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gameと経済に関するkamei_rioのブックマーク (203)

  • 任天堂はなぜ3期連続の営業赤字に沈むのか

    任天堂は1月17日、2013年度の業の儲けを示す営業損益が従来予想の1000億円の黒字から一転、350億円の赤字になりそうだと発表した。これで2011年度から3期連続の営業赤字となる。 2013年度は上半期(4~9月)が232億円の営業赤字だった。だが、年間で半分以上の売り上げを占める10~12月期に携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」、据え置き型ゲーム機「Wii U」ともに人気ソフトの固め打ちで挽回できると判断。通期で1000億円の営業黒字という2013年4月発表の予想数値を堅持していた。 Wii Uが国内外で不振 しかし、ふたを開けてみれば、Wii Uが想定以上に振るわなかった。期初段階で900万台と見込んでいた世界販売台数も、280万台へ引き下げた。「ピクミン3」や「ゼルダの伝説 風のタクト HD」といった人気タイトルの最新作を投入したものの、失った勢いを呼び戻すことはできなかった

    任天堂はなぜ3期連続の営業赤字に沈むのか
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/01/21
    キャッシュは有り余ってるけど、新しい分野の開発者を社内外で確保できるかどうか
  • アプリストアでの売上高、日本が米国を抜いて世界一に=アップアニー

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    アプリストアでの売上高、日本が米国を抜いて世界一に=アップアニー
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/12/12
    【日本のゲームで一般的に用いられている「モエ」ゲームなどの女性キャラクターを】海外の神バハからは取り除いたと
  • DeNAの第2四半期決算は減収減益--“年度内60タイトル”のリリース予定は変えず

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は11月7日、2014年3月期第2四半期の決算を発表した。売上収益が476億円(前年同期比5%減)、営業利益は151億円(同26%減)、四半期利益は89億円(同7%減)となった。 国内では、既存の内製タイトルでのコイン消費額が減少。504億円(前四半期8%減)となった。特にブラウザで提供するカードゲームなどは落ち込みが大きい。今後はよりスケールしやすいタイトルの提供に注力するとしている。デバイス別の構成比では、すでにフィーチャーフォンの割合は約3割まで減少している。 年度内60タイトルの目標は変えず DeNAでは前回の決算説明会で、年度内に内製および協業で60タイトルのゲームをリリースすると発表していた。現状のリリースは第2四半期で5、第3四半期で6の計11と、当初比較で開発ペースは遅れている状況。ただし、第3四半期以降のタイトルリリースを加速し、年度内

    DeNAの第2四半期決算は減収減益--“年度内60タイトル”のリリース予定は変えず
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/11/11
    60タイトル……
  • コナミ、平成26年3月期第2四半期決算を発表 ― 減益傾向もスマホや次世代ゲーム機による商機拡大に期待感を示す / GameBusiness.jp

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/11/08
    ドラコレはまだ好調、ゲームも遊戯王も安定してはいる
  • バンダイナムコホールディングス、平成26年3月期第2四半期決算を発表 ― 業績予想を上方修正 / GameBusiness.jp

    バンダイナムコホールディングスは、2014年3月期の第2四半期決算を発表しました。 それによると、売上高が2285億2800万円(同年前期 2.7%増)となりましたが、営業利益は263億8900万円(同年前期 24.9%減)となりました。なお経常利益は285億5300万円(同年前期 21.8%増)となり、四半期純利益は196億700万円(同年前期 213.2%増)でした。 トイホビー事業に関して、国内では「獣電戦隊キョウリュウジャー」や「ドキドキ!プリキュア」などの定番キャラクターや、女児向け新規キャラクター「アイカツ!」などが好調に推移したことを明かし、海外では欧米地域で「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が好評を博し、アジア地域においては、日と連動した展開によるキャラクター玩具やプラモデル、カード商材などが人気を獲得。反面、円安に伴う原価増により粗利率

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    kamei_rio 2013/11/08
    ソシャゲはまだ好調、トイやアニメではアイカツやラブライブなど新作も好調
  • セガサミーHD第2四半期、ゲームも回復で当初予想上回る アニメーション事業は51億円で21%増 – アニメ!アニメ!ビズ

