「メンバーのアイデアをうまく活用して生産効率を上げられるようになりたい......」 「会議で話し合っても、なかなか新奇性のあるアイデアが思いつかない......」 社内プロジェクトや同僚とのミーティングなどで、よいアイデアを効率的に出せないと悩んでいる人はいませんか? 従来の方法「ブレインストーミング」でアイデアを模索しようとするのは、もう時代遅れかもしれません。この記事では、時代の最先端を行く企業Googleで実践される手法「クレイジー8」をご紹介します。 「ブレスト」はもう時代遅れ? これまで、ブレインストーミング(以下、ブレスト)はアイデア創出に有効だとされてきました。ブレストとは、ふせんなどを使って複数人で自由にアイデアを出し合いながらお互いの発想を刺激することで、ひとりでは思いつかない独創的なアイデアを生み出す方法です。 しかし、早稲田大学大学院経営管理研究科教授の入山章栄氏に
「2010年頃だったと思うけど、国交省が2100年までの日本の長期予測というものを出していたんです。ビジネスのためにと思って読んでみたら、あまりにも長期予測過ぎて、ビジネスの参考になるような事柄はなかったんですが(笑)、『人口減で田舎は過疎になり、ほとんど里山が維持できなくなって野獣に支配される』みたいな内容だった。 温暖化で海洋資源は減っているのに、山は増えるのかと。私は商売人ですから、レッドオーシャンではなく、ブルーオーシャンに乗らなければダメだと思って、それでハンターになろうと思ったんです」 内房のために比較的穏やかであり、美しいエメラルドグリーンの海が広がる。自然から何かを得て、食べる。その一連のサイクルに、仕事以外のほぼすべての興味があった川邊健太郎さんは、幼い頃から親しんでいる釣り、キノコ狩りのほかに、狩猟免許、銃所持許可証を取得して、猟へと深みにハマっていく。 東京出身ながら
採用をしていると、 「この方は、「仕事やってるフリ」ばかりしてたのでは」 と感じるときがある。 特に、仕事の成果について聞くとき、これは顕著だった。 * 例えば、前職がマーケティングの仕事だった、という方。 彼は、「コーポレートサイトを改善し、お客様に使いやすいサイトを実現しました。」とアピールしていた。 そこで、我々は 「具体的には、「使いやすい」とは何を意味しているのですか」と尋ねた。 彼は、戸惑ったような表情を見せたが 「見やすかったり、わかりやすかったり、という意味です。」 と言った。 なんとも、抽象的な話だ。 そこで、我々はもっと具体的な意見を求めるため、自分たちのコーポレートサイトを見せた。 「では、このサイトを見てアドバイスをいただきたいのですが、これは「見やすい」ですか?そうでないなら、具体的な改善事項を指摘してください。」と要求した。 しばらく後、彼はモゴモゴ何かを言って
Why からはじまる 「ゴールデンサークル」 を解説します。 ✓ この記事でわかること ゴールデンサークルとは何? なぜ Why からはじまる? ゴールデンサークルの応用例を知りたい ( → Apple の戦略、ビジネスシーンで解説) ビジョンや目的などの 「Why からはじめるゴールデンサークル」 について、TED での動画内容からゴールデンサークルについて、Apple の戦略や仕事で応用する方法と併せて解説しています。 ゴールデンサークルは、ビジネスのみならず、プライベートでも役に立つシンプルなフレームワークです。ぜひ、この記事を参考に、お仕事で活かしてみてください。 人は 「なぜ (why) 」 に動かさせる 今まで見た TED で間違いなくベスト5に入ると思っているのが、サイモン・シネックの 優れたリーダーはどうやって行動を促すか (How great leaders inspir
ホジョセンは、よくセグメンテーションのお仕事をさせていただきます。消費者・生活者をいくつかのパターンに単純化することで、クライアントさんの戦略や行動の指針とするものです。マーケティングではSTP戦略のSにあたる部分ですので、ご存知のかたも多いと思います。 これを同僚に当てはめてしまえ、というのが今回のコラムになります。社内で自分の提案を通すためにはどのようなアプローチを取るのが効率的なのか、プロジェクトマネジメントを円滑に進める上でどうコミュニケーションをとっていけばよいか、と考えた上で編み出した単純モデルです。 いろんな方といっしょに働く中で多少のアップデートはしましたが、基本的には10年以上使っているパターンです。僕の(元)同僚の皆様は何度も聞いた話だと思いますが、ご了承ください。また、このモデルに落ち着くまでにさまざまな方からのフィードバックをいただきました。諸先輩方、元同僚の皆様に
