Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.
1:名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 19:25:56.67 漫画家、脚本家志望などがストーリー作りについて討論する為のスレ プロット、キャラ、既存のストーリーの分析など、ストーリー作りに関する事なら何でもOK 共に切磋琢磨しあっていきましょう 2:名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 20:58:03.02 ストーリーは「これだ」って決まった作り方はないけど だいたいみんな類似した法則性を使ってはいると思う 3:名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 01:29:11.98 その類似した法則性を知るにはストーリー創作について書かれた本などを読んで 知識として身につけておくか、またはあらゆる創作物に触れ感覚的にその法則性を 使えるようになるか、どっちがストーリーを作るうえで重要なんだろうな。 4:名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 02:
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
こうして大きな災害や社会的事件が起こるたびに、わたしは、物語の役割はなにかということについて考える。小説や映画はこのようなときになにができるのだろうか? わたしは小説や映画を──つまりはストーリーを語るという行為を──なによりも支持する者ですが、いま「物語」はなにかのんきな娯楽であるようにも見えてしまう。行方のわからない人びとが数多くいるとき、傷ついた人びとがどこかで助けを待っているとき、まずなにより必要とされるのは彼らを救助することであり、からだを休める場所と食べものを提供し、さらなる被害を食い止めることであるためだ。 地震の翌日、食料品の買い出しのために下北沢の街を歩きながら、わたしはふと「大きな問題に直面したとき、物語は無力なのではないか」との疑念を持たずにはいられなかった。ふだんであれば週末に封切られた映画をたのしそうに追いかけまわしているわたしの友人たちも、昨日は映画館に出向くこ
一本の小説(作品)が完成するまでのストーリーの練り方に関するライフレシピをご紹介します。nanapi [ナナピ]は、みんなで作る暮らしのレシピサイトです。はじめに 自分で小説を書く場合、いきなり本文を書き始めたりしないで、まずはアイディアメモをまとめたり、プロット(あらすじ)を書いてみた方がいいと言う話を、皆さん、頻繁に聞かされているのではないかと思います。 しかし、これまで全く小説とかマンガとかを書いた事がない人でしたら、具体的にアイディアメモとかプロットと言うものがどのようなものなのかがピンとこないかもしれません。 そこで、シロウトのどヘタな作品を例に使って、たいへん恐縮なのですが、私の作品の完成前のメモやプロットをご紹介したいと思います。 どの程度、役に立つかは分かりませんが、見本にしてください。 最初のイメージ 魔術を使える謎の女学生が転校してきて、学園にはびこる不良や悪人たちをや
井上純一(希有馬屋)『逆資本論』発売中 @KEUMAYA 俺は大人になったから、好きなものを「面白くない」って言われるヒトの気持ちが分かるぜ! だから言わないぜ!
榊一郎先生の創作講座。 今回は小説家を目指す人にありがちな、「書けない」「気が乗らない」状態に関するお話。 コレをこじらせると嘘をついてまで「書けない」事を自分に納得させるようになるので、早めに自分なりの解決法を見つけようという忠告。 まぁ、……精神論的な話になってきちゃっていますが。 後半は質問がメインです。
@30orz @ichiro_sakaki お忙しいところ失礼します。ネットでラノベを書いている者なのですが、先生に一つ質問がございます。ラノベの賞で「萌えがない」が落選の理由になることって、多いんでしょうか? ネットの物書き仲間で出た疑問なのですが、答えが分かるはずもなく…… 榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki @30orz 全てのラノベの新人賞の現場を知ってる訳ではないので、あくまで「私の知る限り」ですが。そもそも「萌え」をどう捉えるかの問題にも絡みます。一般的に「萌え」というのを「ちょっとエロい感じの、あるいはあざとい感じの女性キャラ人気」と捉えている人が多い様な気がしますが、 榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki @30orz そういう意味では「別に萌えが無くても面白ければ全く問題なし」です。そもそも「萌えるかどうか」は個人的な嗜好による所が大
今回はゲームとあまり関係ない話。 『トイ・ストーリー』シリーズを始めとする数々の傑作でおなじみアニメ制作会社、ピクサー。この会社の作品のDVDソフトには、たいていピクサー社内における制作現場のメイキング映像が特典として収録されている。最新作『トイ・ストーリー3』のブルーレイ版にも豪華な特典映像がたっぷり付いていたが、その中のひとつ「脚本の書き方講座」が、映像をまじえてとてもわかりやすく作られており、非常に面白いものだった。 まず前提として、ハリウッドの娯楽映画の多くは「映画の尺の1/4が第1幕(発端)、1/2が第2幕(葛藤)、残りの1/4が第3幕(解決)」という3幕で構成されている。ピクサー作品の場合「脚本はおおよそ100ページで、3幕の配分は25/50/25ページ」とのこと。 この特典映像「脚本の書き方講座」では、ピクサーの『トイ・ストーリー』『ファインディング・ニモ』『Mr.インクレデ
