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SNSに関するkaz5555のブックマーク (73)

  • 【GooglePlayランキング】ゲーム売上TOP50(6月23日版)…データで見る、一気に開花したネイティブソーシャルゲーム市場とこれから | gamebiz

    GooglePlayランキングゲーム売上TOP50(6月23日版)…データで見る、一気に開花したネイティブソーシャルゲーム市場とこれから 【トレンドフォーカス】 6月23日付のGoogle Playの売上ランキングゲームカテゴリー)は37週連続でガンホー・オンライン・エンターテイメントの『パズル&ドラゴンズ』が首位を獲得した。 タイトル単位の1位は"ファミコンのドラクエに続く社会現象"と言えるこのパズドラが不動だが、パブリッシャー単位で捉えると異なる景色が見える。もっともシェアが大きいのはLINEゲーム勢であり、売上トップ上位15のうちなんと5タイトルを保有するパブリッシャーだ。 6月22日からはLINEゲームタイトルのTVCMも開始し(関連記事)、従来以上にゲームでのLINEセールスを伸長させる戦略を選択し始めた。韓国GooglePlayにおけるカカオトークのように今後は日Go

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    kaz5555 2013/06/24
    メモ。
  • 市場調査とコンサルティングのシード・プランニング [ SEED PLANNING ] - プレスリリース

    ◆ 2010年のソーシャルゲーム市場は対前年プラス305%で成長。 市場規模は1,219億円規模に。 ◆ 2011年のソーシャルゲーム市場は、対前年プラス49.3%の成長。 ◆ 2014年以降は2,500億円規模に達する見込み。 市場調査・コンサルティング会社の株式会社シード・プランニング(社:東京都台東区 梅田佳夫社長、以下シード・プランニング)は、2010年のソーシャルゲーム市場動向調査をおこない、このほど、その結果をまとめました。 ソーシャルゲームとは、SNSコミュニティーサイト(以降SNS)上で提供される、ユーザー同士がコミュニケーションをしながら遊ぶことが出来るゲームコンテンツです。ユーザーは基的にはゲームを無料で遊ぶことが出来、ゲームの進行を進めることを目的に、料金を支払って、アイテムを購入することが出来ます。また、ゲーム内では広告が表示されます。 ゲームは、主にユーザーか

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    kaz5555 2011/12/08
    そろそろ新しいデータが出てくるかもしれないけど、現時点の参考資料。ソーシャルゲームの市場規模。
  • SNSにおけるゲーム頼みな流れ。これはあとどれくらい続くと思いますか? - raf00インタビュー

    イエスは折りたたみ携帯をしまって言われた。 「インターネットにコミュニケーションを求める人間は一定数しかいない。世の中の多くの人たちはリアルのコミュニケーションに満足あるいは疲弊していているのだ。これは旧mixiやTwitterが『ネットのリーチ率20%を超えられなかった』こと、そのレベルに達するコミュニケーションサービスが乱立し得なかったことから間違いないと言える」 イエスは席を立ってフリードリンクコーナーに行き、コーラを注いでほんの少しオレンジジュースを混ぜた。席に戻りストローでその混合ジュースを少し飲んで、また言われた。 「そしてそれは日だけの傾向ではない。アメリカでもfacebookが拡大し、拡大の踊り場にたつという事態が起こった。コミュニケーションを求める人は一定しかいない。彼らを集めきってしまっては成長が見込めない。そしてコミュニケーションを求めない人たちこそが富をもた

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    kaz5555 2011/09/07
    表現方法がうまいんだな、これは。
  • ソーシャル化を進めない企業は衰退化する・3 - @ogawakazuhiro