今年の一年早くない? トシ取るほど時の流れを早く感じるのは知ってるけど、今年は特に、あっというま感がすごい。恒例のこの記事、もう書くの!? と思ってる。 毎年、「人生は短く、読む本は多い」と能書き垂れるが、今年は、「人生は加速的に短く、読む本は指数的に多い」と変えておこう。 そして、昨年と比べると、世界はずいぶん変わってしまった。 基本的に外に出ない、人と会わないが普通になり、マスク装備が日常になった。オフ会や読書会でお薦めしあった日々は過去になり、代わりにZoomやチャットでの交流が増えた。 ポジティブに考えると、そのおかげで、読み幅がさらに広がった。わたし一人のアンテナでは、絶対に探せない、でも素晴らしい小説やノンフィクションに出会うことができた。お薦めしていただいた方、つぶやいた方には、感謝しかない。 さらに、今年は本を出した。 ブログのタイトルと同じく、[わたしが知らないスゴ本は、
知事からのメッセージを紹介します。 令和2年11月26日のメッセージ 継戦能力 私は、行政が危機的課題を抱えている時、大事なことは継戦能力だと思います。行政を指揮しておりますと、時々大変な危機に遭遇いたします。自然災害に見舞われた時など特にそうであります。 和歌山県は2011年東日本大震災の傷跡も生々しいその秋に、紀伊半島大水害に襲われました。県全体が破壊され、多くの人が亡くなり、たくさんの不通箇所ができ、孤立集落がたくさん出来、多くの集落が吹き飛んで、住家を失った人が大勢できました。JR那智川橋梁が流されるなど、鉄道はズタズタになり、電気や水道が不通の集落がものすごくたくさん出ました。もちろん観光客はゼロ、和歌山県は経済的にも大変な苦境に立たされました。人命救助から復旧、復興と、当時、県がやらなければならないことは山のようにあり、しかも、すべてが一刻を争うものでありました。 その時、私も
他人のやらない事にフォーカスを当てて学ぶのは、やっていることを学ぶのと同じように栄養価が高いと考えています。 例えば、年収5,000万にするためにやったこと、という記事と、年収5,000万にするためにやめたことという記事があるとすれば、その両方に価値があると思うわけです。 というわけで、今回はブログで飯を食っている私の、ブログで『やらない事』をまとめたいと思います。 多分思い出すとまだまだあると思うんですが、代表的なもの8つをどうぞ。 やらないように意識している事 1)1記事多テーマ これはアカン。 ブログの基本とも言えるものです。 記事のタイトルが「ブロガー勉強会に参加してきました」とした場合、 おはようからはじまり、ブロガー勉強会に行ってきたという話題から、内容の羅列、最後に帰りにラーメンを食べた上、そのラーメンの評価までぐだぐだと。 これでは、いつまでたってもリピーターもつかず、うだ
FINDJOB! 終了のお知らせ 2023年9月29日にFINDJOB!を終了いたしました。 これまでFINDJOB!をご利用いただいた企業様、求職者様、様々なご関係者様。 大変長らくFINDJOB!をご愛顧いただき、誠にありがとうございました。 IT/Web系の仕事や求人がまだ広く普及していない頃にFind Job!をリリースしてから 約26年間、多くの方々に支えていただき、運営を続けてまいりました。 転職成功のお声、採用成功のお声など、嬉しい言葉もたくさんいただきました。 またFINDJOB!経由で入社された方が人事担当になり、 FINDJOB!を通じて、新たな人材に出会うことができたなど、 たくさんのご縁をつくることができたのではないかと思っております。 2023年9月29日をもって、FINDJOB!はその歴史の幕を下ろすこととなりましたが、 今後も、IT/Web業界やクリエイティブ
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
報告書、提案書、企画書など、ビジネスシーンではあらゆる文章の作成が求められます。また、近年では、メールやブログ、SNSなど、インターネットを介してのコミュニケーションが多くなりました。つまり現代人は、仕事であれプライベートであれ、嫌でも文章を書かざるを得ないのです。(2ページより) そして、そんな状況下で大切なのは「相手の心をつかむ書き方、伝え方」ができるかどうか。『一瞬で心をつかむ 77の文章テクニック』(高橋フミアキ著、高橋書店)の著者はそう主張しています。そして、"正しい"文章と、"読んでもらえる・相手に伝わる"文章は異なるのだとも。 では、「伝わる文章」を書くためにはなにが大切なのでしょうか? きょうはPart 1「一瞬で心をつかむ『タイトル&見出し』のテクニック」内のいくつかのポイントを引き出してみます。 「数字」を入れる 具体的な数字があるとあいまいさが消え、イメージしやすく印
1. CyberAgent, Inc. 進化ゲーム理論の枠組みを用い た ソーシャルゲームにおける ユーザの利他的行動の分析 株式会社 サイバーエージェント Ameba Technology Laboratory ◯高野雅典、和田計也、福田一郎 2013/10/2 1 第95回数理モデル化と問題解決研究発表会 2. CyberAgent, Inc. ソーシャルゲーム • ソーシャルゲームでは – ユーザがギルドというチームを組む – 協力してボスを倒したり、ギルドどうしで対戦 • 基本的にはギルドメンバーは協力関係 – ただし、ギルドメンバーの振る舞いが自分にとって必ずしもプ ラスになるとは限らず複雑な社会関係が存在 ギルドバトル 強いボス レイド 人の社会性を代表する協調行動に着目 → ユーサ 関係性について分析 → サービスの品質改善へ繋げたい ソーシャルゲームの社会性 3. Cybe
