ノラ@求:週休7日の仕事 @19391_nora @suzakus 素数は2.3.5.7・・・と続きます。 これを掛け算する場合、素数は頭に2があります(残りは全部奇数ですが)結果として全ての素数を掛けた場合であっても2nで偶数になりますよ
たいていの人が数式の美しさを理解することなく数学の勉強を終えてしまいますが、中にはごく少数の「数学は美しい」と感じられる人がいて、どんな風に数式が見えるのかなぁと思わされます。そんな不思議な数式を簡単にイメージでき、ゲーム感覚で数学の感性を磨けるのが「SineRider」です。 About SineRider http://sineridergame.com/ 今回はWindows PCにSineRiderをインストールして使ってみます。上記ページの下部にある「Download for Windows」をクリック。 ZIPファイルをデスクトップなど好きな場所に保存して、Explzhなどを使って解凍して、フォルダの中にあるSineRider.exeをクリックしてSineRiderを起動させます。 SineRiderの起動画面はこんな感じ。緑色の三角マークをクリックすると下にある複雑な数式のグ
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 CEDECの講演 「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 より、 乱数を使った ドルアーガの塔の 迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。 講演内容は、こちらです http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/ 講演者の方も、 「ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざるえない」 という程、外せない内容との事です 「このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない」 (講演では、時間の関係で 触りのみでしたので ある程度、せっき~の解釈で補完しています) -------------------------------------------------------------------
by Miss_Bathory 日本だけではなく海外でも人気の高い数字パズル「数独(Sudoku)」。初期に配置するヒントの数は20個~30個ぐらいのものが多く、最小では17個のものが確認されていますが、問題として成立するのがいったいどのラインなのかは結論が出ていなかったのですが、アイルランドの数学者が「ヒントが16以下だと解けない」と結論を出しました。 Mathematician claims breakthrough in Sudoku puzzle : Nature News & Comment Gary McGuire's Minimum Sudoku Page, Sudoku Checker ユニバーシティ・カレッジ・ダブリンの数学者Gary McGuireさんは、数独においてヒントが16個以下のものは解法を持ちえないということを証明しました。このMcCuireさんの証明は、数学
モンティ・ホール問題 閉まった3つのドアのうち、当たりは1つ。プレーヤーが1つのドアを選択したあと、例示のように外れのドアが1つ開放される。残り2枚の当たりの確率は直感的にはそれぞれ 1/2(50%)になるように思えるが、はたしてそれは正しいだろうか。 モンティ・ホール問題(モンティ・ホールもんだい、英: Monty Hall problem)とは、確率論の問題で、ベイズの定理における事後確率、あるいは主観確率の例題の一つとなっている。モンティ・ホール(英語版)(Monty Hall, 本名:Monte Halperin)が司会者を務めるアメリカのゲームショー番組、「Let's make a deal(英語版)[注釈 1]」の中で行われたゲームに関する論争に由来する。一種の心理トリックになっており、確率論から導かれる結果を説明されても、なお納得しない者が少なくないことから、モンティ・ホール
最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
会議のためにアムステルダムに来ています。昨日は早朝に到着して、市内のホテルにチェックイン。昨晩から雪が降っていたようです。一息ついてからアムステルダム大学にセミナーに行きました。 機内では、忙しくて読む暇がなかった論文を読みました。私の専門分野の論文のほかに、ひとつ読んだのがフリーマン・ダイソンさんとウィリアム・プレスさんのかかれた「囚人のジレンマ」の新しい戦略です。⇒ 米国科学アカデミー紀要 ダイソンさんは、1940年代の終わりに、ファインマンが開発したくりこみの方法が朝永やシュビンガーの方法と同じであることを示したことで有名です。今年で89歳。プレスさんは、天体物理学者でしたが、最近は生物学の研究もなさってます。 囚人のジレンマはゲーム理論の典型的な模型で、協調したほうが全体に有利なのに、個人の利益を追求することで不利な状態が安定してしまうことを示す例になっています。 たとえば、何かの
http://sadironman.seesaa.net/article/292677467.html ランペイジ「グレッグ・ジャクソンがMMAをつまらなくした」 「MMAは退屈だ。ぶっちゃけグレッグ・ジャクソンがファイターたちを変えてしまい、このスポーツをクソつまらなくしてしまった」(ランペイジ) と、名指しで批判されるグレッグ・ジャクソン。UFCのニック・ディアスvsカーロス・コンディットで、グレッグ門下のカーロスがアウトボクシングによりニックを完封したことが、既に勝率の高さで有名だった同ジムをさらに有名にし、また「ああいう試合はつまらないか否か」の賛否の論争に引きずり込んだ。 ところが、仮に「つまらない」試合だったとしても・・・グレッグはこんなものすごい発想と理論で、その「つまらない」試合を行い、勝利し・・・ふつう、つまらないならプロモーターは選手を干すわけだが・・・勝っているので次
