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ゲームに関するkarimikarimiのブックマーク (14)

  • 「レイプ目」という言葉に関する断片的なメモ - ちゆ12歳

    ちゆのごあいさつ はじめまして。私は、仮想世界に生きる“電子の妖精”ちゆといいます。実体を持った女性よりも空想の美少女が好きだ!という二次元コンプレックスな方のために生まれた新しい形のネットアイドルです。どうかよろしくお願いします。(バーチャルネットアイドル・ちゆ12歳) アニメや漫画などで、目のハイライトを描かないことで精神の異常を表現する手法は古くからあります。 たとえば、『ベルサイユのばら』の第19話(1980年2月)では、ロザリーの妹(11歳)がオッサンと政略結婚させられるショックで精神崩壊する際に、目のハイライトが小さくなって瞳孔が縮小しました。

  • 世界で2番目に売れているゲームから飛び火した業界再編の予感・・・「モバイルゲーム屋が見るビジネスの未来」第22回 / GameBusiness.jp

    今回はiPhoneアプリの伝道師ともいえるイーグル代表の藤永氏に寄稿して頂きました。 読者の皆様の参考になれば幸いです。 ではでは 日々のニュースや動向はTwitter(@katz7777)で! 「世界で2番目に売れているゲームから飛び火した業界再編の予感」   Doodle Jump - 注意:パクりすぎないように! 去年のアップストアの全米ダウンロードランキングの有料総合のNo1アプリは『Angry Birds』、そして第2位は『Doodle Jump』だった。 ●Doodle Jump このゲームは、ジャンプしながら宙に浮いているボードを跳ねていき、高くへあがっていく、縦スクロールゲームの定番となっている。 実は2年前に筆者がiPhoneアプリのことを調べているときに、GClueの佐々木氏に紹介されたアプリが『Papi Jump』であり、『Doodle Jump』を

  • アイマス2はなぜ良作になりえたのか : はちま起稿

    アイマス2はなぜ良作になりえたのか 2011年03月06日18:00 アイドルマスター コメント( 174 ) Twitter はてなBM アイマス2、やってみると面白かったとの声が多数 1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 02:14:42.18 ID:nRS/0X8F0 [1/12] やってみたら良作だった 3 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 02:21:49.72 ID:/d2CQQip0 神ゲーだった 5 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 02:23:32.06 ID:EIl63WgD0 [1/7] 神ゲーは言いすぎ そこそこ良ゲー 分かりやすさ、遊びやすさはマジで評価されるべき 7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/

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  • GREEのギャルゲ 『ヒメこい』 にトレースが発覚!! ラブプラスのイラストをパクる:ニュー速VIPブログ(`・ω・´)

  • ドラクエとFFの主人公まとめ - 最終防衛ライン3

    性懲りも無くまとめてみますが、記憶違いからの設定が多い可能性がありますので、間違いや誤字脱字がありましたらコメント頂けると幸いです。 ドラクエ主人公まとめ ドラクエ1:勇者。ロトの子孫。 ラダトーム王に召喚され、ローラ姫の救出と竜王の討伐を命じられる。 勇者ロトの子孫であること以外の素性は一切不明である。 竜王を倒した後に、ラダトーム王に王位を継ぐように頼まれるが、自らの国を建国するためローラ姫と共に旅立つ。その後ローレシアを建国したと思われる。 小説版ではアレフという名前があり、ドムドーラの出身とされる。から旅だったことになっている。 ドラクエ2:ローレシアの王子 ハーゴンの手下によりムーンブルクが落された報せを受け、王によりハーゴン討伐を命じられる。 ローレシアと同じく、ドラクエ1の勇者の血を引く王国であるサマルトリアの王子とムーンブルクの王女と共にハーゴンを倒し、召喚された破壊神シド

    ドラクエとFFの主人公まとめ - 最終防衛ライン3
    karimikarimi
    karimikarimi 2010/07/21
    FF6って特定の主人公いないんじゃないかな、と思ったがそんなことどうでもいいよね。懐かしくて面白い記事だった。
  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

  • れとろげーむまにあ: 数字でわかるゲーム業界(92年版)

    1992年までのデータをまとめてみた。個人的にゲーム業界で1番おもしろかった時期。特に92年はゲーム業界の当たり年とも言われ(発売された作品の上位5作はダブルミリオン達成)、様々なジャンルの作品が発売された。格闘ゲームも全盛期を迎え、ゲーム業界がもっとも輝いていた頃。資料は当時のファミコン通信から面白かったデータを抜粋。え、ファイナルファイトはどうしたって?そのうちやるかも(テキトウ)。 ファミ通221号 DETA FILE93より 92年までのデータをまとめたもの 1、ソフト編 国内売上ベスト10 下の表はハードの普及台数などをまったく考えず、単純に推定売上数を比較して多い順に並べたものだ。あいかわらず「マリオ」と「ドラクエ」の活躍ぶりが窺えるよね。ゲームのデキがよいということもさることながら、発売されてから5年、8年と時間のたっているゲームが上位を占める結果となったのは当然かもしれな