アプリやWEBサービスのPRをする上で知っておきたい「戦略PR」の7つの考え方と事例。,アプリやWEBサービスのPRを考える上で、参考になる「戦略PR」の事例を紹介しています。アプリやWEBサービスではないですが、どのようなPR事例があるか調べてみました。 戦略PRとは、 ①メディアや消費者の関心を最大化できるテーマを設定し、 ②商品の売上に貢献するシナリオを描き、 ③チャネル設計し、 ④情報の伝播をしかける (新版 戦略PRより) だそうです。 では考え方と実際の事例を紹介していきます。 一番をつくる 世界一、日本一は話題になりやすいです。AKB総選挙、1箱1,000円のタバコなどカテゴリを絞ることで一番を作りやすくなります。 ・世界一素晴らしい仕事 「Best Job in the World」という求人広告がオーストラリアで出ました。仕事内容は、無人島でのちょっとした雑務とグレート・
渋谷心療内科・ゆうメンタルクリニック秘密コラム 「HUNTER×HUNTERと徒然草に学ぶ、 『勝っちゃダメ』な理由」 さてあなたは、週刊少年ジャンプにて絶賛休載中の、 「HUNTER×HUNTER」(ハンターハンター)というマンガをご存じでしょうか? 登場人物たちが、念といわれる超能力を駆使し、さまざまなものを「HUNT」(狩り)するマンガなんですが。 その中に、パリストンという敵キャラが出てきます。 (c)集英社/冨樫義博(以下同じ) フルネームは「パリストン・ヒル」で、間違いなく、どこかのホテルセレブが名前の元ネタなんですが。 この人物が、個人的にすごく面白いと思いのです。 彼は決して、「戦いが強い」キャラではありません。 しかしながら、悪として、そして人間として、最大の強さを持っているキャラではないかと思います。 では具体的に、どんな強さなのか? 一言で言うと、「勝とうとしない」と
サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UI≠Good UX UIとUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXとUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIとUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、本当にこのATMのUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UI ≠ Go
ニコニコ動画やPixivなどの登場する“前”と“後”で、私たちの価値観は大きく変わってしまったようだ。「カッコよく 消費すること」が至上の価値だった時代から、「カッコよく 生産すること」が重視される時代になった。商品や情報をただひたすら飲み込むだけでは、もはや“カッコ悪い”と見なされる。制作物や情報を発信してこそ“カッコいい”と評価される――。 本当に、そういう時代になったのだろうか? 本当だとしたら、変化の原因は何だろうか? 1.情報爆発 いまの中高生には想像できないかもしれないが、かつて“消費の時代”があった。いい年した大人たちが、あるいはすべての子供たちが、消費しかしない時代があった。CM放映されたものをいち早く買ったやつがカッコいいと見なされる:そういう時代が本当にあったのだ。 Beforeニコ動の時代では、「カッコよく 消費する」ことが重要視されていた。自我を確立するためには、他
夏休みに入ると親子で過ごす楽しい時間が増えるかもしれないが、逆に親子ゲンカの回数が増えてしまったという人もいるのではないだろうか? キレる、口ごたえする、スネる、泣く、そんな子どもたちに手を焼いている親も多いことだろう。 子育て電話相談員やファミリーカウンセラーとして豊富な経験を持つキャロル・バンクス氏が著書の中で「怒っている子どもに対処する時の10の心得」を綴っている。悩める親の皆さんは参考にしてみてはいかがだろうか。 1. 怒鳴り返さない 怒っている子どもを大声で叱る親は多いが、それでは怒鳴り声の応酬になるばかりだ。大人同士の口論でも、怒る相手に同じ態度で応じたら余計状況が悪化するが、こちらが落ち着いていればいずれ相手も冷静さを取り戻す。カッとならず子どもが落ち着くまで冷静に待ってあげよう。 2. 理屈を並べたてない わめく子どもに論理的に語りかける親は多いが、いくら正論でも頭に血
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