Regional Scrum Gathering Tokyo 2015での講演資料です。Read less
2015 年 1 月 30 日に Viling Venture Partners で行ったグロースハックに関する講演資料です。 『君にグロースハックはいらない』というタイトルは別にグロースハックを dis っているわけではなく、いずれ必要になる方法がまとまっていると思います。ただ 74% のスタートアップの死因が premature-scaling という報告もあるように、あまり初期においてスタートアップが (細かなテクニックなどを中心に膾炙してしまっている) グロースハックの手法に力を入れてスケールしてしまうと、意味がないどころか自分の首を絞めるだけなのでは、という考え方を中心にまとめています。
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?Minoru Yokomichi169.5K views•56 slides 凡庸なSEが、大規模SIerの集団でできること - DevLOVE甲子園 2013Minoru Yokomichi13.8K views•35 slides
10月10、11日に東京で実施されたOpenStack Upstream Trainingでは、レゴを使った街づくりのシミュレーションが。レゴはOpenStackプロジェクトとどう関係するのか。 10月11日の土曜日、東京のIIJの会議室にはレゴに取り組む30人ほどの人々の姿があった。これは日本OpenStackユーザ会が開催した「OpenStack Upstream Training」と呼ばれるOpenStackのコントリビュータ養成トレーニングプログラムの一コマ。OpenStackコントリビュータトレーニングは2014年5月のOpenStack Summit Atlantaを契機に開始されたもので、今回は東京で世界2番目の開催となった。 レゴを使ったトレーニングは、「街をつくる」という想定で、OpenStackという巨大な活動に関わるさまざまな立場の人々に扮し、それぞれの役割にしたがっ
エンタープライズの開発における、プロダクトオーナーとしての組織(前編)。Developers Summit 2014 Summer ソフトウェア開発において、プロダクトに責任を持って決断してくれる優秀なプロダクトオーナーがいることは望ましいことですが、一般に受託開発において、お客様側にしっかりとしたプロダクトオーナーとしての担当者がいることはめったにありません。 7月末に行われたDevelopers Summit 2014 Summerのセッション「創業122年の企業と顧客価値にコミットした 開発を実現する試みと成果について」では、東京商工リサーチのシステム開発を行ったグロースエクスパートナーズが、「プロダクトオーナーとしての組織」と題して受託開発における現実的なプロダクトオーナーの取り組みについて解説しています。 このセッションは開発側であるグロースエクスパートナーズだけでなく、発注側で
アメーバ事業部が混乱から立ち直ってスクラム導入を成功させるまで(前編)。QCon Tokyo 2014 スクラムのようなアジャイル開発手法を採用して開発をうまく回している現場も、最初からうまくいっていたわけではありません。現場ごとに試行錯誤を重ね、よりよい方法を模索する中で少しずつ改善が進んできているはずです。 4月30日に都内で開催されたイベント「QCon Tokyo 2014」では、サイバーエージェントのアメーバ事業部が混乱の中からどうやってスクラムを導入してきたのか、その経験とそこで得られた知見が語られています。セッションの内容をダイジェストで紹介しましょう。 Ameba流 Scrumを浸透させていく方法 サイバーエージェントの大﨑浩祟です。アメーバ事業本部コミュニティ事業部というところで、現在は24Logのシステム責任者をしています。
首都大学東京ビジネススクールの2014年度入学試験を受験し、不合格となりました。本エントリでは、この日をもって終わった久々の受験生生活をふりかえります。 受験の経緯 このブログでしばしば書いている通り、去年は勤務先でスクラムを導入したりしていました。ソフトウェア工学的な意味での開発プロセスとして興味深いのはもちろん、僕にとってそれはむしろ、組織とはなんなのか、企業組織とはいかにして可能なのか、そしていかにしてそれを良くし得るのかという、どちらかというと組織論(とか組織社会学?)的な問いを喚起するものでした。 ちょうどそういうことを考えていた折り、尊敬するジム・コープリエンさんらの『組織パターン』という本が訳されて、さっそく読みました。それがとても面白く、実践的にも役立ったので、もう少し組織論を学習してみようと思ったのです。次に読んだのが『組織論 補訂版 (有斐閣アルマ)』という教科書。簡潔
LEGOブロックを使った街づくりでアジャイル開発の実践を学ぶ半日のコースを見学してみた。効果のほどは? 「新しい街を作るんだから、当然家も作ってもらえるものと思っていました……」「えっ!? 仕様に書いてありせんよね?」。 「動物園って、何があれば動物園ですか? 何を作ればいいですか?」「うーん、ゾウがあればいいです」「えっ? それだけですか?」 依頼側と依頼される側のすれ違い――。開発プロジェクトでビジネス側と開発側の行き違いを経験したことがある人であれば脇の下に嫌な汗をかきそうな会話が次々と飛び出す。 子どもの頃に誰もが遊んだであろうブロックを使って街づくりをする。そんな一風変わった題材で、アジャイル開発の方法論「スクラム」を、体験を通して学ぶというワークショップをのぞいてみた。