    Google+は既に全世界で2000万人以上のユーザーを集めていますが、日国内においては まだまだギークの玩具的な使い方にとどまっているかのように見えます。いえ、見えていました。 ところが、2011年8月9日 Google+は初の炎上事例とともに、やはり有力なソーシャルメディアであり強力なクチコミ発生源として注目を集めてしまいました。多くの読者は既にご存じであろうと思いますが、ポイント発行サイトのパイオニア企業であるネットマイルの社員がGoogle+を使って架空の人事面接実況を行い、その内容が対象者(実在はしていないとはいえ)の人格や境遇への嘲弄に終始していたことから、同社に対してネットユーザーからの抗議が集中した、というものです。 (詳細は 日経新聞のサイトの記事) 件は、同社の業とは関係がなく、一社員の(常識では考えられないほど悪質な)悪ふざけによる「事故」であり、その社員個人の

    ソーシャル化を進めない企業は衰退化する・3 - @ogawakazuhiro
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    kaz5555 2011/08/11
    会社としてソーシャルに遠い企業ほど、一社員個人のリテラシーやモラルまで教育できず、炎上に発展するというジレンマが今後生まれそう。難しいですね。
  • 【mixi】大型コミュニティ管理人をそろそろ助けて欲しい件

    何度か別の場所では書いてきましたが、いちどブログでもまとめておこうと思い、記事にしてみました。基的には「助けてよ」というスタンスです。長くてすみません。 mixiコミュニティ管理人の現状 突然ですが、最近のmixiにおけるコミュニティの現状をご存じでしょうか。参加者数千人を超えるような大規模なコミュニティでも特に「嗜好」が関係するもの、たとえば僕の管理する「サッカー」だとか、他の例で言えば「阪神」だとかに関するコミュニティなどは、おおむね「トピックは管理人しか作成できない」設定だったり、「参加には管理人の承認が必要」な設定だったりします。はっきり言って、これって参加者からしたら窮屈以上のなにものでもありませんよね。しかし管理人目線で言わせていただくなら、このような設定にせざるを得ないのです。 なぜなら、コミュニティの管理人に与えられた機能・権限は当に「わずか」であり、はっきり言ってコミ

    【mixi】大型コミュニティ管理人をそろそろ助けて欲しい件
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    kaz5555 2011/07/14
    こんな大変なことになってるとは知らなかった。声が届くといいけど。
  • Google+を使ってみて確信した、Googleが本当に目指している未来【黒沼透】 | TechWave(テックウェーブ)

    Google+の使用感や機能については、おそらく何処かの早いブログで解説が行われていると思うので、あっさりとだけ触れます。それよりも、今回のGoogle+の登場を通して、Googleが今後目指しているであろう方向性について、考え至る部分があったのでまとめました。 全体のざっくりとした特長 パッと見の印象は、Facebookとかなり近いです。ホーム画面には自分専用のタイムライン(Google+では、ストリームと呼びます)があり、ちょうどFacebookでいう「いいね!」機能と対応する形で「+1′s」が存在しています。ベースの印象としては、とてもFacebook的な使用感があります。 Google+では、ソーシャルグラフ管理に新しいシステム「Circles/サークル」が採用されています。サークルという概念は、多数あるものをグループ分けするのとはちょっと違って、一人の人物を複数のサークルに登録す

    Google+を使ってみて確信した、Googleが本当に目指している未来【黒沼透】 | TechWave(テックウェーブ)
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    kaz5555 2011/07/04
    早く使ってみたい。
  • バナー広告に頼らないサービス設計--モバゲータウン成功の裏側に迫る

    12月7日に行われた「モバイル・ビジネス・サミット2007 マーケティング・エディション」の特別セッション「モバゲー成功の裏側〜企業とユーザーをつないだモバイル戦略」では、シーネットネットワークスジャパン 編集統括の西田隆一がモデレータとしてディー・エヌ・エー取締役ポータル・コマース事業部長の守安功氏を迎え、モバゲータウンの成功の秘密に迫った。 12月12日に東京証券取引所マザーズ市場から市場第一部に上場したディー・エヌ・エーの主力サービス「モバゲータウン」。ユーザーが無料で120種類以上のゲームを遊べることが特徴だ。2006年2月のサービス開始以降、順調な伸びを示し、11月末現在で会員数813万人、月間138億2000万ページビューを誇るサイトにまで成長した。 当初若年層しかいなかったユーザーも、最近では30代まで広がりつつある。2006年11月末の会員数200万人時点では10代が69%