本家/.記事「Ask Slashdot: How Many of You Actually Use Math?」より 私はコンピューターサイエンスやゲーム開発に関連する仕事に興味のある高校生で、先生や両親からテクノロジー関連分野に進むなら数学クラスの選択が必要だといわれています。しかし、私はUnity3DやOGREを2年以上使っており、プログラミングはそれよりも長く続けていますが、高校1年で習った三角法よりも高度な数学が必要になったことはありません。それで疑問に感じたのは、実際に微分積分以上の高等数学が必要になるのか、それとも「プログラムを書くのには数学が必要」と世間で思われているだけなのかという点です。みなさんの経験をお聞かせいただけますか。
Comment by ColonicIrritation RPGでどちらか一つを選ぶとしたらどっちを選ぶ? 青い剣:命中すれば50ダメージ。毎ターン二回振れて命中率100%。 赤い剣:命中すれば50ダメージ。毎ターン四回振れて命中率50%。 reddit.com/r/gaming/comments/w8syk/youre_in_an_rpg_and_youre_presented_with_a_choice/※一日でコメントが2000件を突破していました。 Comment by AutumnEmber 青い剣だろ。 青い剣の方は二回の命中が約束されてるけど、50%の確率っていうのは四回振って二回命中するということじゃないし。 Comment by Ramnza02 俺がファイナルファンタジータクティクスで学んだことは50%は実際には50%じゃないってことです。 Comment by Neg
とイスラエルのゲーム理論の大家アリエル・ルービンシュタインがThe Browserインタビューで述べている(Mostly Economics経由)。 その内容を簡単にまとめると以下の通り。 ゲーム理論というネーミングで、フォン・ノイマンは数学だけではなく広報宣伝での天才ぶりを発揮した。そのネーミングにより、何か単純なものが経済危機や核抑止力政策といった複雑な状況に応用できるという幻想を人々に抱かせた。自分の見方は同僚より極端かもしれないが、ゲーム理論は現実に直接応用できるという主張には与しない。 自分が比喩として良く用いるのは論理学。論理学は哲学や数学の興味深い一分野ではあるが、それがより良い人生を送る助けになるという幻想を抱いている人はいないと思う。良き裁判官は論理学を習得している必要は無い。論理学はコンピュータ科学の発展に役立ったが、友人との討論や、裁判官、市民、もしくは科学者として与
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題
twitter をみていたら、こんなツイートが回ってきました。 モバゲー・GREEが確率明示しないのは、搾り取るためというよりは、クレーム対応減らすため。1%でSR、って書くと「100回引いたのに出ない。詐欺だ」。確率だから、って説明すると彼らはこう返す「だから、100回に1回出るんでしょ?」さあ、どう返そうか。 2012-05-06 17:15:49 via モバツイたしかに「1% のガチャを 100 回引いたら当たる」と思い込んでしまう人は多そうです。では、1% のガチャを 100 回引くと、どれぐらいの人が当たり、どれぐらいの人が当たらないのでしょうか。1% のガチャを 100 回引いて当たらない確率は?さっそく計算してみましょう。1 回ガチャを引いて当たらない確率は です。当たる確率は なので 1% と求まります。2 回ガチャを引いたときに、1 度も当たらない確率は です。つまり、
コンプガチャが話題になっています。コンプガチャにハマりやすい理由として「最初は当たりやすいが、だんだん確率が低くなる」という指摘があります。なぜ「確率が低くなる」という現象おきるのでしょうか。この記事ではコンプガチャの裏側にある確率マジックを分かりやすく解説します。サイコロの面を全部そろえるゲームいちばん身近な確率といえばサイコロです。サイコロを使ったこんなゲームを考えてみます。サイコロ コンプのルール サイコロを 1 回振るには 10 円が必要。 6 つの面をすべてを出せば、ペットボトル飲料をプレゼント。「サイコロの 6 つの面をすべてコンプしよう」というゲームなので、シンプルな「コンプガチャ」といえます。このゲーム、あなたなら参加しますか?6 つの面を全部だせばよいので、運がよければ 6 回(60円)でペットボトルが手に入ります。なんだかお得そうです。ためしにやってみると・・・サイコロ
目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学的ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って
前回の議論をより一般化した話です。数式も少なめ。実ビジネスにおいて数学がどこまで貢献できるのかというところを理解してもらい,少なからず関心を持って頂ければ幸いです。ただしあくまで読み物として捉え,実世界ビジネスにおける違法性など指摘をするのはやめて下さい。 目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学的ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 定義 「数学的ゲームデザイン」とは,とある数学モデルのレールに沿ったゲームをデザインすることである。それによって,その背景にある種々の数学的性質を活用して優位な戦略を立てることが可能になる。 コンプガチャは,「The Coupon Collecto
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