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Unityに関するkumapo0313のブックマーク (10)

  • Unity公式がデザイン(プログラミング)パターンの実装例をまとめたリポジトリを公開!【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    はじめに プログラミングにもよく使われる形式や手法、いわゆるデザインパターンというものがあります。 もちろんそれらはUnityゲームを作る時にも使えるのですが、 具体的にUnityでどう実現したらいいのか(特に学びたての時は)悩む事もあります。 そんな悩みを解決するリポジトリ(プロジェクト)をなんとUnity公式がGitHubで公開しました! ちなみにGitHubよう分からんという方は、Download ZIPからzipファイルをダウンロードするだけでOK。 ちょっと見た感じオブジェクトプールやシングルトンなど、よく使われるパターンが12種類も シーンのサンプル付きで入っており、勉強には良さげな感じでした。

    Unity公式がデザイン(プログラミング)パターンの実装例をまとめたリポジトリを公開!【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • Unity SRPG(戦略シミュレーションゲーム)の作り方

    UnityでタクティクスSRPGを作ってみたい!」 「ファイナルファンタジータクティクス・ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・スーパーロボット大戦のような格的な戦略シミュレーションゲームを作ってみたい!」 「Unityに限らずターン制ストラテジーやシミュレーションRPGのアルゴリズム開発技法をマスターしたい!」 そんなあなたのために格派タクティカルSRPGの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#でSRPGゲームシステムを開発していきます。 オリジナルの2Dドット絵とUnityの3Dグラフィックを融合させたちょっと新しいタイプの戦略シミュレーションゲームが完成します。2D向けでも3D向けでもそのままSRPG制作のアルゴリズムとして利用可能なように設計されています。 チェスや将棋のようにプレイヤーとAIがターン制でキャラクターを行動させて

    Unity SRPG(戦略シミュレーションゲーム)の作り方
  • Let's Get Started with Unity

    Let's Get Started with Unity
  • Unityでスライムを作ろう! - Qiita

    この記事は Akatsuki Advent Calendar 2021 14日目の記事です。 13日目は、アディさんの「カードゲームクリエイターで快適ポケカライフを過ごす」でした。 はじめに はじめまして、新卒クライアントエンジニアのyuyuです。 アカツキにはハイパーカジュアルゲームを作る研修があるのですが、そこで作ったゲームにスライムの表現を入れました(下の画像参照)。 それが思いの外いい感じになったので、記事として残すことにしました。 記事では、全体の工程を10ステップに分割して説明していきます。 最終的にはこのような画を作っていきます。 プロジェクトはこちらにアップしています。 対象の読者 この記事は、以下のような方を対象としています。 シェーダーやレイマーチングの経験があり、スライム的な表現のミソを知りたい シェーダーやレイマーチングの経験はないが、実際に動くコードや途中経過を

    Unityでスライムを作ろう! - Qiita
  • ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト

    ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ

    ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト
  • UnityのVisual Scriptingの使い方

    変数は再生モード中に変更した値は元に戻りますが、インライン(グラフ中のみで使用している値)の値は再生モードを解除しても値は変更されたままになります。 変数はドラッグ&ドロップしてグラフ上に配置出来ます。 ドラッグ&ドロップして配置した場合はGet Variableユニットになります。 ユニットユニットは処理の単位で、何らかの処理を実行する単位です。 グラフの何もない所で右クリックする事であいまい検索(ファジー検索)画面を開いて、ユニットを選択したり、検索窓に対象を絞った検索をしてユニットを選択することが出来ます。 その他ユニットのポートからドラッグして、接続できるユニットから選択することも出来ます。 ポートポートはユニットに付いている接続部分で、処理の流れを作るフローポートと値を渡すデータポートがあります。 上の例ではStartユニット(スタート時に1回実行される)からDebug Log

    UnityのVisual Scriptingの使い方
  • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

    Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

    【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
  • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

    BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

    【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
  • Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた - 凹みTips

    はじめに Unity でリップシンクを行う手段としては、事前にデータを作るものからリアルタイムに解析するものまで色々あります。ブログでも以前、自分で作ったり Oculus 製のものを解説したりしました。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com 前者の記事で自分が 7 年程前に作ったものは様々な依存(外部ライブラリやツールなど)が多く扱いづらいものでした。そこで今回これらの依存を廃してリップシンク単機能に絞り、またもう少しナウい実装にして uLipSync という名前で作り直してみました。 Job と Burst コンパイラを利用して処理を裏に回しつつ高速化 Unity のパッケージ以外の依存を排除 エントリでは使い方をちょっとした解説を交えて紹介したいと思います。 追記(2021/02/27) 新しいバージョンの説明を書きました。 tips.hecomi.com

    Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた - 凹みTips
  • 今、Unityでネットワークマルチプレイ作るのに何を使えばいいのか

    前置き Unityエンジニアは最近、圧を受けている人が多いと思います。 近頃はバトルロイヤルゲームが流行ってますが、100人マルチプレイを実現しているPUBGやFortniteはUE4製ですから、会社の偉い人が「こういうの作れないの?」と仰っても、「UE4じゃないとUnityじゃこういうの無理ですよ」と言って誤魔化せていました。 そんな中、Unityで作られた60人マルチプレイのFallGuysが登場してしまいました。こうなるとUnityエンジニアは会社の偉い人から「Unityでもこういうの作れるやんけ!」と詰められてしまいますが、返す言葉もないといったところでしょう。 Unityテクノロジーズもブログ記事とかで「Unityでもこんなすごいネットマルチプレイゲームが作れます!」と積極的に喧伝してます。 Fall Guys が試練を乗り越えて、グローバルに展開できた理由 正直言ってUnity

    今、Unityでネットワークマルチプレイ作るのに何を使えばいいのか
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