    バナー広告に頼らないサービス設計--モバゲータウン成功の裏側に迫る
  • モバイルSNSに関する調査--35.0%のユーザーがモバイルSNSを利用

    Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイルSNSに関する調査を行った。 その結果、モバイルユーザーの35.0%がモバイルSNSを利用しており、利用頻度については「1日に数回」利用するユーザーが41.0%で最も多いことがわかった。 調査対象は、15歳〜49歳のモバイルユーザー300人。 男女比は、50%ずつの均等割り付けを行った。 年齢比については、10代:10.3%、20代:25.3%、30代:39.0%、40代:25.4%となった。 またキャリア比は、DoCoMo:48.0%、au:37.3%、SoftBank:14.7%となっている。 まずQ1では、モバイルSNSの認知と利用状況を尋ねたところ、「知っており、利用もしている」というユーザーは35.0%、「知っているが、利用はしていない」が25.0%、そしてモバイルSN

    モバイルSNSに関する調査--35.0%のユーザーがモバイルSNSを利用
  • モバイルSNSに関する調査--半年間でモバゲータウンの認知率が約50%から約70%に

    Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイルSNSに関するモバイルインターネットリサーチを行った。 その結果、2007年1月に調査した「第1回モバイルSNSに関する調査」では、51.7%だったモバゲータウンの認知率が今回の調査では69.7%に増えていることが分かった。 今回の調査対象は、10代〜50代のモバイルユーザー300人。 男女比は、男性:50.0%、女性:50.0%と均等割付けをし、年齢比は、10代:26.7%、20代:26.4%、30代:28.4%、40代:16.6%、50代:1.9%となった。 またキャリア比は、DoCoMo:50.0%、au:38.7%、SoftBank:11.3%となっている。 まず、Q1でモバゲータウンの認知と利用を尋ねたところ、「知っているが利用はしていない」が43.0%と最も多く、次い

    モバイルSNSに関する調査--半年間でモバゲータウンの認知率が約50%から約70%に
  • mixi、ユーザー数1000万人突破--サービス開始から3年3ヶ月 - CNET Japan

    ミクシィは5月21日、同社が運営するソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「mixi」のユーザー数が5月20日に1000万人を突破したことを発表した。 2004年2月にサービスを開始して以来、3年3ヶ月で1000万人を突破したことになる。同社代表取締役社長の笠原健治氏は、「1000万人という多くのユーザーの皆様にご利用いただくことで、『mixi』がインターネット上におけるコミュニケーションインフラとしての役割を担っていると感じ、大変うれしく思う」とコメントしている。 また、mixi全体のページビューは、3月末時点で月間109億PV(PCが約69億PV、モバイルが約40億PV)、サイトの月間滞在時間は3時間15分となった(ネットレイティングス調べ)。 2007年3月31日時点でのユーザープロファイルは以下のとおり。 性別(PC) 男性:47.9% 女性:52.1% 性別(モバイル) 男

    mixi、ユーザー数1000万人突破--サービス開始から3年3ヶ月 - CNET Japan
  • モバゲー、月間93億PVに--攻略本は11万部発行、2008年3月期は売上75億円へ

    ディー・エヌ・エーが運営するモバイルサイト「モバゲータウン」のページビュー数が3月に93億PVに達したことがわかった。2月より開始したテレビ広告などの宣伝効果があったほか、中心ユーザー層が学校の春休みに入り、利用量が増えたことが要因だ。 モバゲータウンは2006年2月に開始したサービスで、携帯電話向けの無料ゲームやソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などを提供している。10代を中心に大きな人気を集めており、会員数は3月末時点で441万人。1日あたりのPV数は3億200万PVにのぼる。 売上も順調だ。2007年3月期通期のモバゲータウンの売上高は29億4600万円。サービス開始から1年強で、ディー・エヌ・エーのモバイル事業全体の32.7%を占めるまでに成長した。 主な収益源は広告で、サイトに掲載するバナー広告と、クリック等に応じて課金される成果報酬型広告が売上の8割を占める。このほか

