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創作論に関するkobayasiyasumiのブックマーク (13)

  • 鈴木敏夫プロデューサーが語る、スタジオジブリ作品の創り方(前編)

    西村 まず初歩的な質問で申しわけないのですが、鈴木さんはプロデューサーとしてどのような仕事をされているのでしょうか? 鈴木 最初は企画ですね。何をやるか。これを主に宮崎駿と話し合って決まったら、次は誰をメインスタッフにするかを決めます。ここはとても大事です。というのは、同じ企画をやるにしても、スタッフによって期間と予算が変わってくるんです。 「どんなスタッフが有能か?」についてはいろんな観点があると思いますが、有能な人ほど時間とお金を使うのが得意であるとは言えます。無能だとお金を使わないんです。だから、あっという間に作りたい時は、才能がない人を選ぶのがいいんです。才能がないと、どこにお金を使ったらいいか分からないですからね。 僕はよくそういうことを言うのですが、その点から見ると映画は2種類しかありません。映画にはストーリーが伴うわけですが、ストーリーが単純で表現が複雑という作品はお金がかか

    鈴木敏夫プロデューサーが語る、スタジオジブリ作品の創り方(前編)
  • http://www.j1nn.com/archives/51742770.html

  • NT 10年12月号 冲方×富野 最終回(第6回) マジックを生む力 - シャア専用ブログ@アクシズ

    経済活動と言ってるけどこれは戦争と同じなんです 富野 夢を追うということは、自分の中に目的設定をするということだと思うんですね。目的といっても、そんなに明確でなくていい。ぼんやりとでも自分はこんなことがしたいんだというのが中高生くらいの間に設定できると、それが職業に直結しないとしても、ものを考えるベースにはなりうるんですよ。 冲方 そうですね。短期的な目的と長期的な目的の両方をきちんと設定するというのは、生きていくうえの基だと僕は思っているんですけど、そこから教えていかなきゃいけない人が増えているのかもしれない。そのことに愕然としてしまいます。だって、そんなことは日常生活を送っているうちに自然と学ぶことじゃないですか。 富野 今の日のように社会や文化が爛熟期に入り、その環境に安住してしまうと、明確な欲望というのがもてなくなってしまうんでしょうね。自分が飢えたり、国がどん底の状態にあれば

    NT 10年12月号 冲方×富野 最終回(第6回) マジックを生む力 - シャア専用ブログ@アクシズ
  • 書く「速度を上げる」ための、集中力を出せる「環境」@榊一郎

    お久しぶりの、榊先生の創作講座です。 日も質問を中心に進行しています。 ・「書く速度を上げるコツ」としての環境について ・「物語」を読ませる対象と同人という手段 続きを読む

    書く「速度を上げる」ための、集中力を出せる「環境」@榊一郎
  • ストーリー第11回 ヒッチコックのマクガフィンって何だろ?

    マクガフィンは内容は明らかにする必要はないけれど、重要そうに見えることが大事だよ。極端にいうとブツでなくてもいい。ある人の記憶とかでも構わないんだ。

    ストーリー第11回 ヒッチコックのマクガフィンって何だろ?
  • 吹 っ 切 れ た

    今まで色々と小説とかシナリオとか書いていたけれど、どうにも漠然と苦しくて仕方なかった。 良いアイディア思いついたと思っても、あとからよくよく考えれば何だか物凄くつまらなく見えたり、どれだけ頭絞っても自分の中にある理想の何かが具現化できなかったり、とにかく物を書いていて心から楽しいって経験があまりなかった。 そして、その理由は薄々と自分でも感づいていた。格好をつけて書いていたからだ。自分の好きなことでなく、周りの目を見てばかり書いていたから、苦しくして仕方なかったんだ。 こんな出来じゃ馬鹿にされるんじゃないか、こんなこと書いたらアホだと思われるんじゃないか。よくよく思い出せば、何かを書いているときは、いつもそんな思考が頭をかすめていたように思う。楽しいと思えた瞬間より、苦しいと思った瞬間の方が多い。 いわゆる、承認欲求が強いんだな、俺は。 一方で、そういう苦しみに囚われないで書いていられると

    吹 っ 切 れ た
  • ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用する

    エロゲーライター時代の思い出話(http://togetter.com/li/51541)の続き。 シド・フィールド流のドラマチックストラクチャーをどのようにマルチエンディングシナリオに適用するかという、少々テクニカルなお話です。

    ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用する
  • その時点で手遅れな事(世界観) これから追いつけて打開できること(物語) - モノーキー

