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家庭用ゲームの国内市場が大きく伸びている。矢野経済研究所の調べによれば,2007年度(2007年4月~2008年3月)の家庭用ゲーム機とソフトウエアの国内出荷金額は前年度比35%増の7670億円になる見込みだ。前年度は新型ゲーム機が発売されたことなどで,前々年度から37%の成長を遂げている。2007年度は新型ゲーム機向けソフトウエアの充実により引き続き大幅に伸長すると矢野経済研究所はみている。 ゲーム市場の拡大を受け,玩具市場全体では2007年度の出荷金額は前年度比23%増の1兆867億円に達する見込みだ。模型・ホビー,ぬいぐるみなど9品目に分類したうち,2ケタ成長するのはゲームだけとの予測になっている。玩具市場全体の国内出荷金額に占める家庭用ゲーム市場のシェアは2005年度の56%に対し,2007年度は71%まで上昇した。 9つの大分類とは別に矢野経済研究所が「注目市場」として取り上げた
総務省とモバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)は、2006年の携帯電話コンテンツの市場規模を調査し、結果を明らかにした。携帯電話向けコンテンツとEコマースなどを合わせた市場は1兆円に迫る規模になっている。 調査では、携帯電話向けコンテンツの「モバイルコンテンツ市場」と、通信販売の「モバイルコマース市場」の大きく2つに分けて調査を行なっている。広告、ソリューション市場は含まれていない。 「モバイルコンテンツ市場」と「モバイルコマース市場」を合わせた2006年の市場規模は、前年比129%の9,285億円となった。「モバイルコンテンツ市場」は前年比116%の3,661億円、「モバイルコマース市場」は前年比138%の5,624億円になっている。全体として、3G端末の普及やパケット通信定額制の普及がコンテンツ利用の追い風になっているとしており、2007年は1兆円を超えることが確実としている。 「
ゲーム関係の広告費はますます大きくなってきているが、市場調査企業であるParks Associatesの新しいレポートによると、2012年まで爆発的な成長が予想されている。同社の最新のレポート「Electoronic Gaming in the Digital Home:Game Advertising」では、全体でのゲーム広告に対する支出は2006年の3億7000万ドルから、2012年には20億ドルになるという。 GameSpotの取材に対し、Parks Associatesのブロードバンドおよびゲーミング担当ディレクターであるMichael Cai氏は、ゲーム内広告は将来ゲーム広告市場の最大セグメントになると述べた。このレポートでは、市場を6つの分野に分割しており、ゲーム内広告は現在投入されている金額ベースで3番目に位置する。 Cai氏によれば、現在のゲーム広告市場の最大の分野は、
2011年におけるインターネット広告費は7,558億円に成長するとの予測を、16日、電通総研が発表した。2006年実績の約2倍で、特にモバイル広告費の伸びは大きく3.3倍の1,284億円になる見込みだ。 内訳は、PC向けのバナー広告、ストリーミング、メール広告などの固定ネット向けが4,009億円、モバイル広告が1,284億円、検索連動広告が2,265億円となっている。 固定ネット向けの広告は、2006年から2009年までは、10%以上の成長との予測だ。ユーザの滞在時間が長いGyaOやYahoo!動画などの動画サイト、mixiやGREEなどのSNSにおける広告が、単価の上昇に結びつくかが注目されるとしている。 モバイル広告は、パケット料金の定額制とWeb検索が成長のカギ。同調査では、パケット定額プランを契約したユーザは、契約していないユーザと比較して、Web閲覧の回数や時間に5倍の差があると
英Informa Telecoms&Mediaは英国時間2月7日,モバイル・コンテンツおよびサービスに関する市場予測を発表した。それによると同市場は,2011年には1500億ドル規模に拡大する。サービスおよびアプリケーションの成熟に加え,新たに登場するサービスがユーザーをひきつけるためとみる。 Informaはまた,同市場を牽引する要因の1つとして携帯電話およびネットワーク技術の進歩を挙げる。同社によると,「3G」や「HSDPA」などの高速データ・ネットワークにより,2011年には全携帯電話ユーザーのほぼ半数がWebを閲覧するようになるという。しかしその一方で,売上のトップは依然SMSを中心とするメッセージング・サービスで,市場の総売上の67%を占めると予測する。 モバイル・エンターテインメントの分野も大幅に革新が進み,売上高は2006年の188億4000万ドルから2011年には381億2
ある市場調査会社のレポートによると、2006年のゲーム市場成長率は19%だったという。また12月単月の売り上げは37億ドルに達した。 次世代家庭用ゲーム機もようやく出揃い、変遷の多かった2006年についても、時代の波を業界がどうとらえたのかという話題くらいしか残すところがなくなった。市場調査会社NPD Groupは米国時間1月11日、2006年12月と2006年通年における米国の小売向け販売実績を公表した。レポートによると、2006年の売り上げは記録的なものとなり、ほぼすべての分野に成長が見られたという。 ハードウェア、ソフトウェア、周辺機器の売り上げを合計すると、米国のゲーム市場は年間125億ドル規模になり、米国市場としては過去最高であった2005年の105億ドルから19%成長した。2006年12月単月では37億ドルの売り上げがあり、2005年12月の29億ドルから27.8%増加している
総務省は、携帯電話向けコンテンツなどを対象とした市場規模調査を実施し、結果を発表した。調査は携帯電話向けの公式サイトを対象としており、広告・プロモーション市場は調査対象に含まれていない。 調査ではモバイルビジネスを、着信メロディ、着うた、待受画像、ゲームなどのモバイルコンテンツと、物販やチケット販売、オークションなどのモバイルコマースの大きく2つに分類している。 2つの分野を合わせた全体としてのモバイルビジネス市場は、2005年で7,224億円となり、前年と比べて39%(2,028億円)の増加となった。このうちモバイルコンテンツ市場は前年比21%増の3,150億円となる一方、モバイルコマース市場は前年比57%増の4,074億円と大幅な伸びを見せ、モバイルコンテンツ市場を上回る市場規模にまで成長した。 モバイルコンテンツ市場は、「着信メロディ系」「着うた系」「モバイルゲーム」「その他」の4つ
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