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gameとSNSに関するkamei_rioのブックマーク (384)

  • 「ユーザーはいつ飽きるのか?」CyberZのスマホユーザー動向調査から見えるもの | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    ユーザー、メーカーどちらも必見のデータですサイバーエージェントの子会社である CyberZがスマートフォンゲームユーザー動向調査(第2弾)を実施した。これは、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象に行った調査で、全3回のうちの2回目となる。ユーザーの課金行動や、ゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状況などを発表している。この調査では“アプリ”と“ブラウザゲーム”は区別されており、その定義は以下の通り。 ・アプリ :AppStoreやGooglePlayからダウンロードして遊ぶゲームのこと。ネイティブ、ウェブアプリを含みます。 ・ブラウザゲーム :Ameba、GREE、Mobage等のマイページから遊ぶゲームのこと 今回の調査結果をファミ通App編集部でも考察していきたいと思う。 iPhoneAndroid半数ずつのリサーチで、それぞれのトップは2。そこからは基的に

    「ユーザーはいつ飽きるのか?」CyberZのスマホユーザー動向調査から見えるもの | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
  • ジンガ、ソーシャルゲームシリーズ「〜Ville」の最古タイトル『YoVille』を3/31に終了 / GameBusiness.jp

    kamei_rio
    kamei_rio 2014/01/21
    色んな意味で興味深い
  • スクエニとgloops、Mobage向け新作「グロリアスブレイズ」を共同制作

    スクウェア・エニックスとgloopsは1月8日、共同制作による新作ゲーム「グロリアスブレイズ ~運命の姫と8戦士~」を発表。Mobage向けに2014年春より配信を開始する。ビジネスモデルはアイテム課金制。 作は、アルケイディア帝国女帝エキドナを倒すべく、モイラ姫の遺志を継ぐ8人のブレイズが活躍するRPGとしている。発表に合わせ、2500モバコイン相当のゲーム内アイテムをプレゼンする事前登録を開始した。

    スクエニとgloops、Mobage向け新作「グロリアスブレイズ」を共同制作
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/01/08
    スクエニからもスクエニじゃないところからも、それっぽいのが結構出ててよくわからない
  • 【西田宗千佳のRandomTracking】 北米版PlayStation 4をテスト。高い完成度のゲーム機

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/11/19
    読み応えのあるレビュー記事。コントローラーに「SHARE」ボタンがあるのか……!
  • DeNAの第2四半期決算は減収減益--“年度内60タイトル”のリリース予定は変えず

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は11月7日、2014年3月期第2四半期の決算を発表した。売上収益が476億円(前年同期比5%減)、営業利益は151億円(同26%減)、四半期利益は89億円(同7%減)となった。 国内では、既存の内製タイトルでのコイン消費額が減少。504億円(前四半期8%減)となった。特にブラウザで提供するカードゲームなどは落ち込みが大きい。今後はよりスケールしやすいタイトルの提供に注力するとしている。デバイス別の構成比では、すでにフィーチャーフォンの割合は約3割まで減少している。 年度内60タイトルの目標は変えず DeNAでは前回の決算説明会で、年度内に内製および協業で60タイトルのゲームをリリースすると発表していた。現状のリリースは第2四半期で5、第3四半期で6の計11と、当初比較で開発ペースは遅れている状況。ただし、第3四半期以降のタイトルリリースを加速し、年度内

    DeNAの第2四半期決算は減収減益--“年度内60タイトル”のリリース予定は変えず
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    kamei_rio 2013/11/11
    60タイトル……
  • ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落

    ドリコムの2014年3月期第2四半期決算。 売上も減り、赤字に転落してしまって結構厳しそう。 通期の予想も5億円の黒字から3億円の赤字へ。 上記、ガルロワの10月実績。リリース当初より、ブーストしても上がってこなかったりと、業界内では「厳しそうだなぁ」という声が上がっていました。(中身ではなくて、順位的に) KLabの「ラブライブ」が安定してトップセールス上位に入っていたため、同系統のIPとして期待されていたのですが、IPの差なのか、ゲーム自体のクオリティの差なのか僕は良く分からないのですが、どうなんでしょ。。特に僕はアニメ系詳しくないので(戦闘系はまだ見てたりするのですが、こっち系はサッパリ)分からない。きっと両方なのかな。 KLabのラブライブがリリースしていきなり上位にいったのは、IPの力のハズだし(ゲームおもしろいか分からないのにダウンロードされたから)、売上維持してるのはゲーム

    ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/11/06
    「ネイティブアプリはSAP(IT系)の畑では無くなってきている」サイバーコネクトツーですか!
  • ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減

