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2017年10月18日のブックマーク (2件)

  • Things on Stage─パフォーマンス作品における開発と実践─

    筆者らは2005年ごろよりアートパフォーマンス作品の制作に携わるようになり,2010年ごろからはエンタテインメントの領域でも活動を続けている.主にテクノロジーを用いた舞台・ステージ表現を開発,実践してきたが,それらは映像表現だけによらず,物理的なオブジェクトや装置を伴うところが大きな特徴の1つである.稿では,過去に筆者らが実践した具体的な事例を,作品に用いた物理的なオブジェクト・装置に着目して「空中移動体」「飛翔体」「地上移動体」「発光体」という4つのカテゴリで総括し,その表現の狙いや,実装手法・制作手法とその工夫点などについて述べる.これらは技術を見せるためのものではなく,新しい演出や表現を支えるものである.そのためには高い安定性・確実性が必要であり,開発したハードウェアの検証,ソフトウェア・シミュレータの機能の充実,人と物・技術の融合した演出の制作環境の整備も積み重ねてきた. 1.は

    Things on Stage─パフォーマンス作品における開発と実践─
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/10/18
    ライゾマ。舞台装置
  • インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か? 最新の市場動向をもとに分析

    左からDieter Marchsreiter氏,Victor Perez氏,Will Beckett氏 Steamの発展に合わせるように世界各地で勃興したインディーズゲーム産業だが,結果として年間4000を超える新作がSteamでリリースされるという過当競争の時代を迎えている。このいわゆるindiepocalypseにおいて,「埋もれない」ゲームを開発し,プロモーションしていくためには,何が必要なのだろうか。ポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでの講演をレポートする。 インディーズゲームが世界的に隆盛すると同時に持ち上がってきた問題が,俗に言うindiepocalypse ―― インディーズゲームの過当競争だ。2016年にSteamでリリースされたゲームは合計で4207。モバイルに比べれば非常に少ない数だが,それでも1日あたり10以上のペースで「新

    インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か? 最新の市場動向をもとに分析
    knephin_steg
    knephin_steg 2017/10/18
    デベロッパの「個性的なポジショニング」が大事とのこと