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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (10)

  • ジョン・ラスキンの思想から「デザインの本来」を考え直してみる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、自分のなかで「デザイン」という言葉への捉え方が変わりつつあるのを感じています。 それもあって、もう1回、自分のなかで「デザイン」って何だろう?というのを勉強したり、整理しなおしたりしようとしはじめました。 「デザイン」という言葉への捉え方が変わってきているという点では、まず「デザイン」の起源を今までとは違った形で考え直したいなという風に思っています。その起源をどう捉えるかで、デザインという言葉の占めるものも変わってくると思うからです。 数年前からしばらく僕は「デザインの誕生」をルネサンス期以降と考えていました。 Oxford English Dictionaryに、英語としての'design'が初出したのが1593年。 その後、イタリアのマニエリスト、フェデリコ・ツッ

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    ken_c_lo 2014/09/08
  • ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」―5つの段階で考えるユーザー中心デザイン/Jesse James Garrett:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「Webユーザビリティ再考」で、Jesse James Garrettの5 Planes Modelを紹介しましたが、今日はそのモデルを人が詳しく解説している『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」―5つの段階で考えるユーザー中心デザイン』をご紹介。 読んだのはたぶんもう1年以上前になりますが、この考え方は非常にわかりやすいし、理にかなっているなと今でも感じています。 なので、ユーザビリティを考える際にもこれをベースにって思ったわけですが、よくよく考えてみれば、ユーザビリティだけでなく、アクセシビリティもそうですし、Webでのコミュニケーションと広く捉えても、はたまた、SEOを含むファインダビリティを考える際でも、「ユーザーエクスペリエンス」を軸としたWebサイト

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    ken_c_lo 2012/09/25
  • 動きのなかで: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 オブザベーション(観察)。 デザイン思考で仕事をするうえで、大事なこの観察という活動は、僕らを自分の頭のなかの固定観念、ことばで理解したつもりになっている知的現実から、僕らの外にある未知の現実世界へと連れ出してくれるという意味において、非常に重要な活動だと思っています。 システマティックに構築された人工の空間のなかで、けれど、人は実は必ずしもシステマティックに行動しているわけではないことに目を向けさせてくれ、それぞれの人が自分のいる環境をすこしでも自分にとって都合のよいものになるよう工夫をして環境をリデザインしながら活動していることに気づくはずですから。 たとえば、丸い柱を紙にものを書く際の机として利用している彼のように。 デザインを通して支援しようとしている行動そのものに

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    ken_c_lo 2009/07/13
    「人とモノのインタラクションを観察>類型的行動/行動の状況/行動の主体/行動の対象/手段・方法/目的/結果//そこにニーズがあるからといって何でもデザインしてしまえばよいというものでもない」
  • 自分がいいと思うモノをつくれ!: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ものづくりをする人がアンケート調査に頼ったり、ユーザーの意見を必要以上に気にするのをみて、たまにがっかりさせられることがあります。 それは完全に調査をする目的を誤解しています。 ユーザー中心だとか、人間中心だとかいいますが、別にそれはユーザーがどういうデザインを評価するかといった意見をきいて、ものづくりをしろなんていう話ではありません。「なんでもかんでもユーザーに聞けばよいってわけじゃない。」 それ以前に、ものづくりをする側が何をつくるのがいいと思うかという考えがなくてはお話になりません。それがないがゆえに、やたらとアンケートで人びとの声を聞きたがるし、ユーザーの評価を気にしすぎる。どっちがものづくりの主体なの?って疑問に思います。 他人の意見に左右される前に、自分がいいと

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    ken_c_lo 2009/07/06
    「日本でiPhone的なヒューマン・インターフェイスがデザインできないのも、このあたりの違いに鈍感になってしまっているせいかも」
  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

    ken_c_lo
    ken_c_lo 2009/02/24
    すごくそう思う。
  • 冬休みの読書におすすめする16冊の本: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今年もあとすこしですね。今年もいろんな楽しいに出会えて幸せです。その中から何冊かをご紹介。冬休みの読書選びの参考にでもしていただければ。おそらくここで紹介するは、他のブログのおすすめとはかぶらないでしょうし。 では、さっそく。 (文中の書籍名にあるリンクはそれぞれブログでの書評へのリンクです) 古代社会の構想力最初に紹介するのは、上田篤さんの『庭と日人』、土橋寛さんの『日語に探る古代信仰―フェティシズムから神道まで』、そして、白川静さんの『漢字―生い立ちとその背景』と『初期万葉論』の4冊。この4冊に共通するのが、古代の祭祀社会におけるマナイズム、言霊や甲骨文、古代歌謡に託した呪的力の考察を通じて、現代の演繹的発想が力をもつ確実性の世界とは異質な、不確実性に彩ら