    ミクシィは10月1日、2014年3月期通期の連結業績予想を下方修正し、営業損益が16億円の赤字に転落する見通しだと発表した(前回予想は10億~20億円の黒字、前期実績は25億7400万円の黒字)。 売上高は前回予想の120億~135億円から、40億~55億円減の80億円へと大幅減となる見通し。前期実績(126億3200万円)からも大きく落ち込む。スマートフォン版mixiゲームのリニューアルによる課金売上高の拡大を見込んでいたが、当初計画を下回って推移した。 中国開発拠点の閉鎖などコスト構造の見直しを進めているが、法人化した「ノハナ」やスマートフォン向けネイティブゲームなど新規事業のユーザー拡大に向けた先行投資もあり、営業赤字に転落。経常損益も17億円の赤字(前回予想は10億~20億円の黒字、前期実績は26億2900万円の黒字)となり、業績見通しの下方修正に伴い繰延税金資産の取り崩しを迫られ

    ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/10/02
    予想通りではあるので、ノハナとかスマフォ向けゲームに期待ですか(後者はもう遅いような気がするけど
  • 株式会社ミクシィ

    株式会社ミクシィ・ミクシィグループの公式企業サイトです。企業情報、IR・投資家情報、ニュースリリース、採用情報などを掲載しています。

    株式会社ミクシィ
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/09/11
    キャラクターのアレっぷりをパワーアップしてどうする
  • [CEDEC 2013]「DeNAしか儲からない業界は不健全」、DeNAが開発企業に共生を訴える

    写真2●パズドラの累計インストール数の推移。テレビCMを打った時期(赤丸の部分)に成長の角度が大きく変わっている 「(DeNAやGREEといった)プラットフォーマーだけが儲かる業界はよくない。DeNAにとってもよくないし、それ以外の会社にとっては最悪だ。きれい事に聞こえるかもしれないが、業界全体が共に発展できればと思っている」。ディー・エヌ・エー 取締役の小林賢治氏は、開発者向け会議「CEDEC 2013」のセッション「スマホ時代に、自社の強みを最大限レバレッジする方法」でこう述べた(写真1)。 最近のアプリ市場では、月に数十億円から100億円もの巨大な売り上げを誇る巨大ヒット・タイトルに注目が集まっている。海外では「Clash of Clans」や「Candy Crush Saga」、日では「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」といったタイトルだ。 ただ、小林氏によれば、その裏でブラウザタ

    [CEDEC 2013]「DeNAしか儲からない業界は不健全」、DeNAが開発企業に共生を訴える
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    kamei_rio 2013/08/23
    「いいゲームなのにユーザーに発見されない」は自分達の問題では?レベニューシェアはもっと早ければ……
  • ソーシャルゲーム、バブル崩壊後の過酷な競争 ジャーナリスト 新 清士 - 日本経済新聞

    ソーシャルゲーム市場が激変の時代を迎えている。市場の伸びは鈍化しており、顧客を奪い合う競争は激化している。顧客を呼び込むには、多額の開発費をかけてゲームを開発し、テレビCMなどに膨大な広告宣伝費をかける必要がある。伸び悩む市場と膨らみ続けるコストの中で、ゲーム各社は強気一辺倒から一転、慎重な経営のかじ取りを求められている。グリーの4~6月期、上場来初の最終赤字ソーシャルゲーム市場の苦境を象徴

    ソーシャルゲーム、バブル崩壊後の過酷な競争 ジャーナリスト 新 清士 - 日本経済新聞
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/08/20
    儲かるからとゲームに重きを置いた結果、軽視したソーシャルでユーザーをキープしたLINEに食われてる感がある
  • 「ゲームを出す力は持っている」--減収減益のグリー、今期は“選択と集中”進める

    既報の通り、グリーが2013年6月期通期決算を発表した。売上高は1522億3800万円(前期比4%減)、営業利益は486億1500万円(同41%減)、経常利益は532億5700万円(同35%減)、純利益は225億1400万円(同53%減)で減収減益となった。 ブラウザゲーム、今後はスマートフォンへの移行を優先 ブラウザゲームにおける2013年6月期第4四半期のコイン消費は約410億コイン(スマートフォンが約200億コイン、フィーチャーフォンが約210億コイン)。フィーチャーフォン向けの課金収入は減少しているが、その一方でスマートフォン事業の課金収入はほぼ横ばいとなり、フィーチャーフォン向けの落ち込みをカバーしきれなかった。 だが、パートナーであるグラニが手掛けるブラウザゲーム「神獄のヴァルハラゲート」は、7月には4月比で2.8倍となるコイン消費を実現。今後もタイトルや施策次第でブラウザゲー

    「ゲームを出す力は持っている」--減収減益のグリー、今期は“選択と集中”進める
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/08/15
    プラットフォーム離れに対する戦略が欲しいとこだけど……
  • DeNA、年度内に国内向け60タイトル投入で「ヒットを絶対に出す」