    ・現在手遅れな事(世界観)→少女が昔に背負った心の傷 ・これからまだ追いつけること(物語)→これから遅い来る少女へ降りかかる災難 ・現在手遅れな事(過去に回避したかった事)→大崩壊で文明が沈黙した世界 ・これからでも追いつけること(これから予測して回避出来る事)→大崩壊の再来の阻止 ・現在手遅れな事→昔に難病で死んだ人たちを蘇らせること ・これからでも出来る事→これから難病に感染する人の予防と感染した人の治療 これは、病気で失った最愛の人への敵討ちに難病に立ち向かう医者だったり 身近な人の死がきっかけで医者になった人の話になるだろう。まあ、こんな感じ。 ありとあらゆる事に手遅れだった出来事と、それを起こさないようにするための方法がある。 手遅れだった苦味が、次の手遅れを呼ばないように必死になることが 物語を駆動させるといえば、カッコイイかもしれない。 登場人物のキャラ

  • RPGのラスボスは「全否定対全否定」という構図で意外と十分なんじゃないか、と思った: 不倒城

    RPGのラスボスについての一意見。一言で言うと、「ラスボスの設定とか、下手にひねるくらいならゾーマ様みたいな完全悪の方がいいんじゃね」という言葉になる。 あんまり具体的な名前を出すとカドが立ちそうだな。いやまあゾーマ様については出てしまったが、後は一般論ということで。 例えばRPGで、敵の大ボスについて色んな「背景」が語られることは多い。立場とか、出自とか、好きない物とか口癖とかウボァーとかそういうアレだ。 で、そういった中で、「ただ悪いだけのヤツではない」という演出が為されることは結構ある。例えば悲惨な過去があったりとか。陰惨なトラウマがあったりとか。そういった様々な事情が、劇中で語られることは割とある。 キャラクターとしては、それでよい。劇中、様々な形で「敵の大ボス」に肉付けがされていく。キャラクターとしての厚みが増していく。ただ、この際、大ボスを「単純に悪いヤツ」でなくすということ

  • 編集T的「GA文庫大賞一次突破のための傾向と対策」 | GA文庫

    はーい、集中講義の時間ですよ~。みなさん教室に入ってください~。 さてわたくしGA文庫大賞がスタートしてから、これまで200以上の投稿作を読ませていただきました。ごっつぁんです!(※編集によっては300以上読んでいる者もいますよ)。 その過程で、一次を突破できない作品にはある共通した「弱点」が存在するということに気がつきました。 それについてはお戻しする評価シートにも逐一書かせてもらってはいるのですが、これから応募を考えている人のためにも、一般的な傾向と対策を典型的な例とともに挙げさせていただきたいと思います。 微力ながら皆様の一次突破の糧になれば幸いです~。 ——————————- ■設定面 ●【パターンA】設定のあと出し。 終盤になっていきなり「実は俺、魔王の息子だったんだ」などといって物語をひっくり返すというパターンです。 それまでにきちんと伏線をはってあればOKですが、なんの布

    編集T的「GA文庫大賞一次突破のための傾向と対策」 | GA文庫
  • 王道作家たちの語る予定調和

    ゆでたまご嶋田 @yude_shimada いいや私はある程度までしか先の展開はかんがえない、予定調和は少年漫画で一番やってはいけない行為。 RT @flat502: @yude_shimada ;先生はやはり月曜日はお忙しいとかありますか?原作って先々までアイデアを集めるのが大変そうなイメージです! 2010-02-23 04:53:34 ヤマグチノボル @hexagonzero 一回書いたプロットを、ちゃぶ台ひっくり返すように必ず途中で打ち捨てて、新しい展開にする癖をどうにかしないとおれはこの先も見えないゴールに向かってダンスダンスダンス。踊り続けるしかないのか羊男。 2010-02-23 06:18:46 ヤマグチノボル @hexagonzero でも、一回書いたプロットってつまんないよね。色あせてみえるつうか。いやいや。そもそもプロットってそういうもんじゃない。わかってる。自分を楽

    王道作家たちの語る予定調和
  • コラム:複数ルートの組み立て方

    ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする

  • あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします - ファミ通.com

    あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします 【GDC 2010リポート】 ●人はいかなるときに泣くのか? 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 「人はゲームをプレイして泣くのか?」というのは興味深いテーマと言えるだろう。その講演名に惹かれて聴講したセッションが、開催最終日の2010年3月13日に実施された、ユービーアイソフトのリチャード・ローズ3世氏による“Five Ways a Video Game Can Make You Cry(ゲームで泣かされる5つの状況)”だ。ユービーアイソフトにてナラテ

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