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gameに関するk_hachiのブックマーク (24)

  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

    k_hachi
    k_hachi 2009/04/20
    シムシティーの仕組み
  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 勝手に【娯楽の核】解釈

    【筆者註】 えらい長いです。 しかも年内にと慌てて書いたのでマトモに推敲する時間も取れませんでした。 ですから読むのはよっぽど時間があって、退屈な語りを聞かされても怒らないくらい余裕のあるときにお願いします 【娯楽の核】という概念を提唱した話があります。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 たとえばカイヨワの語ったような「遊び」の要素、それに戯れるだけで楽しむことができる【娯楽の核】があって、コスティキャンの〈意思決定〉は、その「遊び」をより“奥深く”するもの、【娯楽の核】を〈ゲーム〉にするものとして機能する。 ものすごく大雑把に書くと、そんな感じでしょうか。 これまで考えていたことをスマートに書かれていたので、おお、と感嘆してました。 が、ちょっとだけ気になったことが有ったので。 例えばサッカー(コンピューターゲームではなく、スポーツとしての)を

    k_hachi
    k_hachi 2009/01/04
    「娯楽の核」という概念を分解してゲーム化の方法を模索する。大筋で納得できるがゲームの定義が広すぎないか?
  • 娯楽の核で再訪するイマジナリィ・ボード - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日娯楽の核という概念を紹介しましたが、今回はそれを用いてゲームとしてのTRPGを解析したいと思います。基的には高橋志臣さんの提唱するイマジナリィ・ボードのレビューとなっていますのでご了承ください。 娯楽の核による分析の利点 これまでゲームの評価にはあまり客観性のない”ゲーム性”という言葉が使われ、それが”おもしろさ”に直結しているという根拠の薄い論理展開が用いられてきました。 最近序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考で提案された概念は、これまでのゲーム評価法を一歩越えたものになるのではないかと期待しています。ここではゲームを娯楽の核(=素朴な楽しさがあるなんらかの行為)にそれを飽きにくくしたり、奥深くする要素(=いわゆるゲーム性のことだと思う)を加えたものだというモデルでゲームを評価します。 この結果、面白いかつまらないかとゲーム性を分離して考えることが

    娯楽の核で再訪するイマジナリィ・ボード - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    k_hachi
    k_hachi 2008/12/29
    「娯楽の核」という概念を使ってイマジナリィ・ボードの理解を試みる。MWGの「娯楽の核」はコマを動かすことだけだろうか?
  • 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考

    近年、特にDSのムーブメント以来、ゲームであるのにゲームっぽくない、あるいは従来ゲームと思われていなかったのにゲームとして受容されているそういたったソフトウェア群が増えています。例えばどこでもいっしょ、脳トレ、WiiFit、あるいは選択肢のないノベルゲームなど、それがゲームなのかどうかを判別しないまま、受容している。確かに非ゲームやシリアスゲームという呼称はあり、それらは印象論的に使い分けられているが、それらが娯楽として同一平面上にある(=それらはすべてゲームとして感受されている)んですね。 そもそもゲームとは、ゲーム性とは何か。ゲームに対する定義としてもっとも有名なものとしてはグレッグ・コスティキャンによるゲーム論があります。 コスティキャンのゲームゲームと意思決定 ここでコスティキャンは、ゲームとは【意思決定】であると断じています。意思決定とは、ある状況において複数の代替案の中から

    k_hachi
    k_hachi 2008/12/29
    コスティキャンのゲーム論による定義を離れ、「娯楽の核」という概念について提唱する。楽しいと感じることの個人差をどう吸収するかが課題か?