    苦戦の続いてきた大手エンタテインメント企業セガサミーホールディングスの業績が好転している。11月1日に発表された平成26年3月期の同社の連結売上高は1622億900万円で、前年同期を18.8%上回った。これにより利益も大きく上向いた。営業利益は1239億8000万円(57.1%増)、経常利益は1426億600万円(同95.6%増)、四半期純利益は1134億4800万円(同192.9%増)である。 増収総益となっただけでなく、これは利益面で20%以上当初予想を上回っている。これについてセガサミーHDは、海外でパッケージゲームソフトの販売が予想を超えたこと、広告広告費、営業費用の節減を理由に挙げる。近年のリストラの影響もでていると見られる。 主力のパチンコ・パチスロなどの遊技機事業は好調だった。売上高は713億3800万円(30.5%増)、営業利益は151億7600万円(45.8%増)である。

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    kamei_rio 2013/11/06
    アミューズメント以外は好調
  • スクウェア・エニックスHD、第2四半期の業績予想を大幅上方修正…20億円の赤字→47億円の黒字に | gamebiz

    スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、この日(11月5日)、第2四半期累計(4~9月期)の連結業績予想について、営業利益予想を20億円の赤字~損益ゼロから47億円の黒字に上方修正した。オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」の販売が好調だったことや、アミューズメント機器などの販売が計画を上回ったことが主な要因だ。 同社の発表した業績予想は、売上高617億円(前回予想590億円~630億円)、営業利益47億円(同20億円の赤字~損益ゼロ)、経常利益57億円(同20億円の赤字~損益ゼロ)、四半期純利益26億円(同13億円の赤字~損益ゼロ)だった。 同社では、修正の理由について、北米での家庭用ゲームソフトのディストリビューション販売や、8月に運営を開始した多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のソフト

    スクウェア・エニックスHD、第2四半期の業績予想を大幅上方修正…20億円の赤字→47億円の黒字に | gamebiz
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    kamei_rio 2013/11/06
    FF14とアミューズメントが好調って、ジャイロゼッター終了によるコスト減?
  • ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落

    ドリコムの2014年3月期第2四半期決算。 売上も減り、赤字に転落してしまって結構厳しそう。 通期の予想も5億円の黒字から3億円の赤字へ。 上記、ガルロワの10月実績。リリース当初より、ブーストしても上がってこなかったりと、業界内では「厳しそうだなぁ」という声が上がっていました。(中身ではなくて、順位的に) KLabの「ラブライブ」が安定してトップセールス上位に入っていたため、同系統のIPとして期待されていたのですが、IPの差なのか、ゲーム自体のクオリティの差なのか僕は良く分からないのですが、どうなんでしょ。。特に僕はアニメ系詳しくないので(戦闘系はまだ見てたりするのですが、こっち系はサッパリ)分からない。きっと両方なのかな。 KLabのラブライブがリリースしていきなり上位にいったのは、IPの力のハズだし(ゲームおもしろいか分からないのにダウンロードされたから)、売上維持してるのはゲーム

    ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落
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    kamei_rio 2013/11/06
    「ネイティブアプリはSAP(IT系)の畑では無くなってきている」サイバーコネクトツーですか!
  • まさか日本の企業がSUPERCELLを買収するなんて思ってもみなかった

    ソフトバンク、スマホゲーム世界大手買収 1500億円 ソフトバンクとガンホー、共同で「クラッシュ・オブ・クラン」のスーパーセルを買収と発表 約1500億円で株51%を取得 と、言うことで「Clash of Clans(クラッシュ・オブ・クランズ)」や「Hay Day(ヘイデイ)」という世界的な超ヒットタイトルを提供するSUPERCELL(スーパーセル)を、なんとソフトバンクが1,500億円(51%取得)で買収してしまいました。 上記、アメリカのAppStoreのトップセールスランキング(AppDBより)。2位と4位にSUPERCELLのタイトルが入っております。日韓国でも「Clash of Clans」はTOP10に入っております。当に凄い。 「Clash of Clansをマネて、日人向けのゲーム作ろうかなー」と、考える方は多いでしょうが、まさか「Clash of Clansを買

    まさか日本の企業がSUPERCELLを買収するなんて思ってもみなかった
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    kamei_rio 2013/10/16
    「スクウェア・エニックス・ホールディングスは時価総額1,900億円(売上1,000億以上)なので、SUPERCELLよりも安いです」
  • ソフトバンク、「Clash of Clans」のスーパーセルを買収--約1515億円で

    ソフトバンクと子会社のガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は10月15日、スマートフォン向け人気ゲーム「Clash of Clans」などを開発するフィンランドのスーパーセルを買収することを発表した。 ソフトバンクが約12億2400万ドル(出資比率80%)、ガンホーが約3億600万ドル(出資比率20%)を間接的に出資して設立する特別目的会社(SPC)を通じて、スーパーセルの議決権付株式の51%を総額15億3000万ドル(約1515億円)で取得する。 ソフトバンクの子会社化となった後も、現CEOであるイルッカ・パーナネン氏が、スーパーセルのCEOを務める。また、同社の取締役会は、ソフトバンク代表取締役社長の孫正義氏、ソフトバンク財務部投資企画グループ グループマネージャーの仁木勝雅氏、ガンホー代表取締役会長の孫泰蔵氏、スーパーセルCEOのイルッカ・パーナネン氏、スーパーセル