  • イノベーションが必要なら、まずは中間地点を目指す: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 それができないとイノベーティブなものづくりってできないと思うんです。最終形が完全に見えているものしか作れないんだったらイノベーションなんて起こしようがないんですね。 完成形がみえるものは、きっといつかどこで見たことがあるもの完成形が見えていれば、それはどう実現すればよいかを考えればよいまだ見ぬ何かをつくる方法は、完成形が見えている状態のものづくりとは違う方法が必要で、どう実現するかの前に、何を実現するかを考える必要がある いまのデザインとか、ものづくりにおけるひとつの問題は、どう実現するか(問題解決)を考えて実際に作業をするのは得意な人が多いのですが、何を実現するか(問題発見)はどう考えたらいいか、どんな作業をいいかがわからず、作業を組み立てられない人が多いことだと思います

  • 100%のなかの確率を高めるのではない。その外の世界を発見するのがイノベーション: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、ある会社でペルソナを中心としたユーザー中心デザインについて、お話する機会をいただきました。 IDEO、apple、スタンフォード大学のd.schoolの例も引きながら、イノベーションの技法、ブレイクスルーを生み出す発想法という観点からお話をしました。 このイノベーションという観点からユーザー調査を経たデザインの手法をみた場合、鋭い勘と豊富な経験をもった人材がなぜ改めてユーザーの観察を行う必要があるのかという疑問がでてきます。十分な経験と質を見抜く眼をもった人がなぜ再度人びとの生活や仕事のなかの行動に対峙しなくてはいけないのか? 今日はその疑問について、「編集」と「視点・在点」の2つをキーワードとして考えてみようと思います。 人びとの行動を編集する昨日話をしたあとに思

  • 2つの階層構造、2つの分類法(タクソノミーとオントロジー、あるいは、クラスとセット): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 s.h.さんの素晴らしいトラックバック「HIIにHCIのアプローチを取り入れる:『アンビエント・ファインダビリティ』を読んで思ったこと」を機にしたエントリー「HCIとHIIの階層構造、生命情報/社会情報/機械情報の階層構造」に対して、またしても、s.h.さんがとっても素敵な返信をくれました。 これはなかなかいいHHI(Hito Hito Interface)ができている w このエントリで、ユビキタスコンピューティングのアーキテクチャはフラクタルなMVCフレームワークになるという事を書こうと思う。 コンピュータシステムはデータの「入力」「処理」「出力」をするものなので、このフラクタルなMVCフレームワークはちょっと考えてみれば自明な事だと思う。 確かにコンピュータシステムは

    ken_c_lo
    ken_c_lo 2008/07/09
    //一方のオントロジーはRDFにおける「主語」「述語」「目的語」の三つ巴の事例にみられるように「あるモノが一定の値を持つ属性を備えている」ことを断定することで、集合や等価関係、連想関係を定義するものだ。//
  • ユーザー行動を構造的に分析するための5つのワークモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさびさに人間中心設計(Human Centered Design=HCD)に関する話題を。 ここで書くのは、ユーザー調査から得られたユーザーの行動を構造的に分析するために用いる、5つのワークモデルについて。このワークモデリングの手法はContextual Designで用いられているものです。 ペルソナ/シナリオ法の使われ方に問題あり?で、なんで急にこんな話を書こうかと思ったかというと、世の中のペルソナ/シナリオ法の使われ方に疑問をもったからです。 前に「ユーザー行動シナリオは最初のデザイン」というエントリーで「ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほう」だと書きました。 しかし、世の中ではどうも「ペルソナ」という言葉のほうばかりが先走ってしま

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