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animationとUIに関するklim0824のブックマーク (3)

  • 絶対にやってはいけない演出表現

    ゲームの演出はユーザーを楽しませるために必殺技やカットイン、進化、ガチャ演出などでなるべく派手にしようと暗い空間に光をつけて視覚に訴えようとします。 そんな演出でやってはいけないのがコントラストの強い点滅になります。 この光の点滅は光過敏性発作、いわゆるポケモンショック(今の人たちは知らないかも・・・?)で、体調不良に陥る可能性があります。 ポケモンショックによって体調不良を訴える人が出たため、テレビ業界では点滅のガイドラインが入り、コンシューマーゲーム業界ではゲーム冒頭に注意喚起の文言が入りました。 しかし、スマホアプリでは規制がないため、作り手が意識して過剰な点滅を表現しないようにする必要があります。 光過敏性発作を避けるために 脳への強い光刺激によって起きるため、演出制作時に以下の項目に注意して作るとよいです。 光の点滅が一秒間に3回を超えてはいけない(1/3秒に一回まで)鮮やかな赤

    絶対にやってはいけない演出表現
  • 演出の導入

    UIアニメーションの導入演出は最初に目に入るため、どのようにユーザーへ見せたいかで導入の見せ方が変わってきます。 今回はそんな演出の導入について書いていきます。 2つの導入 演出の導入には「視線誘導させてから出す」「突発的に出す」の2つがあります。 誘導型はメインの前に視線誘導のための演出が入り次にメイン演出が出現します。 突発型は最初にメインの演出が出現します。 誘導型 誘導型はユーザーに目を向けてもらうために最初に小さな演出が走り、その後にメイン演出を入れることでユーザーがどこを見ておけばいいのかを知ることができます。 使うシーンは解放演出やチュートリアル系といったボタンやアイコンなどの視線を誘導してあげることが多いかと思います。

    演出の導入
  • やってはいけないUIアニメーション

    ここの画面ではメインボタンの「START」を目立たせたいのですが、右上のボタンに目がいってしまいます。 右上に目がいってしまうのは、最後に動く箇所に視線が移動するので不必要に右上に視線が誘導されます。 他にもコントラストや動き量がメインボタンよりも大きく変化しているため、いやでも目についてしまいます。 不必要に待たせている 最後に動かすところに視線が行きますが、視線をメインボタンに向けさせようと最後のアニメーションを長くしてしまった結果、ユーザーがアニメーションによって待たされている状態になってしまいました。 メインボタンはすぐに押してゲームを遊べることが大切になるので、最後にボタンを大きく動かして目立たせてもユーザーは早く押させて欲しいと思ってしまうので、アニメーションは短くサッと出して上げてユーザーが気持ちよく行動できるといいですね。 動き過ぎ、優先順位が曖昧 全てが動き過ぎてしまい、

    やってはいけないUIアニメーション
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