    ソフトバンク、「Clash of Clans」のスーパーセルを買収--約1515億円で
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/10/16
    すごいことするよなー
  • ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減

    ミクシィは10月1日、2014年3月期通期の連結業績予想を下方修正し、営業損益が16億円の赤字に転落する見通しだと発表した(前回予想は10億~20億円の黒字、前期実績は25億7400万円の黒字)。 売上高は前回予想の120億~135億円から、40億~55億円減の80億円へと大幅減となる見通し。前期実績(126億3200万円)からも大きく落ち込む。スマートフォン版mixiゲームのリニューアルによる課金売上高の拡大を見込んでいたが、当初計画を下回って推移した。 中国開発拠点の閉鎖などコスト構造の見直しを進めているが、法人化した「ノハナ」やスマートフォン向けネイティブゲームなど新規事業のユーザー拡大に向けた先行投資もあり、営業赤字に転落。経常損益も17億円の赤字(前回予想は10億~20億円の黒字、前期実績は26億2900万円の黒字)となり、業績見通しの下方修正に伴い繰延税金資産の取り崩しを迫られ

    ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/10/02
    予想通りではあるので、ノハナとかスマフォ向けゲームに期待ですか(後者はもう遅いような気がするけど
  • Diablo III のゲーム内オークションシステム、廃止へ | スラド

    拡張パックのリリースも決定した人気ゲームDiablo IIIであるが、Diabloの開発元であるBlizzardは、リアルマネー/ゲーム内通貨両方でのゲーム内オークションシステム(オークションハウス)を半年後に廃止することを発表した(Diablo III Auction House Update、 4Gamerの記事、 家/.)。 Diablo IIIの特徴の1つであるオークションハウスは、自分が入手したゲーム内アイテムをオークションで他プレイヤーに販売できるもの。ゲーム内通貨だけでなくリアルマネーでの取引も可能という、いわば公式RMT(リアルマネートレード)的なシステムだったことも話題に上っていた。オークションハウスを利用することでプレイヤーは容易に強力な装備を入手でき、また不要な装備はゲーム内のNPCに販売するよりも高い金額で処分できた。また、リアルマネー目当てでプレイするプレイヤー

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/09/23
    廃止する理由が知りたいところ
  • All episodes of ‘Madoka Magica’ now available on conventional and Android phones – アニメ!アニメ!ビズ

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/08/19
    仮面ライダーとワンピースの玩具が特にマイナスだったと
  • 「ゲームを出す力は持っている」--減収減益のグリー、今期は“選択と集中”進める

    既報の通り、グリーが2013年6月期通期決算を発表した。売上高は1522億3800万円(前期比4%減)、営業利益は486億1500万円(同41%減)、経常利益は532億5700万円(同35%減)、純利益は225億1400万円(同53%減)で減収減益となった。 ブラウザゲーム、今後はスマートフォンへの移行を優先 ブラウザゲームにおける2013年6月期第4四半期のコイン消費は約410億コイン(スマートフォンが約200億コイン、フィーチャーフォンが約210億コイン)。フィーチャーフォン向けの課金収入は減少しているが、その一方でスマートフォン事業の課金収入はほぼ横ばいとなり、フィーチャーフォン向けの落ち込みをカバーしきれなかった。 だが、パートナーであるグラニが手掛けるブラウザゲーム「神獄のヴァルハラゲート」は、7月には4月比で2.8倍となるコイン消費を実現。今後もタイトルや施策次第でブラウザゲー

    「ゲームを出す力は持っている」--減収減益のグリー、今期は“選択と集中”進める
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/08/15
    プラットフォーム離れに対する戦略が欲しいとこだけど……
  • DeNA、年度内に国内向け60タイトル投入で「ヒットを絶対に出す」