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は8月8日、決算説明会を実施し、2013年第1四半期(4~6月)決算を発表した。第1四半期については売上収益が522億円(前年同期比10%増)、営業利益は170億円(同8%減)、四半期利益は96億円(同4%減)となった。 前四半期で国内モバコイン消費額が初めて四半期ベースで減少に転じ、今四半期でも548億円と、前四半期の583億円と比較して35億円減少している。そのなかでサードパーティのモバコイン消費はほぼ横ばいであり、内製・協業タイトルの消費額が減少している状態だ。なおデバイスの消費額構成比は、フィーチャーフォンの比率が減少し、スマートフォン(PCを含む)の比率が増している傾向か続いている。 DeNA代表取締役社兼CEOの守安功氏は、内製・協業タイトルの長期トレンドとして、2010年度以前や2011年に投入されたヒットタイトルは、年数を経過することにより消費

    DeNA、年度内に国内向け60タイトル投入で「ヒットを絶対に出す」
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/08/08
    「国内モバコイン消費額が初めて四半期ベースで減少」減少は主に内製作品。ちなみに作品増やして意味があるんだろうか?
  • “カプコンネットワークゲームカンファレンス”カプコンのオンラインタイトル13+1本が発表 - ファミ通.com

    カプコンは、2013年8月1日、“カプコンネットワークゲームカンファレンス”を開催。カプコンのオンラインゲームブランド“カプコンオンラインゲームズ”の新作タイトルを発表した。すでに既報の通り、Wii U版&PS3版『モンスターハンター フロンティアG』にはじまり、シークレットタイトルの『ブレスオブファイア6 白竜の守護者たち』まで、予告されていた13にサプライズの1を加えた14タイトルが、一気に公開された。 ※関連記事:【『モンスターハンター フロンティアG』PS3とWii Uでのサービス開始が発表!】 ※関連記事:【『ブレス オブ ファイア6 白竜の守護者たち』が電撃発表!】 ※関連記事:【カプコンのPS4タイトル『deep down』は、オンラインゲームとして鋭意開発中!】 タイトルを紹介してくれたのは、カプコンCS開発統括 東京開発部 部長の杉浦一徳氏。杉浦氏は、一気に大量のタイ

    “カプコンネットワークゲームカンファレンス”カプコンのオンラインタイトル13+1本が発表 - ファミ通.com
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    kamei_rio 2013/08/02
    MHFのマルチ展開はすごい、どれくらい集まるんだろう。ブラウザやスマフォゲームは似てくるけど差別化できるのか気になるところ
  • ジンガの第2四半期決算、31%の減収--米国でのリアルマネーギャンブル事業は断念

    Zyngaは米国時間7月25日、予測を上回る第2四半期決算を発表した。売上高は前年同期比31%減の2億3100万ドル弱、ブッキングは前年同期比38%減の1億8800万ドルで、1株当たり1セントの損失だった。 だが、これでもウォール街の予測をわずかながら上回っている。アナリスト予測は、1株当たり最大4セントの損失、売上高約1億8500万ドルというものだった。 Zyngaのユーザー数は減り続けている。同社によると、第2四半期のデイリーアクティブユーザー数は3900万人で、2012年から45%減少したという。月間アクティブユーザー数は39%減少し、第2四半期は1億8700万人だった。 Zyngaは第3四半期の業績見通しについて、1株当たり2~5セントの損失、売上高1億7500万~2億ドルとしている。 同社は2013年に英国でリアルマネーによるギャンブルゲームをリリースしたが、米国ではもはやリアル

    ジンガの第2四半期決算、31%の減収--米国でのリアルマネーギャンブル事業は断念
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/07/29
    アクティブユーザーは2012年から45%減少。ギャンブル以外に道はないような……
  • D3P、「ドリームクラブ」がテーマのスマホゲーム--GREE向けに配信

    ディースリー・パブリッシャーは7月9日、GREE向けにスマートフォン用ソーシャル育成シミュレーションゲーム「ドリームクラブ ホストガールコレクション!」のAndroid版の配信を開始した。基無料のアイテム課金制で、iOS版は近日配信予定。 作は、コンシューマゲーム機向けに展開している「ドリームクラブ」シリーズをテーマにしたスマートフォン向けゲームアプリ。プレイヤーはドリームクラブの店長となり、ゲーム中に登場するホストガールを成長させながら店舗運営を行い、ナンバーワンのドリームクラブを目指すという内容。登場するホストガールについては、コンシューマ版はもとより、オリジナルのホストガールも多数登場する。ユーザーの店舗同士でグループを組み協力し合ったり、ユーザー間でレアアイテムかけて接客対決を行うなどのソーシャル要素も含まれている。