    モバゲー、月間93億PVに--攻略本は11万部発行、2008年3月期は売上75億円へ
  • CAモバイル、モバゲーに対抗したSNS「ixen」を開始

    シーエー・モバイル(CAモバイル)は4月16日、携帯電話向けのポータルサイト「ixen」をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)としてリニューアルした。NTTドコモの公式サイトとして、ディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」に対抗する。 ixenはモバイル専用のSNSで、日記やコミュニティ機能のほか、専用ポイントシステム「Berry」を使ってアバターアイテムを購入したり、着信メロディやデコメールの素材などをダウンロードしたりできるようにした。また、懸賞サービスやオンラインで対戦ができるゲームなども提供する。 Berryは友達紹介やアンケート回答、スポンサーサイトへの登録などで獲得できるといい、モバゲータウンと同様の仕組みを取り入れている。 ただしモバゲータウンが一般サイトなのに対し、ixenはドコモの公式サイトになっている。公式サイトにした理由についてCAモバイルでは「同一コンテンツプ

    CAモバイル、モバゲーに対抗したSNS「ixen」を開始
  • ケータイSNS「モバゲータウン」でニュースと天気が配信開始

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は3月28日、自社が運営するケータイSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)サイト「モバゲータウン」(http://mbga.jp/)にて、ニュースと天気の配信を開始した。 ニュースは、時事通信、スポーツニッポン、デイリースポーツ、日テレビ提供によるもので、1日あたり200程度を配信する。政治・経済、芸能・スポーツなどのニュースのほか、動画ニュースも配信する。ニュース配信開始に伴い、「ニュース日記をつける」という新機能を追加。ユーザーは特定のニュースに関する日記を、簡単に書くことができる。 天気は、ライフビジネスウェザー提供によるもので、1日3回更新。全国の天気予報、週間天気などの情報のほか、天気に関する豆知識などを毎日配信し、ニュースと同様に「お天気日記をつける」機能を追加している。 DeNAでは、ニュースおよび天気予報の情報配信の開始により、有益な

    ケータイSNS「モバゲータウン」でニュースと天気が配信開始
  • モバゲータウンが携帯小説に進出--ユーザーからの投稿を受け付け

    ディー・エヌ・エーは3月23日より、携帯電話向けのソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」において、ユーザーが小説や詩などの作品を投稿できるサービス「クリエイター」を開始した。 ユーザーはモバゲータウン内のニックネームとは別のペンネームを利用できる。また、作者のページには、モバゲータウン内で利用しているアバターのほか、撮影した写真などを掲載可能だ。作品の投稿には、サイト内の投稿フォーム、もしくは携帯電話のメールを利用する。 また、読者は作品に対してコメントや感想を残したり、好きな作家をお気に入り登録したりできる。「独立した投稿コンテンツではなく、SNSと連携させることで、作者と読者の間のコミュニケーションをより活性化させることができる」(ディー・エヌ・エー)

    モバゲータウンが携帯小説に進出--ユーザーからの投稿を受け付け
  • http://japan.internet.com/busnews/20070226/4.html

  • 「モバゲーすげえ!」ムードに水を差してみたよ - Student magazine

    ヤフー、グーグル検索で来られた方へ こちら記事の方が参考になると思いますのでご覧下さい。 <注意>検索サイトからモバゲーについて調べるために来られた方へ。 - Student magazine 「モバゲーすげえ!」ムードに水を差してみたよ 小中高校生の皆さんこんにちは!泣く子も笑うポールだよ。いつの間にかyahoo検索でも、google検索でも以前の記事が「モバゲー」で1ページ目になっちゃっててびっくり。(笑)最近、モバゲーはCMもバンバンやりだしていますから、「モバゲー」経由の流入がすごいっす。 http://www.youtube.com/watch?v=U6PsC-4vPM8&eurl= さて、このモバゲーは今ウェブ業界にとってちょっと怖い存在です。このモバゲーの何が怖いか?多分それは圧倒的な情報量の少なさです。モバゲーが早くも中国に進出しようとしてるとかそんなニュースは聞きますが、

