Blender Eevee用のセルシェーダーです。 ShaderをRGB化を使用して作ったシェーダーになります。 技術的に特別な事はやっていませんが、今まで自分がアニメの仕事に関わってきて欲しいと思った機能を作っています。 このシェーダーの特徴は、 基本的な機能としてはアニメの色指定に合わせてハイライト色・ノーマル色・影色・2影色を指定する事が出来ます。 その上で、ノード内で作っているマスクを出力できるようにして、 色数の追加や特定の色の中だけパラを追加したりと、色々な要素を追加しやすくしています。 ベースのセルシェーダーのノードグループに加えて、 ・色の追加 ・影中のハイライト色を変更 ・マスクを元に強制的に色を重ねる と言う事が出来るノードグループを作っており、組み合わせて使う事により表現の幅を広げる事が出来ます。 商品には下記のファイルが含まれています。 ・アセットライブラリー用に最
この記事は Rust 2 Advent Calendar 2020 - Qiita 20日目の記事です! RustとWebGPUを扱えるwgpuを使って、3DCGに挑戦しました!ので、その記録になります ここにもGif画像をあげたかったのですが大きすぎた... リポジトリ: https://github.com/anotherhollow1125/obj-viewer お試しページ: https://www.namnium.work/obj-web Firefox Nightlyでのみ動作確認しています。重いです。マウス操作等は受け付けません。 姉妹記事(ぜひ読んで!): 3DCGの基礎知識 Objファイルを描画するまで 動機とRustの良さ Rustを知るまではUnity C#でゲーム制作を行っていたのですが、Rustの魅力的な機能を知るとC#を書きたくなくなってしまい、Unityアレル
もしリンク切れやリンク間違いがあればコメント欄にてお知らせください。 ときどき更新しています。 Vulkanについて wikipedia Vulkanの概要を確認することができます。 https://ja.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) Vulkan API Reference Pages vulkan apiリファレンス。 言語 英語 https://vulkan.lunarg.com/doc/view/latest/windows/apispec.html Vulkan A Specification 仕様 言語 英語 https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.2-extensions/html/index.html#preamble Vulkanチュートリアル、入門 Vulkan Tutorial
今回はウェイトペイントです ポリゴン数が多めのオブジェクト 以前と同じようにポイントを選択してウェイト調整では少し時間が掛かってしまいます 今回はウェイトペイントでウェイトを調整していきます まずは自動ウェイトを適用させます これで自動ウェイトが適用されました この状態でウェイトペイントモードへ行きます モデルが青くなり、一部が赤~青のグラデーションに表示されます このグラデーションの部分がウェイトが影響している部分です 赤が影響が強く、緑になるほど影響が弱くなります。青は影響なしです。 現在どのウェイト情報を見ているかは、↑画像の赤丸部分を開いてからの頂点グループを見ればわかります この頂点グループは自動ウェイトを付けた時に作られたもので、Boneの名称を参照して作られます。 先ほどの腰部分のウェイトは、頂点グループのSpine01を選択していたのでその部分のウェイトが表示されていました
Blenderでキャラクタにリグを入れる場合、最後にボーンとキャラクタのメッシュを選んで「Ctrl+P」→「自動のウエイトで」を選択しますね。 nn-hokuson.hatenablog.com Rigfyを使っていても、この手順は同じです。 nn-hokuson.hatenablog.com このとき、キャラクタのメッシュが複雑だと「ボーンヒートウェイト:一つ以上のボーンで解決に失敗しました」というエラーが出ることが度々あります。英語版の場合は「Bone heat weighting: failed to find solution for one or more bones」とエラーが出ます。 度々のエラーが頻繁にエラーに変わり、だんだん鬱陶しくなってきたので、解決策をちゃんと調べてみました。 重複頂点を削除 編集モードでキャラクタの頂点をすべて選択して、「Wキー/重複頂点を削除」を選
blender2.8を使ってモデルを回転したり移動したりする時に基準となる原点(ピボット)を動かす方法を記事にしました。原点はモデリングしていく中で大切な部分なので是非覚えてみてください。 原点(ピボット)とは? 原点とはオブジェクトを移動したり回転するときにオブジェクトの基準となる位置の事です。 原点の表示方法 モデルに原点を表示するには右上の矢印をクリックして原点を選ぶと小さな丸い点で表示されます。 「原点」=選んでいるオブジェクトにだけ表示 「原点(すべて)」=表示しているオブジェクト全てに表示 原点はどんな時に使うの? 例えば長方形のモデルの真ん中に原点があると、 くるくるとその場で回転しか出来ませんが、 原点を後ろの丸いオブジェクトの中心に移動すると、 時計の針のように回転出来るので、 モデルの中心に沿ってコピペ配置する事が出来るようになります。 原点の基本的な移動方法 原点を移
スナップ(Snap)をオンにしてもグリッドにスナップしないときは、スナップ先(Snapping)で増分(Increment)が選択されていること、影響(Affect)で移動(Move)がオンになっていること確認してください(画像2参照)。 スナップ(Snap)をオンにした状態でGキーを押した後Shiftキーを押したままカーソルを動かすと、スナップの間隔を小さくできます。 スナップ(Snap)をオンにしている状態でCtrlキーを押したまま移動をさせた場合、スナップしなくなるので注意してください。 1.3 移動の際にグリッドにスナップする場所について オブジェクトをひとつ選択している場合は、オブジェクトの原点(Origin Point)がグリッドにスナップします。 頂点をひとつ選択している場合は、その頂点がグリッドにスナップします。 複数のオブジェクトまたは頂点を選択している場合、トランスフォ
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