    D3P、「ドリームクラブ」がテーマのスマホゲーム--GREE向けに配信
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    kamei_rio 2013/07/15
    サムネだけで記者特定余裕でした
  • 改造をやっているキミへ 読んで欲しいこと - つるぺたろりまんこ

    2013-07-09 改造をやっているキミへ 読んで欲しいこと おちんちん 最近、改造がバレてお祭りが多いですよね 次は自分なのでは?とびくびくしているあなたに伝えたいことがあります まず、なぜ自分がこの記事を書くのか  というと 私も改造勢です これ以上改造で誰かがたたかれるのを見るのが辛いです だから私は秘訣を教えます 私は毎日改造がばれるのでは?とビクビクしてポケモンができない日が何日もありました しかしこれを気をつけるだけで改造がばれる可能性を限りなく0に近づけることができます 1 定期的に乱数ツイートをしろ これは基礎中の基礎 この発言をするだけで自分に改造疑惑がかかりにくくなります 疑われないだけで改造発覚の可能性は大きく減らせます 消費が多いのは70~100で全部やったけど全部オフセ特定できなかったから— 椎名スザク (@Sannmaoisii) 2013, 7月 6 北米の

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    kamei_rio 2013/07/10
    ポケモン改造ガチ勢の生態じゃよ / 名前を何とかしろ
  • ソシャゲバブル崩壊の余波で(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース

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    kamei_rio 2013/06/28
    美少女に競泳をさせるゲームはどうだろうか
  • Google+、ソーシャルゲームのサービスを6/30を以て終了 / GameBusiness.jp

    Googleが、同社独自のソーシャルネットワーキングサービス「Google+」にて提供しているソーシャルゲームプラットフォーム「Google+ Games」を6月30日で終了すると発表した。 「Google+ Games」は2011年8月よりサービスを開始したソーシャルゲームプラットフォームで、Facebookなど他のプラットフォームと同様に友達ゲームのスコアを競ったり、アイテムを贈り合ったり、協力プレイを楽しむことができた。 サービス開始当初よりZyngaやRovioなどの大手を含む多くのディベロッパーが各種ゲームを提供していたが、残念ながらあまり振るわず途中から撤退するタイトルも相次いだ。後にiOS/Android向けのネイティブアプリゲームやスマートフォン向けWebアプリとの連携も開始したが、こちらも一足先にサービスを終了している。 なお、現在Google+では引き続きゲー

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/06/20
    アイドルマスターをリリースしてからが勝負なのに……さすがにAKBにお願いするわけにもいかないか
  • 「ラブプラス」開発チームが手がけたことで話題になったソーシャルゲーム、半年で終了 | スラド モバイル

    「ラブプラス」シリーズや「ときめきメモリアル Girl's Side」シリーズを手がけたコナミ・内田明理氏と、ラブプラスシリーズのキャラクターデザインを手がけたミノ☆タロー氏のコンビが話題になったソーシャルゲーム「風雲!なでしこコレクション」が、スタートから約半年となる8月19日でサービス終了となることが発表された(サービス終了案内)。 「風雲!なでしこコレクション」は2013年2月14日にサービスを開始(4Gamerの記事)。「コナミのキャラクター手法をソーシャルゲームに応用」ということで生み出され、当初はさまざまな展開も考えていたようだ。 コンシューマーハードでの経験が多い開発チームが手がけたことから、キャラクターやゲームの演出などもリッチなものになっているという評判だったが、さまざまなソーシャルゲームが登場している現在、カードゲームスタイルでの新規参入は相当な特色がないと難しいのかも

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/06/18
    風雲!なでしこ城にしてドイツに輸出しようぜ
  • LINE、LINE GAMEに冒険パズルRPG「LINE ツアーズ」が配信

    LINEは5月31日、スマートフォンアプリ「LINE」で展開しているゲームサービス「LINE GAME」において、冒険パズルゲームLINE ツアーズ」の配信を開始した。 LINE ツアーズは、キャラクターを育てながらパズル形式のバトルで敵と戦い、冒険を進めていくパズルRPG。パズルは、同じ絵柄のパズルピースを3つ以上揃えるというもの。1回の操作で連続してピースを消すコンボによって連続攻撃の爽快感が味わえるようになっている。また、LINE上の友だちが育てたキャラクターを、なかまとして連れて行くことも可能となっている。 ファームや海、ジャングルなどのステージによって構成されるツアーにて、次々と現れる敵を倒しながら、指定された期間内に全エリア制覇を目指す。ツアーマップにはLINE友だちのアイコンも表示されるため、友だちの進行度を確認し、ランキングを競うソーシャル要素も含まれている。

    LINE、LINE GAMEに冒険パズルRPG「LINE ツアーズ」が配信