DIYing the home studio. I finished the floor and walls.
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48時間でゲームを作る、世界規模のお祭り『Global Game Jam 2013(GGJ)』に参加してきましたよ。昨年に続いて2度目の参加となりまして、昨年の思い出はここに 今年も札幌会場は札幌ゲーム製作者コミュニティ Kawazが運営し、池上学院グローバルアカデミー専門学校の校舎をまるっと5階貸し切りで行われた。取材も多く、USTREAM放送が入ったり、北海道新聞に大きく取り上げられたりしたので、これがゲーム開発に注目されるきっかけになる事を期待したい。 二度目の参戦。 昨年の経験で「どのくらい無茶出来るのか」想像がつく今年は、力の入れどころを3Dグラフィック一点に絞り、「札幌から日本一を目指し、世界と渡り合う」事を目標に楽しむことにした。 チームには、分野こそ映像だが3DCGの手練れを集め、プログラマーも昨年Unityゲーを共に作ったちっくんを引き抜き。サウンドには昨年GGJでオリジ
プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ 2013年4月16日、東京都のベルサール汐留で、ゲームエンジン“Unity”の主催する技術カンファレンス“UNITE Japan 2013”2日目が行われた。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏が講演したのは、インタラクティブアートのワークショップとクラブイベントが合体した“fuZe powered by Unity”なるイベントと、そのために作られたUnity用のテンプレート&サンプル集“vjkit”について。 「ゲーム関係ないじゃーん」と思うかもしれないが、ビデオゲーム業界というのは映像+音をリアルタイム処理しつつ人間からの入力(コントローラー)で制御することを極めまくってきたわけで、そこで使われている技術というのはいろいろ応用が効く。 とくにクラブ
早いもので、 今年もあと一週間を切りました。 今週の進捗に関しては、 現在は素材の調整、バランス調整、 バグ修正と、完成に向けての作業に集中してる感じです。 超地道・・・! ------------------------------------------ さて、話は変わりますが、 年末という事で来年について。 来年ですが、本業の都合で 今年の後半よりは作業ペースが落ちてしまいそうです。が、 完成に近づいている事もあり、 今回は完成までは止まらずに進められると思います。 それと、作業も本格的にゲーム&素材調整、バグ修正に入ったので、 毎週の定例進捗は一旦今回で終了しようと思います。 (進捗として書ける事がしばらくテンプレになってしまうので…) ※状況に変化があった際の不定期更新は行います。 また、もう少し落ち着いてきたら 何かしら見れる物も出したいと思いますので、 のんびりお待ち頂ければ
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が
ゲーム制作のほか、多興味なことを更新しています パンツ一丁で槍を魔王に投げ続ける日々 [ゲーム制作(Unity使用)] ・前回までの記事 ・基本情報 ・ビジュアル/グラフィック 主担当者を募集中 単発・連発で不定期に素材作成という形でも歓迎です =) *開発中の内容は必要に応じて変更されます。 ならではなたのしいゲームになるよう努めていますので、気が向いた際にのぞいて頂ければ幸いです。 [簡易プロフィール] ・生まれ:デジタルゲームと共に育つ(黎明期~成熟期)、ナチュラル・ボーン・ゲーマー ・お仕事:フリーランスでIT/Webサイトやシステム、アプリ・ゲームなど、多種多様なソフトやサービスを開発 ・モットー:童心を忘れずに。ヒトやコトに愛をもって。好奇心・探究心・チャレンジ精神旺盛に。必要なことはしっかり ・メ-ル:dai2pon(@Gメ-ル.コム) ・リンク:Twitter Google
Unity WikiにてUnity C#とJavascriptの違いを整理しているので紹介したい。 なおリンク先では各々の違いの詳細説明もついているため興味ある方は併せて確認いただくと、さらに勉強になるとおもう。 http://wiki.unity3d.com/index.php/Csharp_Differences_from_JS 17 August 2012, at 11:59 Unity C#とJavascriptの主な違い 関数定義 function Start () { /* stuff. */ } // JS void Start() { /* stuff. */ } // C# string MyFunc() { return "hello, world"; } // C# C#ジェネリック //JS function Start(){ var someScript : E
ミケンディープパッチの口コミまとめ ミケンディープパッチは全然違いました。眉間のシワの口コミで書かれていますが、より早く変化を実感したいなら、最初の1回の使用が基本ですが、それはつまり密集してみて様子をみたいっていう人も、愛用してください。 未開封であれば、使用期限は2年間です。ニードルは湿気に弱いので、ここで大丈夫そうです。 クリームなどで保湿後はなかなかなじまないのでティッシュで軽くオフしていないか、ちょっとお試し定期コースを利用するのではなく年齢サインが気になりだした世代にとても人気があります。 目の下から3mmほど間隔をあけて貼れば成分が行きわたるので、そこはシビアに考えなくて、前回の使用から少なくとも1日は休ませてから使うように設計されていなくてもヒアルロン酸注射は高いですし、通うのも面倒だったりするんですよねぇー。 シート中央の赤丸がニードル部分なんですよね。最初貼った時は多少
おすすめiphoneアプリやランキング特集、日々の開発雑記エフェクトは派手なモノに限る。 処理落ちするようなものはともかく、 画面全体に、こう、ズババーっと派手なやつは見ていて楽しい。 細かい粗もごまかせるし。 ということで、派手なエフェクトを作れるXffect Editorの紹介 【Xffectのdemo】 ■Xffect Editor Xffect Editorは、エフェクトを作成する機能をUnity Editorに追加する無料のAssetsだ。 【公式HP】 【XffectのPackage】 曰く、マジック、雷、電源、爆発のような パーティクルだと面倒なエフェクトを作るのに向いているエディターらしい。 主な機能はこんな感じかな ・インスペクターから簡単操作でエフェクト作成 ・8つのエフェクト設定を提供 ・Assets内のC#コードで完結 ・ドローコール1でエフェクトを作れる ・Uni
当サイトはUnityという無料でゲームを簡単に作れてしまうソフトの使い方を解説したサイトです。 しかもUnityなら3Dゲームも2Dゲームもスマートフォンゲームもブラウザゲームも簡単に作れてしまいます! ぜひ当サイトでUnityの使い方をマスターしてください!! わからないことや知りたいことがあればコメントなどでお知らせください。 1.基本操作 Unity3Dのインストール - Unityって何? プロジェクトの作成方法 ゲームオブジェクトの作成 ゲームオブジェクトをバウンドさせる。 スクリプトの追加、キャラクターの移動 オブジェクトの複製方法 プレハブについて ゲームをビルドし公開する 2.中級編 UnityAssetStoreを利用する パーティクルシステムでエフェクトを作成する1 パーティクルシステムでエフェクトを作成する2(応用編) OnGUI関数でGUI(ボタンとかスライダーとか
この記事ではXCFrameworkを作成し、署名(コード署名)を行う手順を解説します。 解説前にまず、記事内に出てくる用語の解説を書いておきます。知らない用語が出てきたらここに戻ってきて確認して下さい。 用語解説 Archive 配布やストアに公開時に必要な実行可能ファイル、アセット、メタデータなどのリソースをBundle化したもの。 Bundle(バンドル) 標準化された階層構造を持つディレクトリにリソースをまとめたもの。通常は1つのファイルの様に扱われるが右クリックメニューから「パッケージの内容を表示」を選択するとディレクトリに含まれた内容が確認できる。 参考情報:Placing Content in a Bundle | Apple Developer Documentation Framework Dynamic shared library(動的共有ライブラリ)やStatic L
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Unityで開発するメリットは、それほどの知識がなくてもドラッグ&ドロップで手軽に3Dデータが扱えることと、物理エンジンをすぐに導入できることです。思いついた仕組みを短時間で実際に動かすまで持っていけるため、触り心地やレベルデザインの部分に時間を割くことができます。 また、1つのプロジェクトをiOSやAndroid、Flashといったマルチプラットフォームに書き出せるため、より多くの人に自分の作ったゲームを遊んでもらえます。 モバイル端末のゲーム制作に興味があっても、なかなかネイティブ言語(iOSだとObjective-C、AndroidだとJavaなど)による開発に手が出せなかったような人には、ぜひUnityによる開発を体験してみてほしいと思います。 本連載では、Unityを使用した簡単な3Dゲームを仕上げるまでの過程を解説していきます。実際にUnityで作っていくところから説明していき
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