろうし、 有翼の善なるセレスチャル、アボラルが信仰されてるとか、 追加呪文もサモン・イーグルだったりと、猛禽類好きにはたまらん国ですな。 Pathfin
京都から帰還しました。昨日は昼に私がマスターでHQ2、夜はWローズを複数人ソロプレイという、なかなか豪華(?)な二本立てになりました。 PC HQ2のシナリオはHQ1の付属シナリオのひとつ「Heavy Earth」。ヒーロークエストをお題にしたシンプルなシナリオです。 今回のメンツは4名。うち3名はグローランサ・ファンのベテラン勢。残り1名が初心者さんでした。以下★つきの能力はシナリオ中に獲得した分。 続きを読む 時は海の季。雪解け水とともに農作業が忙しい時期になったカロサリ氏族(ケルドン部族の一)*1が舞台。氏族で有望な若衆であるPCは、畑作に出たり、森で獣をとったり、ルナーの徴税官を弁舌でしりぞけたりと忙しい。 ある雨の日、祖霊とヘラー神のお告げのとおり、氏族に災いが下る。突然あらゆるものの体が重くなってしまったのだ。何の仕事もできず困り果てた氏族の者たちは、大地の寺院で古老の伝承をた
クロノノーツゲームさんから「ASL Journal #8」が到着。 前号「#7」を買ったのはもう4年前だから、ずいぶんご無沙汰ですねえ。 収録シナリオは、「VotG」追加シナリオ3本含めて計12本。 収録記事は、車両オーバーラン、初心者が犯しがちなミス、 「Turning the Tide」のシナリオ・アップデート詳細、 J74シナリオ「Priests on the Line」の解析等々。 発売されたばかりの「Doomed Battaloins 3rd」の変更点もこちらに。 中でも目を惹いたのは、4年前の号でも期待していた フィンランド軍モジュール「Hakkaa Paalle !」の紹介。これいつ出るんだ・・・ 絶版の太平洋戦線モジュール「Code of Bushido」「Gung Ho !」も ひとつにまとめて「(仮)Rising Sun」として出すって書いてるけどいつだか。
昨年10月の猿遊会以来、半年ぶりに「The Devil's Cauldron」を対戦。 今回はみーぼう氏、かーたん氏へのインストプレイと云う事で、 シナリオは「A Near Run Thing」を選び、僕がドイツ軍Feldt軍団を担当、 両氏には米第82空挺師団と英機甲部隊を分担してもらいました。 シナリオ開始と共に、ドイツ空軍野戦部隊を中心とする4個戦闘団が、 米第82空挺師団が守る四つの街と補給ルート目指して進撃。 これに対し米軍は、師団砲兵、迫撃砲で阻止弾幕を展張します。 ドイツ軍の指揮状態は劣悪で、ただでさえ分遣ポイントが少ないのに 僕がダイスロール9を出してさらに減り、フォーメーション・チット買えず。 おかげでブレッカー戦闘団、グレシェク戦闘団は、 目標の街に近づいたものの、米軍射撃ゾーン内に入れず立ち往生。 またグロスビークの街を目指したゲーベル戦闘団は、
オレ、深淵が終わったら、次はWローズをやるんだ(死にフラグ)。 -- 1.オンセ(チャット)の向き不向き 昔は、オンセサークルで「雑談用チャット」というものがあって、チャットで延々だべってから、さあやりましょうかって感じになってたせいか、チャットで会話してて意思疎通の齟齬に戸惑うことってほとんどなかったように思います。 問題があるとすれば、チャットでキャラプレイにはまり過ぎてPLが人格崩壊するくらい(シャレにならない(笑))。 んが、最近、野良で募集してプレイすると、凄い齟齬を感じる人に遭遇することがしばしばあって、最初にキャラメイクで集まって会話するだけで 「この人とはうまくやってけそうだ!」 「この人とはいまいちかも知れんのう」 というのが、ものの3分くらいで識別できたりします。 この差は、「チャットでも、口語で会話する延長の感覚ですらすら会話できる」という訓練(というか慣れ)が出来て
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