書き物をしていて煮詰まっているという人には、いつもする話があるから、今日はそれを紹介しよう。 レヴィ=ストロースはこんな風に書く。 「私のなかには画家と細工師がおり、たがいに仕事を引き継ぐのです。 カンバスに向うまえにデッサンをする画家のように最初の段階では、まず書物全体の草稿をざっと書くことからはじめます。 そのさい自分に課する唯一の規律は決して中断しないことです。 同じことを繰り返したり、中途半端な文章があったり、なんの意味もない文章がまじっていたりしてもかまいません。 大事なのはただひとつ、とにかくひとつの原稿を産み出すこと。 もしかしたらそれは化物のようなものかもしれませんが、とにかく終わりまで書かれていることが大切なのです。 そうしておいてはじめて私は執筆にとりかかることができます。そしてそれは一種の細工に近い作業なのです。 事実、問題は不出来な文章をきちんと書き直すことではなく
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秋の読書シーズン真っ盛り。もはや読んでいるだけでは物足りず、「今度は自分で何か書いてみようかな?」という方はいらっしゃいませんか? 11月には「NaNoWriMo」月間として、プロ・アマ問わず、多くの「小説家」たちが、創作活動を行っています。 では、読者に伝わりやすい小説を書くには、どんなことを心がけるべきなのでしょうか? 米小説家カート・ヴォネガット(Kurt Vonnegut Jr.)氏は、著書『バゴンボの嗅ぎタバコ入れ』において、以下の8つのポイントを指摘しています。 時間の無駄を感じさせないように、時間を使う。 登場人物のうち一人は、読者が応援したくなるような人物を入れておく。 登場人物には、たとえ水一杯でも、何かを求めさせる。 各センテンスは、登場人物を明かす、もしくは、アクションを前進させるの、いずれかにする。 可能な限り、最初と最後を近づける。 サディストになる。どんなにかわ
by churl 「シャイニング」「ミザリー」といったホラーものから「刑務所のリタ・ヘイワース(映像化タイトルは「ショーシャンクの空に」)」「グリーンマイル」といった非ホラーまで多くの小説を手がけ、また、映像化された作品も数多い作家のスティーヴン・キング。そのスティーヴン・キングがこれから小説家を目指す人に向けて、成功するために何を知っておかなければならないかという12のノウハウを伝授してくれています。 これは小説家に限らず物を書く人、そしてクリエイター全般について言える内容となっています。 キングの語る12の「知っておくべきこと」は以下から。 Everything You Need to Know About Writing Successfully: in Ten Minutes - Great Writing Creative Writing Community 1.才能・天分 これ
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CM制作の第一線で活躍するクリエイターはどのような発想法や着眼点で作品を作っているのか?という点に注目し、NHKが「NHKミニミニ映像大賞」のページ内にて「Masterpiece ミニミニ映像のつくりかた」というコーナーを開設しています。実際にNHKでも放送された全4回がそのままネット上で閲覧可能になっており、特に最終回、CMプランナーである安西俊夫氏の「ありきたりが意味を持つとき」という反応の技法に関する回が特に秀逸でした。 話の中身自体は主に「どうすればアイディアを出せるのか?」という点に絞った内容になっており、アイディアや企画を出すための発想・着眼点について基本的な戦略を網羅、かなりいろいろなジャンルに応用でき、非常にためになる話となっています。 7カ条のまとめは以下から。 NHKミニミニ映像大賞 http://www.nhk.or.jp/minimini/m07juku/ 1本約1
作家の榊一郎さん(@ichiro_sakaki)のプロットの構成に関する呟きから始まり、小説を作成する上での文章の書き方や、物語の構造を把握することの重要性などをまとめました。私用ですので、欠けているところが多々あります。
シナリオを書く際の注意点を俺が淡々と書くだけのスレ 2010-8-25 1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/08/24(火) 00:08:55.08 ID:iA/NdXEx0 あんままとめてないのでグダグダになるかもしれんが 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/08/24(火) 00:11:22.76 ID:gaNQ1U5W0 >>1はシナリオライターか何かか? >>3 何かの方だな 4 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/08/24(火) 00:11:37.04 ID:iA/NdXEx0 まず第一にシナリオとは ・柱 ・ト書き ・セリフ この三つで構成される。 基本的に柱は場所、 ト書きは場所や状況の説明、人物の行動など セリフはセリフだ モノローグとかナレーションもまあセリフ
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