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は8月8日、決算説明会を実施し、2013年第1四半期(4~6月)決算を発表した。第1四半期については売上収益が522億円(前年同期比10%増)、営業利益は170億円(同8%減)、四半期利益は96億円(同4%減)となった。 前四半期で国内モバコイン消費額が初めて四半期ベースで減少に転じ、今四半期でも548億円と、前四半期の583億円と比較して35億円減少している。そのなかでサードパーティのモバコイン消費はほぼ横ばいであり、内製・協業タイトルの消費額が減少している状態だ。なおデバイスの消費額構成比は、フィーチャーフォンの比率が減少し、スマートフォン(PCを含む)の比率が増している傾向か続いている。 DeNA代表取締役社兼CEOの守安功氏は、内製・協業タイトルの長期トレンドとして、2010年度以前や2011年に投入されたヒットタイトルは、年数を経過することにより消費

    DeNA、年度内に国内向け60タイトル投入で「ヒットを絶対に出す」
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    kamei_rio 2013/08/08
    「国内モバコイン消費額が初めて四半期ベースで減少」減少は主に内製作品。ちなみに作品増やして意味があるんだろうか?
  • All episodes of ‘Madoka Magica’ now available on conventional and Android phones – アニメ!アニメ!ビズ

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    kamei_rio 2013/08/05
    コンシューマーゲームは売上高25%アップでギリギリ黒字化
  • ジンガの第2四半期決算、31%の減収--米国でのリアルマネーギャンブル事業は断念

    Zyngaは米国時間7月25日、予測を上回る第2四半期決算を発表した。売上高は前年同期比31%減の2億3100万ドル弱、ブッキングは前年同期比38%減の1億8800万ドルで、1株当たり1セントの損失だった。 だが、これでもウォール街の予測をわずかながら上回っている。アナリスト予測は、1株当たり最大4セントの損失、売上高約1億8500万ドルというものだった。 Zyngaのユーザー数は減り続けている。同社によると、第2四半期のデイリーアクティブユーザー数は3900万人で、2012年から45%減少したという。月間アクティブユーザー数は39%減少し、第2四半期は1億8700万人だった。 Zyngaは第3四半期の業績見通しについて、1株当たり2~5セントの損失、売上高1億7500万~2億ドルとしている。 同社は2013年に英国でリアルマネーによるギャンブルゲームをリリースしたが、米国ではもはやリアル

    ジンガの第2四半期決算、31%の減収--米国でのリアルマネーギャンブル事業は断念
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    kamei_rio 2013/07/29
    アクティブユーザーは2012年から45%減少。ギャンブル以外に道はないような……
  • KLab、外注費削減や「ラブライブ!」などヒットで赤字幅が縮小--3Q決算

    KLabは7月12日、2013年12月期第3四半期決算(3~5月)を発表した。 売上高は37億7200万円(第2四半期35億7300万)、営業利益は1億9800万円の赤字(同6億6800万円の赤字)、経常利益は1億2300万円の赤字(同5億7200万円の赤字)、純利益は1億7300万円の赤字(同4億3700万円の赤字)となった。なお、運用中のゲームの採算性を再評価し、4タイトルのソフトウェア資産と、2億5000万円の減損処理(特別損失)を計上している。 第2四半期では新作タイトル等のスケジュール遅延や、新作の売り上げ計画の未達、リカバリーのための外注費の増大などで赤字幅が広がっていたが、第3四半期ではプロジェクトマネジメントの強化により、スケジュール管理が改善し、外注費の削減が前倒しで進んでいるという。 また新作タイトルについても12をリリースし、特に「ラブライブ!スクールアイドルフェス

    KLab、外注費削減や「ラブライブ!」などヒットで赤字幅が縮小--3Q決算
  • ニュースレター|IRライブラリ|IR・投資家情報|株式会社バンダイナムコホールディングス

    株式会社バンダイナムコホールディングスの投資家様向け情報。経営方針、業績財務情報、株式債権情報、IR資料などを掲載しています

    ニュースレター|IRライブラリ|IR・投資家情報|株式会社バンダイナムコホールディングス
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/06/24
    バンナムのIR情報でpdf注意 / そろそろ世の中の投資家さん達にアイドルマスターを周知させて、株主優待の案内にちひろさんを以下略
  • 勝ちっ放しのガンホー、勢いを失ったグリー…主役交代で不透明さを増す業界の未来は?――ソーシャルゲーム・バブル崩壊後の展望【中編】

    1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。2002年京都大学大学院博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教等を経て現職。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。2016年6月末に『日デジタルゲーム産業史』 (人文書院)を刊行。 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 いわゆるソーシャルゲーム関連企業の最新決算報告を見ると、ガンホーとディー・エヌ・エーをのぞいて、主要専業メーカーは軒並み営業利益を減らしている。社会的受容はおろか

    勝ちっ放しのガンホー、勢いを失ったグリー…主役交代で不透明さを増す業界の未来は?――ソーシャルゲーム・バブル崩壊後の展望【中編】