プロジェクトリーダーに必要な6つの能力。スクラムの生みの親が語る、絶えざるイノベーションの創造(前編) スクラムは、アジャイル開発における方法論の中でもっとも普及している方法論の1つです。スクラムという用語を用い、その考え方を最初に提唱したのは、1986年に一橋大学の野中郁次郎氏と竹内弘高氏が日本企業のベストプラクティスについて研究し、ハーバードビジネスレビュー誌に掲載された論文「The New New Product Development Game」でした。それが1990年代半ばにジェフ・サザーランド(Jeff Sutherland)氏らによってアジャイル開発の方法論としてのスクラム(アジャイルスクラム)になったわけです。 野中氏は知識創造理論によって知られており、ウォールストリートジャーナルによる、「もっとも影響力のある思想家リスト」の20位にランクされています。 1月15日に都内で
日本でのアジャイル開発は、おもに開発現場の人たちが自分たちの課題を解決するために、現場で受け入れられ広がってきましたが、一方で最近ではリクルートや楽天、NTTデータなど、組織としてトップダウンでの導入も先進的な取り組みとして始まっています。 しかしまだ「現場としてはアジャイル開発に興味があるが、上司や取引先の理解がなかなか得られない」と思っているエンジニアや、「アジャイル開発に興味はあるが、開発者ではないので技術的なことはよく分からない」という情報部門のマネージャなど、アジャイル開発に興味があっても踏み出せない方は多いのではないでしょうか。 本書「アジャイル開発とスクラム」は、これまで多かったエンジニア向けにアジャイル開発の実践方法を解説したものではありません。エンジニアではない、上司や経営陣、取引先といったステークホルダーにアジャイル開発を理解してもらうために使える本です。 そのため、ア
オープンソースで商用クラウドサービスを作るためのチームビルディング。NTTコミュニケーションズ(後編) 2月14日、15日に都内で開催されたイベント「Developers Summit 2013」、通称デブサミ。2日目に行われたセッション「OSSで作る!クラウドサービス開発戦記」では、NTTコミュニケーションズの川口克則氏が、オープンソースを基盤としたサービス開発の苦労や解決のための試行錯誤について講演を行いました。 (本記事は「オープンソースで商用クラウドサービスを作るためのチームビルディング。NTTコミュニケーションズ(前編)」の続きです) 第2章:トラブルの教訓、属人化をどう解決するか 第2章は2012年春から秋くらい。開発チームも、会社として投資しましょうということで少しずつ増えていきます。 この時期にやったことは大きく4つで、upstreamがどんどんアップデートされていったので
先日(10/30)「ジム・コプリエン (James O. Coplien) : Advanced Scrum - 組織パターンでScrumを微調整する "Scrum Fine-Tuning using Organizational Patterns」という研修 + ワークショップに参加しました。先日刊行された『組織パターン (Object Oriented SELECTION)』に基づき、著者のコープ氏自らによる解説を聞ける貴重な機会でした。 研修について コープさんについては、『組織パターン (Object Oriented SELECTION)』その他の本などの活動により、非常な敬意を抱いているのですが、今回、これまた尊敬する角谷さんに機会を与えていただき参加することができて、とてもよかったです。コープ氏、角谷さんをはじめとするコーチ陣のみなさま、ありがとうございました。 研修の内容は
CEDEC事前インタビュー:アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは 編集部:aueki ゲームリパブリック技術部部長 田中宏幸氏 コンピュータというものが世に現れて以降,プログラム開発は常に重要な課題だった。現状のコンピュータの祖となるEDSACが登場して60年あまり,パソコンが登場して35年あまり,ゲーム機だとファミコンが登場して27年,その間に数多くのハードウェアが登場してきたものの,より重要だったのはどんなソフトウェアが動くかであったといえるだろう。産業としては,まだ数十年の歴史しか持たない分野ではあるが,ソフトウェア開発で方法論の蓄積は進んでおり,いかに効率を上げていくかという学問が「ソフトウェア工学」として成立している。 そのなかの一つに「アジャイル開発」と総称されるものがある。 「アジャイル」は「AGILE=俊敏な」,という意味。RPGのパラメータで「
1. 大規模 JS プロジェクト ロードオブナイツの 管理手法紹介 (+α) 株式会社 Aiming 東京開発グループ ゼネラルマネージャ 小林 俊仁 (@toshi_k) 2012年11月6日 / Aiming Study #7 3. About: 小林 俊仁 • Community Engine でオンラインゲーム作って (2001∼2003) • → 中国でオンラインゲーム&周辺のシステム開発の子会社作って (2003∼2007) • → 子会社を閉じて日本に帰ってきて、ゲームのサーバ書いたり技術 コンサルしたり (2007∼2010) • → チームごと ONE-UP へ (2010) • → チームごと Aiming へ (2011∼)
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