・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて
ソフトウェアを作ってて、作り直したり、書き直したりするべきかどうかという話をすることがある。 大きな規模だと、ソフトウェアを作り直す、というところから、小さな規模だと、込み入った機能を書き直す、くらいまであるけど、作り直すとうまくいくのは、次の二つのうちどちらかではないか。 最初に作ったときより世の中の技術が発展したとき 昔のコンピュータでは収まらなかったとか、昔は良いライブラリがなかったけど、今はある、というとき。 単に今ありふれた技術で作り直すと、よいものができそう。 最初に作ったときよりはコンピュータのスペックが上がったので、そのつもりで、並列度倍に上げても止まらないし、より速く動かせる、とか。 昔はバッチで計算しないといけなかったけど、今ならリアルタイムに返せる、とか。 昔は依存管理のよいライブラリがなかったけど、今ならこれ入れたら簡単、とか。 最初に作ったときより人間の技術が発展
前回の記事で友利奈緒判定botを作ったのを紹介したところ、いろんな人から試してもらうことができました。集計したところ正解率としては90%程度を出していました。 この前集計した時の混同行列はこんな感じでした。最近投稿数が増えすぎて集計したくないです……。 しかし、第4世代のネットワークになっても「さすがにこれはないだろう」というような間違いを続けています。 .@dolicas_ 友利奈緒です(72%) pic.twitter.com/U9l93GVgIS— まほろ(稼働中) (@mitra_sun22) 2015, 9月 5 .@DEGwer3456 友利奈緒です(99%) pic.twitter.com/8Yum498g4E— まほろ(稼働中) (@mitra_sun22) September 6, 2015 Deep Learningは性能がいいということで最近もてはやされていますが、こ
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