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ブックマーク / u-site.jp (6)

  • UXにおけるビジュアルデザインの5つの原則

    スケール、視覚的な階層、バランス、コントラスト、ゲシュタルトの原則を正しく適用すれば、美しいデザインを生み出せるだけでなく、ユーザビリティも向上させられる。 5 Principles of Visual Design in UX by Kelley Gordon on March 1, 2020 日語版2020年12月17日公開 ビジュアルを見たとき、我々はそれが魅力的か不愉快かを、通常、すぐに判断できる(なぜならば、こうした判断は、Don Normanのエモーショナルデザインのモデルでいうところの、能レベルで展開されることが多いからだ)。しかしながら、レイアウトが視覚的に魅力的である理由を言語化できる人はほとんどいない。だが、優れたビジュアルデザインの原則をグラフィックに活かすことで、エンゲージメントを促進し、ユーザビリティを向上させることは可能である。 ビジュアルデザインの原則は、

    UXにおけるビジュアルデザインの5つの原則
  • フラットデザインとマテリアルオネスティ

    Kevin Goldmanがマテリアルオネスティの概念をスキューアモーフィックデザインとフラットデザインの間の議論に適用している。問題点は、フラットデザインがマテリアルオネストであり、スキューアモーフィックデザインがマテリアルディスオネストであるか、ということになる。 黒須教授 2014年5月14日 Windows 8やiOS 7に採用されているフラットデザインが、これからしばらくの間、GUIデザインの主流になるかどうかは分からないが、ちょっと流行っているのは確かである。 このフラットデザインに関連して、Kevin Goldmanはmaterial honestyという概念に注目している。この概念は、「物質は他のなにかを模するより、それ自身であるべきだ」という考え方で、RuskinやCharles & Ray Eamesあたり、つまり19世紀から20世紀にまで遡ることができるそうだ。たしか

    フラットデザインとマテリアルオネスティ
  • インタラクションコスト

    インタラクションコストとは、ユーザーが目標を達成するため、サイトとインタラクトするのに必要な、精神的・肉体的な努力の総計である。 Interaction Cost: Definition by Raluca Budiu on August 31, 2013 日語版2013年9月18日公開 理想的には、ユーザーがサイトに行ったら、探している答えがすぐ目の前にあるといい。それはつまりインタラクションコストがゼロになるということで、ユーザビリティという領域の究極の目標はそこにあるからである。 しかし、残念ながら、インタラクションコストがゼロになることはまれだ。ほとんどのサイトやアプリはユーザーがやりたそうなことを多数提供しているからである。したがって、大体の場合、ユーザーはあちこちを見回して、場合によってはスクロールをし、見込みのありそうなリンクを探して、クリックをし、そのページが読み込まれる

    インタラクションコスト
  • 新規のタスクと日常的なタスクのユーザビリティ

    ウェブサイト上の反復型の行動はうまくいくことが多い。だが、ユーザーが何か新しいことを行おうとすると、往々にして失敗するのだ。 Usability for Novel vs. Routine Tasks by Jakob Nielsen on May 12, 2013 日語版2013年5月27日公開 あなたはもしかして、自分の持つユーザーエクスペリエンスと、最近私が報告した以下のようなユーザビリティに関する調査結果にずれを感じているのではないだろうか: イントラネットでの従業員の平均成功率は74%だった。つまり、測定したタスクのうちの4分の1が失敗に終わっている。 ティーンエイジャーはテクノロジーの達人とされているが、その平均成功率は71%だった。したがって、彼らは企業関係のユーザー以上によく失敗していることになる。 eコマースのユーザーが最初の検索キーワードで欲しいものを見つけられた確率

    新規のタスクと日常的なタスクのユーザビリティ
  • 自動送りカルーセルとアコーディオンは、ユーザーをいらつかせ、可視性を下げる

    ユーザーの目的の内容は、ページの先頭に98ポイントの文字で書かれていた。しかし、彼女はそれを見つけられなかった。そのパネルが静止しておらず、自動送りされていたからである。 Auto-Forwarding Carousels and Accordions Annoy Users and Reduce Visibility by Jakob Nielsen on January 19, 2013 日語版2013年2月4日公開 先日、イギリスでユーザビリティ調査を実施したのだが、そこで、あるユーザーが「Siemensは洗濯機のキャンペーンをしているか」というタスクを行おうとしていた。 そのユーザーはさして苦労もせず、イギリスのSiemens Appliancesのこのホームページにはたどり着いた: Siemens Appliancesのホームページ どうだろう、そのユーザーは先ほどの課題に答え

    自動送りカルーセルとアコーディオンは、ユーザーをいらつかせ、可視性を下げる
  • A/Bテスト、ユーザビリティエンジニアリング、抜本的革新:どれが最も有益か

    定義: A/Bテスト(比較テスト)とは生のトラフィックを2つ(以上)に分けるものである。ユーザーのほとんどが目にするのは標準デザイン(「A」)だが、少数のユーザーは別案(「B」)を目にすることになる。統計的に有意な数を集めたら、コンバージョンレートや直帰率のようなKPI(key performance indicator;重要業績評価指標)が一番高かったデザインが次の標準になる。 ユーザビリティとはユーザーテストやフィールドスタディ、パラレル&反復デザイン、忠実度の高くないプロトタイプ、競合調査、その他、多くの調査手法といった一連のユーザー中心のデザイン(UCD)活動を判断基準にするものである。 デザインの抜的革新とは、標準的なデザイン変更プロジェクトで採用される山登り法から生まれるのではない、過去のデザインから逸脱したまったく新しいデザインを創造するものである。革新の例には根的なブレ

    A/Bテスト、ユーザビリティエンジニアリング、抜本的革新:どれが最も有益か
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