    「モバゲーすげえ!」ムードに水を差してみたよ - Student magazine
  • ITmedia アンカーデスク:モバゲーのすごさは意外なところに……?

    先日、担当している経済系のテレビ番組で携帯クーポン、携帯ポイントの話題を取り上げ、その中のひとつの事例としてモバゲータウンを取り上げました。 インターネットサービスや携帯サービスは、パソコンや携帯電話の画面の中で出来事なので、なかなかテレビで取り上げにくいという特性があります。というのは、何らかの現象や出来事であれば、その現場に取材に行くことができて、テレビの中で動きを見せることができます。一方、パソコンや携帯の場合は、画面を映すだけでは動きに乏しく、たとえ画面内でいろいろクリックして画面を遷移したとしても、やはり視聴者にはその動きが分かりづらいという悩みがあります。 よって、インターネット、携帯サービスがテレビで紹介されるのは、相当ブームが大きくなってからというのが一般的です。mixiも今でこそ各方面で取り上げられるようになっていますが、テレビでは、mixi上場前まではそんなにバンバン取

    ITmedia アンカーデスク:モバゲーのすごさは意外なところに……?
  • セカンドライフのマスコミ過熱、モバゲータウンのテレビ広告幻想の焦り-borg7of9のソーシャルネットワーキングと心理学 日本ナレッジマネジメント学会専務理事 山崎秀夫提供 - ゆびとま

    ナレッジマネジメント学会専務理事の山崎秀夫教授によるソーシャル・ネットワーキングの最新動向の載せるブログです。趣味の心理学も時々のせます。   ここに注目  \_( ・_・) 近頃、携帯メールが「ルル!!」と鳴れば、大抵、セカンドライフの取材依頼と言う日々を送っている筆者です。そのくらい、仮想SNS中でもセカンドライフに対してマスコミは今、過熱気味です。一方、日発の仮想SNSであるモバゲータウンは、携帯電話を巡るミクシィ(MIXI)への対抗意識も露(あらわ)にページビュー2億/一日を実現したと発表し、同時に『テレビで宣伝する』と言い始めました。こうして二つの仮想SNSが今、焦っています。 関連する記事は以下の通りです。 ▼ケータイゲーム&SNSサイト 「モバゲータウン」 会員数が300万人を突破 〜2/3(土)より、「モバゲータウン」初のTVCMなど広告キャンペーンも開始〜 http

  • http://japan.internet.com/busnews/20070202/4.html

  • DeNA、第3四半期決算を発表--モバゲー人気が成長を後押し

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は1月25日、2007年3月期の第3四半期(2006年10月-12月)の連結決算を発表した。売上高は37億3700万円(前年同期比113%増)、営業利益は11億9400万円(同83%増)、経常利益は12億2200万円(同87%増)当期純利益は6億1300万円(同23%増)となった。通期見通しは売上高128億円、経常利益が37億5000万円となっている。 セグメント別で見ると、ウェブコマース事業の売上高は9億1800万円で前年同期より27%増加した。代表取締役社長の南場智子氏はモバイル経由のECの成長が著しいと説明する。モバイル向けのショッピングサイト「ポケットビッダーズ」やKDDIと協業しているショッピングモール「au Shopping Mall」の売り上げが大幅に拡大。ポケットビッダーズとau Shopping Mallをあわせた取扱高は前年同期比2.3倍、

    DeNA、第3四半期決算を発表--モバゲー人気が成長を後押し