2020年6月3日のブックマーク (3件)

  • Kubernetes、やめました | 外道父の匠

    最近 Kubernetes 全然触ってねーなって思ってたところに、『6年ぶりぐらいにクラウド使った結果、Kubernetes以外のマネージドサービスとか基要らなくない?となった話 – データエンジニアの酩酊日記』を見つけて、自分と異なる立場によるコンテナシステムへの感想を興味深く読ませていただきました。 Kubernetes を推す人がいる一方で、ここには昨夏『Kubernetes、はじめました』と言っておきながら今年に入って全然触らず、ECSを使ったシステムばっか手掛け、Kubernetes いらなくね?って思う人もいるわけで。これはいったいどういうことでしょう、と雑感タイムです。 どうしてコンテナシステムで迷うのか 最初に断っておきたいのは、以下 Kubernetes を否定したり腐すような意図は全くなく、なんでやろ?って自身に問いかけた私見です。やめました、と言ってもウチで今も使っ

    Kubernetes、やめました | 外道父の匠
    kanda_k
    kanda_k 2020/06/03
    その通りすぎて、ぐぅのねも出ない。自分も最近はECS+Terraformで事足りているのでk8sは触ってない。
  • フューチャー技術ブログの運営で心がけていること | フューチャー技術ブログ

    はじめにTIG DXユニットの真野です。フューチャー技術ブログの運営の1人です。未来報を運営している岡田さんなどと一緒に、気持ちは草の根活動で外部発信に携わっています。 IT企業の技術ブログ運営は、ある一定の質をキープしながらも、投稿頻度を高め・それを継続することが求められ、周囲の期待値もあるので中々気を抜けない仕事だと思います。単発ならともかく、継続することは忍耐が必要なので特に大変です。運営していてこれはナレッジだなと感じたことをまとめていきます。 2020/09/08 続編を公開しました: フューチャー技術ブログで行っている連載企画が良いよって話 技術ブログの大変なところ≒記事ネタを探すところ熱心な寄稿者が複数いて、運営からの声掛け無しで記事が集まるのであれば非常に楽ですが、たいていの組織やチームはそうでないと思います。また、業は記事を書くことではなく、自社プロダクトの開発やシステ

    フューチャー技術ブログの運営で心がけていること | フューチャー技術ブログ
    kanda_k
    kanda_k 2020/06/03
  • ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク

    2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日(IGDA日)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』のUXのフレームワーク セリア・ホデント氏(以下、セリア):では次に、『Fortnite』のチーム内で使っていた、ゲームUXのフレームワークをちょっと紹介したいと思います。 ゲームUXは基

    ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク