Bootstrapの実際のページ表示を確認しながら、リアルタイムに簡単にカスタマイズできるオンラインツールを紹介します。 カスタマイズにはスタイルシートの知識はあまり必要なく、直感的にできます。もちろん知識がある人はより高度なカスタマイズが可能です。
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2014年06月10日11:00 まさに肉のヒマラヤ 渋谷の焚火家は牛肉たたきが超大盛り http://narumi.blog.jp/archives/7917004.htmlまさに肉のヒマラヤ 渋谷の焚火家は牛肉たたきが超大盛り 渋谷でそれはそれは不思議なランチに連れて行ってもらいました。「肉のエアーズロック」は何度か登ったことがありましたが、「肉のヒマラヤ」なんてものがあるなんて。それも真っ昼間に…。 ヒマラヤといえば地球上で最も標高の高い地域ですから、当然エアーズロックより高い山脈のはず。そんなのがいったいどこにあるのかといえば、場所は明治通りと宮益坂から1本入った路地。明治通りから見るとラコステの奥の方です。 ほら、書いてある。「当店名物『肉のヒマラヤ』」って。さらに「未体験の方は是非ぜひ食べてみてください!」とも。これは行くしかないですね。 あ、お店の名前は「焚火家」といいます。
以前から「Unity で音楽アプリは作れるだろうか?」という疑問を持っていた。音を出す仕組みについては用意されているものを使えばいいとして、問題となるのは BPM と同期する仕組みだ。 簡単に検証してみた。結論としては「何とかなりそう」。試しに簡単なドラムマシンを実装してみた。 Unityで作った簡易ドラムマシン - UniTR-606 この実装では精密な同期を行うためにいくつかのテクニックを使っている。そのテクニックを発見するまでの顛末を以下に記す。 ナイーブな実装普通に Update 内で Time を見てタイミングを検出する。コア部分はこんな感じになる。 function Update() { if (Time.time > nextBang) { Bang(); nextBang += 60.0 / kBpm / 4; } } これを使って簡単なリズムを鳴らすプロジェクトを組んでみ
はじめに Unity ではビルトインシェーダの他に自分でカスタムシェーダを作成することができます。シェーダの言語は Cg / HLSL に加えて GLSL も使えるとのことです。 参考: Unity - Manual: GLSL Shader Programs しかしながら、テスト用かターゲットが Mac OS X か GLES 2.0 デバイス用の時だけにしなさいよ、と書いてあります。通常は Cg / HLSL から HLSL2GLES を使って GLSL へトランスコードするようです。 参考: HLSL2GLSL - Wikipedia, the free encyclopedia 私は GLSL しか未だ知らないので、取り敢えず昨日のエントリで作成した GLSL Sandbox のプログラムを Unity で動かす、ということに今回はチャレンジしてみました。 GLSL で光の点をぐる
High Level Shading Language(ハイレベル シェーディング ランゲージ、略称: HLSL)[1]はマイクロソフトによって開発された、Direct3D (DirectX) で使われるプログラマブルシェーダーのためのプロプライエタリなシェーディング言語である。High Level Shader Language という呼び方もされている[2][3][4]。ただしMSDNの日本語版ドキュメントでは、英語版の原文が「High Level Shader Language」となっている箇所だけでなく「High Level Shading Language」となっている箇所でも、上位レベル シェーダー言語(じょういレベルシェーダーげんご)という訳語を使用している[5][6]。 HLSLはOpenGLで使われるシェーディング言語であるGLSLと(機能的には)類似の物である。また、N
CgはNVIDIAが開発していた、リアルタイム3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)におけるプログラマブルシェーダーのためのシェーディング言語である。2012年を最後にバージョンアップは終了している。GPUプログラミングのために特化・最適化されており、CG描画に向いている。この言語名の由来は「グラフィックスのためのC言語」(C for Graphics) であり、C言語 (ANSI C) をベースとした文法を持つ。また、C++言語の類似機能も一部取り入れている。 背景[編集] GPUの技術的な発展にともない、アプリケーションソフトウェアのプログラマーが陰影計算処理(シェーディング)をプログラミング可能なハードウェアが開発・提供されるようになった。しかしDirect3D 8.xやOpenGL ARB拡張における最初期のGPUプログラミングは低水準言語(アセンブリ言語)をベースとしたもの
はじめに PhantomJS - Scriptable Headless Browser PhantomJS はヘッドレスな(ブラウザ画面のない)QtWebKit ベースのブラウザで、JavaScript の API を通じて、そのブラウザを自由自在にあやつることが出来ます。使用シーンとしては、Jenkins などの CI ツールとの組み合わせによる Web ページの GUI の自動テストや、Web ページのスクリーンキャプチャ、スクレイピングなどが挙げられます。 今回は、ログインが必要なページの情報をパースして自分専用に RSS 化したいなと思い、3つ目のスクレイピング用途をベースに調べてみました。その内容を備忘録として残しておきます。 出来るようになること ログインが必要なページの HTML を取ってくる ログインが必要なページのスクリーンキャプチャを撮る PhantomJS の導入
中身が見える透明のディスプレイを前面に取り付けることで、奥に置かれた商品(販促物)を映像によってドラマチックに演出することできるデジタルサイネージです。 透過度の高いディスプレイを使用しているので、ガラスとほぼ同水準の透明感に加え、1000カンデラ以上の明度を誇っていますので、場所や時間帯を問わずどの場所でもクリアに情報配信を行うことができる最新型のデジタルサイネージです。 最近では情報配信に驚きや面白さを加えた3D映像コンテンツを用いた商品販促を行っております。 最先端の技術を結集し、デジタルサイネージの枠を超えた、インパクトのある情報発信が可能です。タッチスクリーンとの連動を行うことで双方向通信も可能です。通常のデジタルサイネージが平面的な販促方法だったのに比べて、奥行きが生まれた透明ディスプレイでは、より販促の方法が広がった商品といえます。実際に展示会、イベントで大きな集客を実現し
Qtまじやばい・x・ と、言う訳で先ずは簡単な触りから、この素晴らしく魅力的な世界に入ってみたいと思います。先ずは少し古いですがQt Quick 2.0について、2011年のデモ映像の真似っ子をしてみる事に。 本項の前提知識等 適当なデータ記述言語に関する基礎知識(例えばHTMLとかXMLとか) ECMAScriptの基礎知識 基礎的な端末の操作 or IDEの使用経験 ※今回はC++力は使いません。また、パーティクルシステムについては知らなくてもデモを見てパーティクルの意味(粒子)を考えれば分かる程度の浅い内容です。 教材 http://qt-project.org/videos/watch/whats-new-in-qtquick-2.0 準備 Qt5 (libqt5) http://software.opensuse.org/package/libqt5 QtCreator-2.6
はじめに 先月、友人の結婚式の二次会でタイピング対決をしたいとの企画を、幹事の友人から受けました。面白かった要件としては、 二人の顔を 2 台のカメラで映したい タイピングしてる様子をリアルタイムで見たい というものです。これをサーバは Node.js で、クライアントはブラウザで作成しました。エントリ書いてもいいよ、と許可を頂いたので、今後似たような依頼を受けた方のご参考になるように、エッセンス部分をご紹介します。 (追記:2013/11/20) 幹事さんも記事を公開されました: http://tjun.org/blog/2013/11/wedding-typing/ やったこと ホスト PC 側で新郎新婦それぞれの PC からのログインを待ち受けします。イイ感じに○で切り抜いてくれるような PNG をイラレで作っておきました。 それぞれの PC からログインしてもらいます。 ログインし
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
私は仕事やプライベートでメディアインスタレーション作品を開発していますが、インタラクティブな作品を作る際に一番頻繁に必要になる情報が「人の位置や動き」などの情報です。 そんな情報を取得する際によく使われるセンサとしてはKinectやXtionといった深度カメラがありますが、実はこの手の深度カメラは4m程度の距離までしか取得できなかったりするので、多人数同時体験型のインスタレーション用途には少し使い難かったりします。 さらにはKinect for WindowsはMacで使えないし、XtionはOpenNIの公開終了に伴って販売終了みたいだし…。 他には赤外線カメラがよく使われますが、1番ネックとなるのは、モーションキャプチャー等で使われている様なガチな赤外線カメラを購入しようと思うと恐ろしい金額になってしまう事です。 参考:OptiTrack そこでお手頃価格のWebカメラを使って視野角1
こんにちは、がねこまさしです。以前WebRTCに関する連載を書かせていただきましたが、今回はそのフォロー記事を書きたいと思います。 4月に記事をベースにしたハンズオンを行ったり、別のイベントで参加者の方とお話しさせていただく機会がありました。すると、みなさんいろいろな部分で引っ掛かってしまうケースが多いことが分かりました。私の記事の説明不足も多いので、以下のつまずきやすいポイントについて、この機会に改めて補足させていただきます。 カメラがつながらない 手動シグナリングがうまくいかない シグナリングサーバーでつながらない Firefoxでも使いたい カメラがつながらない 第1回のHTML5でWebRTCを使ってみよう!「カメラを使ってみよう」編ではまずカメラにアクセスします。ところが、カメラにつながらないケースが時々発生しているようです。 ブラウザが違うケース 記事に書いたソースコードは、C
