ブロードバンド推進協議会のオンラインゲーム専門部会は7月21日、東京大学において第9回研究会を開催した。Web 2.0に代表されるウェブコンテンツ新時代の到来を踏まえ、韓国コンテンツ経営研究所代表でソウル中央大学助教授である魏晶玄氏と、駒澤大学助教授の山口浩氏が学術的見地からオンラインゲームの未来像について語った。 まずは山口氏が「ウェブサービスとしてのオンラインゲーム」と題して講演した。オンラインゲームはもはや単なる娯楽ではないとして、違う視点から捉えることで未来像を考えるというものだ。山口氏は、オンラインゲームを「ゲーム」「コンピュータソフトウェア」「デジタルコンテンツ」「コンピュータネットワーク」「ウェブサービス」といったさまざまな視点から解析し、オンラインゲームには社会やコミュニティ、メディア、文化などの側面があると述べた。 また、Web 2.0時代を見据えた際、「チープ革命」「総
日本のオンラインゲームは、このままでは危ない――ブロードバンド推進協議会(BBA)がこのほど都内で開いた、Web2.0時代のオンラインゲームのあり方を考える講演会で、Webの進化の流れに取り残されているオンラインゲームへの危機感と、生き残りへのアイデアが語られた。 講演したのは、駒沢大学グローバル・メディア・スタディーズ学部の山口浩助教授と、ソウル中央大学経営戦略学科の魏晶玄助教授。ゲーム業界を中心に100人近くが集まり、3時間にわたる講演に耳を傾けた。 日本メーカーのオンラインゲームは、コンソール(ゲーム機)ゲームのメーカーが、“コンソールの発想”で開発していることが多いという。グラフィックはち密に描き込まれ、バグフィックスも丁寧で、ゲームとしての完成度は高いが、ユーザーが発信したり、ユーザーの声でゲームを変えたりするための柔軟性は乏しい。制作コストも高いため、料金も高くなりがちだ。 今
マイクロソフトのXbox 360が2005年末に発売され、2006年5月に開かれたElectronic Entertainment Expo(E3)でソニー・コンピュータエンタテインメント、任天堂の次世代機の情報も出揃った。これら次世代家庭用ゲーム機に共通しているのは「ネットワーク対応」だ。 家庭用ゲーム機において、アナログモデムを標準装備したドリームキャストや、イーサネットを標準装備するようになったPlayStation 2やXboxなどがあったが、ネットワーク対応はまだまだ普及しているとは言いがたい状況であった。しかし、常時接続の普及により、家庭用ゲーム機もネットワーク対応は標準となってきたのである。 こうした次世代ゲーム機のネット対応や、オンラインゲームの盛り上がりから、ビジネスとして、オンラインゲーム市場に熱い視線が注がれるようになってきた。ただし、オンラインゲームは、従来のパッケ
韓国ソフトウェア振興院iPark Tokyoは6日、オンラインゲームにおけるセキュリティ対策についてのセミナーを開催した。セミナーでは、オンラインゲーム向けのハッキング対策ソリューション「HackShield」を手掛けるアンラボが、オンラインゲームのハッキング動向や対策について解説した。 アンラボの河下聡氏は、オンラインゲームに対するハッキングの動向を紹介。インターネットの普及により情報共有が進み、ハッキングの基盤となるリバースエンジニアリングなどの手法がインターネットを通じて容易に学べるようになった結果、ハッキングツールの種類とハッキング手法の多様化が進んだと説明した。 こうしたオンラインゲームに対するハッキングは、以前は欧米のハッキンググループが中心となっていたが、現在は中国のハッキンググループがこうした技術を積極的に吸収し、ハッキングツールの開発を行なっているという。また、ゲーム内の
▲ 川西 泉(かわにし・いずみ)氏:ソニー・コンピュータエンタテインメント コーポレート・エグゼクティブ ソフトウェア・プラットフォーム開発本部 本部長兼ネットワークシステム開発部 部長。PS1、PS2、PSPとSCEIがこれまでに発売したゲーム機の開発すべてにかかわる。今回のPS3では、主に本体内蔵ソフトの開発や、ネットワーク関連のシステム面を手掛けている ――まずは今回のE3におけるPS3の手応えはいかがでしたでしょうか? 川西本部長:とにかく、PS3のゲームタイトルをお客さんに実際にプレイしていただける形でお見せできたことに、非常に満足しています。我々が伝えるべきこともすべて言えましたので、あとは発売を待つばかりだと思っています。 ――ゲーム機と言うと“1機種”というイメージがあるのですが、今回、PS3のバリエーションを2種類用意した理由はなんですか? 川西氏:「HDDの容量」という
Live Anywhereと称するイニシアチブのもと、Windows Vistaでは、PCからXbox Liveへのアクセスが実現される。いずれは、モバイルデバイスからXbox Liveへのアクセスも可能になる予定であるが、コンソール市場は今後も三つ巴の戦いが続きそうだ。 2006年5月に開催されたElectronic Entertainment Expo(E3)におけるMicrosoftの発表は、“サプライズ”というよりも、波に乗る“勢い”を印象付けようとする内容だった。同社は今回のE3で、かねてからの公約だったPCからオンラインゲームサービスのXbox Liveへのアクセスの実現や、新しいXbox 360用アクセサリーとしてHD DVDプレーヤーの提供、リリース予定のゲームタイトルなどを発表している。また、モバイルゲーム構想についても発表されたが、詳細は不明である。一方ライバルのソニー
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは6月1日、同社の運営する多人数同時参加型のオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)「A3」において、プロ制度を導入すると発表した。プロ契約を結んだユーザーがトーナメントで勝利した場合に、賞金を支払う。ゲームの競技性を高め、既存ユーザーの活性化と新規ユーザーの獲得を狙う。 A3は複数のユーザーが「騎士団」と呼ばれるグループを結成して冒険を繰り広げるゲーム。トーナメントでは騎士団同士が対戦して優勝者を決める。このトーナメントで上位に入賞したユーザーが、ガンホーとプロ契約を結ぶ権利を得る。 ガンホーは年内に総額200万円を賭けた賞金トーナメントを開催する予定だ。この賞金トーナメントには誰でも参加できるが、賞金を受け取れるのはガンホーとプロ契約を結んだユーザーのみとなる。 オンラインゲームのユーザーと企業がプロ契約を結ぶことは、欧米や韓国ではよく見
14歳の少年が偽装した「ヘルプ・お問い合わせ」画面の一部。偽ページでは上部フレームを表示していなかったほか、URL部分も偽装していなかったという。 警視庁ハイテク犯罪対策総合センターと池袋署は2006年5月30日、NHN Japanが運営するオンラインゲーム「ハンゲーム」のページを装い、フィッシング行為を行ったとして、名古屋市内に住む14歳の少年を、不正アクセス禁止法違反と著作権違反の疑いで書類送検した。 少年が作成した偽ページは同社の「ヘルプ・お問い合わせ」画面の一部。ハンゲームに無料登録したユーザーは、アバター(サイト内で自分の代わりをつとめるキャラクター)を持つことができるが、少年はこのアバターをまず偽装。通常、同社の運営スタッフしか利用できない「STAFF」と描かれた背景を使い、同社のスタッフになりすました。 そのうえで、ハンゲームを利用しているユーザーに対し、「ゲーム内で違反した
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