  • FF13プレイ感想(カテゴリ別良いところ・悪いところ) - 藤原のブログ

    若干のネタバレを含みます。ほとんどないけど。 今回FF13をプレイして感じた感想を書いてみたいと思います。 感想には個人差があるので、もしも購入する場合の参考程度にしてもらえれば嬉しいです。 ■グラフィック -良い- ・画質 PS3ゲームの中で最高レベル FF8や10で感じたキャラクターのマネキン感は一切ない ・インターフェース メニューや操作説明などはしっかりしていて、操作自体に悩まされることはない。 -悪い- ・カメラワーク ムービーでは、画面揺らしすぎ、カット多すぎで何が起こっているのかわからず、 通常・戦闘画面ではカメラの動きや視点の違和感を感じる。 ■ストーリー -良い- ・シナリオ自体 FF12のときのように、なぜ冒険にいるか分からないキャラ・消化不良で終わるEDとは違い、 キャラによって差はあるものの、全員がきちんとシナリオの中に絡み、きちんと消化される。 恋愛部分の茶番は、

  • FF13というRPGへの解答 ~ クリア後感想 ネタバレなし - mizchi log

    とりあえず全13章クリアしました。全13章とはいっても章ごとに分量がマチマチなので、前回の記事を書いたときは半分にも達してなかったです。プレー時間は途中寄り道したので50時間をちょっと超えたぐらい。 前回は否定的なエントリを書いてしまったけど、途中から面白くてやめられなくなってた不思議!ごめんなさい!俺が悪かった!ということで罪滅ぼし的な意味で今回のエントリは真面目に書くよ! とりあえずやりこみたくなったので売るのをやめました。生活費足りない分は、普段はあんまりやらない自炊でまかなってる。それぐらい面白かったということです。 シナリオも戦闘も番は11章から 各所で言われてるけど、これについては当に間違いない。11章にたどり着くまで25~30時間かかるんだけど、そこまではは美麗なCGでも眺めながら我慢してください。 シナリオと戦闘両面でのレビューを。というか主にバトルシステムについて。

    FF13というRPGへの解答 ~ クリア後感想 ネタバレなし - mizchi log
  • パスワード認証

    FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。

  • ゲーム板見るよ!  ボス直前のセーブポイント、是か非か

    1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/05/07(水) 00:16:40 ID:g/+jFpU10 ゲームをつまらなくしてるという意見 これがなきゃやってられないという意見 2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/05/07(水) 00:22:09 ID:LuLxIW8e0 自己規制のレベル いらないなら直前セーブしなければ良い話 4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/05/07(水) 00:34:55 ID:g/+jFpU10 例えばセーブ可能回数は無限だけども、 セーブポイントという概念があって、ダンジョン突入時には100を持っている 各セーブポイントを使用する度にポイントを消費、ボス直前のポイントだと50ほど消費、 残ったポイントに応じてクリア後の報酬レベルが変動、とか セーブはあくまで「救済措置」に留めておかないと、 RPGがど

    karimikarimi
    karimikarimi 2009/08/19
    難易度より、緊張感だな。個人的には。突然ボス戦突入でビックリしたい。
  • 「ぷよぷよ」で知人が強すぎたとき - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    ながれをぶった切って久しぶりに「ぷよぷよ」の話をする。このゲーム、同じ色のぷよを4つつなげて消すという単純なルールでありながら、クレタ島の地下迷宮のように無限の奥行きがあり、数学的にも甘みがある。 偶然できた4連鎖に驚いたり、普通にみんなで互角にわいわい楽しんだ時期もあった気がするが、しんみりしてしまうのでそれはおこう。今となっては時々思い出したようにオンライン対戦をやる程度で、研究室で話題に出すこともない。もとより実力差とゲーム性の衝突を補正するのが難しい癖のある遊戯だ。一部の人のみにカミングアウトした隠れ趣味となってそれなりの月日が流れた。 人間に溶け込んだ鬼のはなし そんなある日、知り合いが鬼のように強いという噂を聞いた。 最初は「へえ」と、マンションの勧誘に対応するかのようなリアクションになった。これ以上カミングアウト枠を拡大するつもりもなかったし、強いといってもせいぜいで12〜1

    「ぷよぷよ」で知人が強すぎたとき - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
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