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古典的な構成のサービスを AWS Lambda + S3 で動作するサーバーレスアーキテクチャで再構築し、そのフロントエンドに Riot を採用しました。 プロジェクトは WWD JAPAN.com として公開しています。 React や Angular などに代表される JavaScript の UI ライブラリのうち、Riot はミニマルな API と HTML 標準に近い文法を採用しているのが特徴です。 Riot はコンポーネントベースの UI 開発から複雑さを取り除き、楽しさを与えます。 TL;DR Riot はこれまでの UI ライブラリと比べて以下の点で異なります。 必要最小限の API 少ないボイラープレート Web Components ( HTML Template ) に似た文法 React のコードと比較してみます。 ToDo アプリケーションを React で書くと
はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelやPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo
私たちの救世主DHH™は最近の Full Stack Radioのインタビュー で、 Basecamp の最新版で彼がどのようにRailsのコントローラを書いたかを説明しています。下記は、彼のすばらしい話を書き取ったものです。 これまでに思うようになってきたのは、「RESTの原則に従うには、どのタイミングで新たなコントローラを作るべきかを一度決めたら、ほぼ異例なくその原則を遵守するべきだ」ということです。いつだってその方がうまくいくんです。自分の作ったコントローラの状態を悔やむのは決まって、作ったコントローラの数が少なすぎた時です。多くの処理を任せようとしすぎてしまうんです。 そこでBasecamp 3では、ある程度理にかなったサブリソースがあれば、毎回コントローラを分割していきます。フィルタなどの場合ですね。例えば画面があって、それがある状態になっているとします。もしこれにいくつかのフィ
Earlier this year, Github released Atom-Shell, the core of its famous open-source editor Atom, and renamed it to Electron for the special occasion. Electron, unlike other competitors in the category of Node.js-based desktop applications, brings its own twist to this already well-established market by combining the power of Node.js (io.js until recent releases) with the Chromium Engine to bring us
このエントリはAngular JS Advent Calendarの投稿です。 Promise使ってますか? Promiseは非同期をうまくやってくれます。 Promise インターフェースは作成時点では分からなくてもよい値へのプロキシです。プロミスを用いることで、非同期アクションの成功や失敗に対するハンドラを関連付けることができます。これにより、非同期メソッドは、最終的な値を返すのではなく、未来のある時点で値を持つプロミスを返すことで、同期メソッドと同じように値を返すことができるようになります。 プロミスは何らかの値をもって成功、もしくは何らかの理由をもって失敗となることができます。そのどちらとなっても、then メソッドによって関連付けられたハンドラが呼ばれます。 Promise.prototype.then メソッドと Promise.prototype.catch メソッドはプロミ
AngularJS と Angular は別物です。バージョン 1.x を AngularJS、2.0 以降を Angular と呼びますが、根本から作り直しているので互換性はありません。AngularJS は 1.8.x で開発を停止しており、2021年12月31日にサポートも停止されました。現在は拡張LTS (XLTS) のフェーズにはいっています。(2022/1/2追記) AngularJS は、下記の様な特徴を持つ JavaScript フレームワークのひとつです。 Google社とコミュニティが開発するJavaScriptフレームワーク ライセンスはMIT License。オープンソース。商用利用可能。 今現在(2015年8月15日)の最新版は 1.4.4。 JavaScriptでクライアントサイドのMVC(Model-View-Controller)モデルを実現します。 これま
はじめに Electronをご存知でしょうか. Electron(旧称: Atom-Shell)は, Atomエディタを開発するために生まれたクロスプラットフォームデスクトップアプリケーションエンジンです. Node.js + Chromiumをランタイムとしており, Atomだけでなく, Slackや先日のBuildで発表されて話題となったVisualStudio CodeもElectronで実装されています. いわゆるWeb系の技術, Node.js + HTML + CSSでアプリケーションを作成できるのが特徴です. 類似した思想のフレームワークとして, node-webkit(NW.js)もありますが, アプリケーションのエントリポイントの考え方等が異なります. このエントリでは, Electronの使い方をサンプルアプリを実装しながら説明していきます. お題 このエントリのお題と