デモページ フッタはダイナミックに3Dで表示されます。 ScrollRevealの使い方 Step 1: 外部ファイル 当スクリプトとAni.jsを</body>の上、アニメーション用のスタイルシート「animate.css」をhead内に記述します。 <head> ... <link rel="stylesheet" href="http://cdn.jsdelivr.net/animatecss/3.1.0/animate.css"> </head> <body> ... <script src="anijs-min.js"></script> <script src="helpers/scrollreveal/anijs-helper-scrollreveal-min.js"></script> </body> Step 2: HTML 各要素のアニメーションの設定は、HTMLに記述
もくじ 幅をデバイスサイズに合わせる スマホを横にしたときに文字が大きくならないようにする 電話番号に自動的にリンクが付かないようにする リンクを押したら電話をかけられるようにする リンクを押したらGoogleマップアプリを起動させる リンクエリアを広げる paddingやborder分を気にせずwidth/heightの数値を指定する 長い文字列でも途中で改行させる 1.幅をデバイスサイズに合わせる まずはスマホサイトを作るときの基本ですね。サイト幅をデバイスの幅に合わせてあげるには、以下の一行だけで対応出来ます。 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0"> サンプル 2.スマホを横にしたときに文字が大きくならないようにする スマホを横にすると、解像度が変化すると共に文字サイズも大きくなってし
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TL;DR JSON Schemaを使ってこういうことが実現可能になった。 ダミーAPIサーバの提供 ドキュメントの自動生成 APIクライアントの動的定義 APIサーバのバリデータの動的定義 APIサーバのレスポンスの自動テスト JSON Schemaとは JSON SchemaというのはあるJSONのデータ構造を記述するための方法および書式の仕様で、 JSON SchemaもJSONで記述される。 これを利用すれば、リソースベースの(=RESTfulライクな)APIの仕様が簡便に記述できる。 例えば、我々のAPIはレシピとユーザというリソースを扱っていて、 それぞれCRUDのAPIを備えており、レシピはidとtitleとdescriptionという属性を持つ、 という旨をJSON Schemaで表現できる。 なんで最近ちょっと流行ってんの Mobile First、 Service Or
今回のエンジニアブログを担当する、廣田です。 今回はUnityのSurfaceShaderを使用して、発光シェーダを作ってみたいと思います。 Unityのシェーダには、 ・Fixed Function Shaders(固定関数シェーダ) ・Surface Shaders(サーフェイスシェーダ) ・Vertex and Fragment Shaders(頂点/フラグメントシェーダ) の3種類があります。(http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Shaders.html) 今回はライトの計算等をUnityが行ってくれる、SurfaceShaderを使用して発光をさせてみたいと思います。 struct SurfaceOutput { half3 Albedo; // 反射光の比 half3 Normal; // 法線 half3 Emiss
前回のおさらい&今回の目標 最近FXを始めました。智史之介です。 前回から結構時間が開いてしまいましたね…。反省です。できれば週一と言わないまでも、隔週くらいでは勉強する時間を確保していきたいものです。 さて、前回のUnityの勉強ですが「シーンの切り替え」というような内容でした。 その関係で「シーンを跨いだ変数の保持」というような内容を試してみたくはあるのですが、ちょっと後回しにして…、今日は「永続データストレージ」に挑戦です。 永続データストレージとは? ここで言うところの「永続データストレージ」とは、つまり、「 ゲームを落としても次回起動後に保存したデータを参照可能な領域 」というような意味合いです。 (なにっ、わかりづらいですと!すみません。) まずは箱形を用意 本当に簡単な内容になりますが、GUI Textオブジェクトをさくっと画面上に配置してみました。 ここに、ゲームを起ち上げ
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