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ブックマーク / gameanimation.info (6)

  • MOTION Ideas 100

    モーションのアイデア出し用にただただ思いついた動きを作ったものです。 AEPデータ販売中 Outline Rotation Scale Tile Transparency Position Deformation Other ここまで読んでくださりありがとうございました! ご意見ご感想はお問い合わせホームから、またはTwitterからお願いします!

    MOTION Ideas 100
    klim0824
    klim0824 2020/11/23
  • 絶対にやってはいけない演出表現

    ゲームの演出はユーザーを楽しませるために必殺技やカットイン、進化、ガチャ演出などでなるべく派手にしようと暗い空間に光をつけて視覚に訴えようとします。 そんな演出でやってはいけないのがコントラストの強い点滅になります。 この光の点滅は光過敏性発作、いわゆるポケモンショック(今の人たちは知らないかも・・・?)で、体調不良に陥る可能性があります。 ポケモンショックによって体調不良を訴える人が出たため、テレビ業界では点滅のガイドラインが入り、コンシューマーゲーム業界ではゲーム冒頭に注意喚起の文言が入りました。 しかし、スマホアプリでは規制がないため、作り手が意識して過剰な点滅を表現しないようにする必要があります。 光過敏性発作を避けるために 脳への強い光刺激によって起きるため、演出制作時に以下の項目に注意して作るとよいです。 光の点滅が一秒間に3回を超えてはいけない(1/3秒に一回まで)鮮やかな赤

    絶対にやってはいけない演出表現
  • 演出の導入

    UIアニメーションの導入演出は最初に目に入るため、どのようにユーザーへ見せたいかで導入の見せ方が変わってきます。 今回はそんな演出の導入について書いていきます。 2つの導入 演出の導入には「視線誘導させてから出す」「突発的に出す」の2つがあります。 誘導型はメインの前に視線誘導のための演出が入り次にメイン演出が出現します。 突発型は最初にメインの演出が出現します。 誘導型 誘導型はユーザーに目を向けてもらうために最初に小さな演出が走り、その後にメイン演出を入れることでユーザーがどこを見ておけばいいのかを知ることができます。 使うシーンは解放演出やチュートリアル系といったボタンやアイコンなどの視線を誘導してあげることが多いかと思います。

    演出の導入
  • やめてほしいUIアニメーション

    最近はクオリティの高いアプリも増え、UIの見せ方も工夫されて昔より質の高いアプリが増えましたが、低コストで開発していくとUIアニメーションは後回しにされがちですよね。 開発時間や人員の問題、UIアニメーションをやる人がいないから自分がやった人など、UIアニメーションの優先順位が低いため、手探りでやっている方も多いと思います。 今回の記事では今出ているアプリに対してあれはダメだ!と言いたいわけではなく、リリースされているアプリを触って、自分が作るときはここは気をつけようと思ったり、これはアニメーションいいなとか、実際体感して勉強していけるため、その経験が業界全体を徐々にクオリティアップしていくため、結果は惜しいアニメーションだとしても挑戦した結果でもあると思うため大事なことだと思っています。 前置きはここまでにして、今回はアニメーションの中で、あれ?と思ってしまう、そんな「これはやめてほしい

    やめてほしいUIアニメーション
    klim0824
    klim0824 2020/06/18
  • アニメーションのスピードを同じにしてはいけないポイント

    こちらの3つのアニメーションはボタン押下後に小中大のウインドウを表示させていますが、大きさによってアニメーションを変化させています。 小さいものほど動きは早く、大きいものほど動きは遅くすることでより自然なアニメーションに見せることができます。 この動きがもし逆だった場合はどう見えるのかが下の画像になります。 小さいウインドウの動きはゆっくりに見え、少し鈍い感じを覚えます。 大きいウインドウでは素早く動くため視覚への負荷が大きく、衝撃、緊急性があるように見えます。 より良いアニメーションは現実の動きに近いアニメーションが自然に感じられるため、現実世界と同じように大きいものはゆっくり動き、小さいものは素早く動くことで自然な体験を得ることができます。 それでもユーザーへの待機時間を減らすためになるべく早くアニメーションを終わらせたい場合は途中から再生させることをお勧めします。

    アニメーションのスピードを同じにしてはいけないポイント
    klim0824
    klim0824 2020/06/10
    "現実世界と同じように大きいものはゆっくり動き、小さいものは素早く動くことで自然な体験を得ることができます" "導入と終了時では、終了時を短く終わらせてユーザーの意識を散らさない"
  • やってはいけないUIアニメーション

    ここの画面ではメインボタンの「START」を目立たせたいのですが、右上のボタンに目がいってしまいます。 右上に目がいってしまうのは、最後に動く箇所に視線が移動するので不必要に右上に視線が誘導されます。 他にもコントラストや動き量がメインボタンよりも大きく変化しているため、いやでも目についてしまいます。 不必要に待たせている 最後に動かすところに視線が行きますが、視線をメインボタンに向けさせようと最後のアニメーションを長くしてしまった結果、ユーザーがアニメーションによって待たされている状態になってしまいました。 メインボタンはすぐに押してゲームを遊べることが大切になるので、最後にボタンを大きく動かして目立たせてもユーザーは早く押させて欲しいと思ってしまうので、アニメーションは短くサッと出して上げてユーザーが気持ちよく行動できるといいですね。 動き過ぎ、優先順位が曖昧 全てが動き過ぎてしまい、

    やってはいけないUIアニメーション
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