canvasを利用するので最初にセットを用意する キャンバスでは最初の設定は下記のようにする var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx=canvas.getContext("2d"); function init(){ } 今回はmouse系のイベントを用意する。 また、canvas内で利用をする画像は次のように設定をしておく var image = new Image(); image.src="sample.jpg"; 画像の位置データでは、変数がいくつか必要なのでオブジェクトを用意をしておく var imageObject = { x:0, y:0, width:100, height:100 }; 画像の描画はdrawImageを利用して次のようにできる ctx.drawImage(image,imageObje
HTMLで画像をいじくりたい時は、canvasを利用して編集するのは一般的ですが、WindowsストアアプリではHTML+CSS+JSでのアプリ開発ができる事もあって、簡単な画像編集であれば、C#やVBを使うより分かりやすいし資料が多く、C++でDirectXをガリガリ書くよりお手軽。入出力もファイルピッカーを使えば簡単に実装できます。今回は、Windowsのコードではなく、Canvasを利用する時のJavaScriptを使いどきに合わせてまとめていきます。 少し長いので目的の内容に飛ぶアンカー用意しました。 画像の取り込み Canvasの内容をコピーする Canvasの絵を動かす 線太いんだけど 画像の取り込みJavaScriptで画像を編集するには、とにかくCanvasへ画像を取り込む必要があります。画像の読み込みは簡単ですね。 var img = new Image(); img.s
@cappeeです。 特にシステム案件のコーディングだと、縦横比が異なる画像を扱う場合も多いと思います。 例えばユーザー画像などを正方形で表示したい場合、アップされる元画像はユーザに委ねられるので画像のサイズや縦横比は様々になると思います。アップしたタイミングで画像を加工できるならいいですが、そうでない場合、見た目を整えるためにCSSで同じサイズにトリミングしてしまいましょう。 トリミングにもCSSだけで3つのやり方があるので、状況によって使い分けたいですね。 overflow: hidden を使う 一番オーソドックスなやり方がoverflow: hidden を使ってトリミングする方法です。 trimming というクラス名が入ったトリミングする枠用のタグはブロック要素である必要がありますので、もしインライン要素に指定する場合は、CSSに display: block; も追加してく
画像を描画する命令drawImage() まずcanvasに画像を描画するdrawImage()の使い方を3通り見ておきましょう。 context.drawImage(画像,X1,Y1) 画像を指定座標に描画する X1は画像を描画するX座標,Y1は描画するY座標 context.drawImage(画像,X1,Y1,W1,H1) 画像を指定した座標に、幅と高さも指定して描画する W1は画像を描画する際の幅、H1は描画する際の高さ context.drawImage(画像,X0,Y0,W0,H0,X1,Y1,W1,H1) 元画像の一部分を切り抜いてcanvasに描画する X0,Y0は切り抜く元画像の座標、W0,H0は切り抜く画像の幅と高さ 今回描画する元画像は649×433ピクセルの下のものです。この画像を3通りの方法でcanvasに描画していきます。 元画像を切り抜いてcanvasに描画す
codicとは codicは、日頃、変数名や関数名に頭を悩ませるプログラマのためのネーミング辞書です。 以前は、プログラマ向けの単語辞書といった感じだったのですが、Ver.3からは、「日本語を入力すると、ふさわしい名前を勝手に生成してくれる」という仕様になりました。 例えば関数名を作るのに、「従業員数を取得する」と入力するだけで「get_employee_count」という名前を勝手に生成してくれます。 これだけでも、かなり便利なんですが、codicにはその他にも、プログラミングのための便利な機能が満載だったので、その使い方などを紹介したいと思います。 codicの使い方 codicの主な機能は、日本語を入力すると、勝手にネーミングを生成してくれると言うことです。 ただ、ちょっとした使い方次第で、より便利に利用できるので、その使い方などの紹介です。 基本機能 まずは、基本的な機能、「日本語
【2021/10/15 追記】 この記事は更新が停止されています。現在では筆者の思想が変化している面もありますので,過去の記事として参考程度にご覧ください。 前書き より一般化したものについては 「ファイルアップロードの例外処理はこれぐらいしないと気が済まない」 を参照。ここではそれを元に画像ファイルに限定して、いくつかのパターンで例を構成してみる。また、フォームの送信と受信を同一ファイルで行うとする。 1. exif_imagetype 関数を用いてチェックを行う これは、画像に関するMIMEタイプを整数として返す関数である。finfoクラスが使えない環境においても統一的にこちらの関数は使えるはず。但し、画像の形式を判別するために必要なだけのバイト数を読み込めない場合にエラーを発生するので、 エラー制御演算子 @ を用いて抑制する必要がある。以前ここでは getimagesize 関数を
最近のバージョンのPHPにはデフォルトでGDというモジュールが入っており、それを使って画像の縮小、生成、連結、合成等の事が行えます。今回はデフォルトで入っているGDを使って、複数の画像を連結して一枚の画像にする方法を行っています。 PHPのGDは、画像の合成や連結、生成にはまずベースとなる土台、画像編集ソフトで言うカンバスを作成する必要があります。その後に、そのカンバス上に座標で取り込んだ画像を指定して配置していくことになります。カンバスの上に画像をぺたぺたと貼りあわせていくようなものとイメージすると何をやっているのか理解しやすいかと思います。 PHP GDを使って連結画像を作る 土台となるカンバスにあたるものを作成する、数値はピクセル単位となっている。 $width = 1920; $height = 1080; $create_image = imagecreatetruecolor(
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