経路探索 Jump Point Search の JavaScript のデモ グリッドに区切った空間の経路探索でよく使われるのは A* アルゴリズムです. それよりも効率的にグリッドの空間を探索する Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモがあったので, リンクを貼っておきます. Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ http://zerowidth.com/2013/05/05/jump-point-search-explained.html 以下はこのデモの説明です. 下図の緑の位置がスタート地点で, 赤い位置がゴール地点を表していて, 黒い領域が障害物を表しています. 下図が A* で経路探索した結果で, 灰色が探索時に訪れたノードを示しています. 一方で下図が Jump Point Search(
Compiling Source Files To compile the exam from source files, find the LaTeX file corresponding to the exam name. For example, if you were trying to compile the Fall 2013 Final, you would look for fa13_final.tex. Using any LaTeX editor or running pdflatex from the command line, the exam should compile. To compile the solutions, find the LaTeX file corresponding to the exam name appended with _solu
William A. Anders, the astronaut behind perhaps the single most iconic photo of our planet, has died at the age of 90. On Friday morning, Anders was piloting a small…
Emergent Behavior One of the main focuses of our approach to game AI is to support and encourage "emergent behavior." Rather than the experience being tightly scripted and—as a result—both predictable and brittle, the behaviors that can result from our technologies not only react in dynamic and realistic ways, but enter that wonderful realm of adapting to the changing world around it. We avoid "pr
はじめに 今回から全4回にわたって、デジタルゲームにおける人工知能について解説します。デジタルゲームとはゲーム機や携帯電話で動くゲームのことで、その世界は水たまりに虫たちが群れるように、湖に貝や魚が息づくように自律した人工知能が息づく場所です。さまざまなキャラクターたちが意志を持って行動し、目には見えなくてもサポートする人工知能たちもいます。本連載では、そういったデジタル世界の住人や生き物たちの人工知能を紐解いていきます。 第1回の今回は、この分野の入門を解説します。第2回では、この分野の中心的課題である「キャラクターの意思決定」、つまりキャラクターたちがどうやって自分の行動を決定しているかを見ていきます。さらに第3回ではキャラクターの身体や運動をどのように作って行くか、第4回ではゲームAI分野の特有AIである「メタAI」を中心について解説します。 第1回 デジタルゲームのための人工知能入
2016年06月30日 電気通信大学では、第3期中期目標期間において、機能強化の一環として「特色ある研究を融合させた革新的学際・融合分野の創造」を戦略的に行うため、本学が強みを有する人工知能、ロボティクス、ビッグデータ、計算機科学、サービスサイエンスの研究者を結集し、「人工知能先端研究センター(Artificial Intelligence eXploration Research Center:AIX)」を7月1日に設置することとしました。「人工知能先端研究センター」では、今後AIが急速に進化し社会実装される過程で、AIが人と共生するための核となる汎用人工知能の実現を目指して、企業とも積極的に連携し研究を推進していく予定であり、株式会社電通、株式会社クロスコンパス・インテリジェンス、株式会社サイジニア、株式会社オルツ、株式会社ネクストの5社がサポーター企業として参画します。 詳細は下記P
みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え
みなさまこんばんは。ちょびえです。 今日はちょっと趣向を変えてゲームのAIの勉強、なかでもBehaviour Treeについてすこし勉強してみましょう。 ゲームの世界のAIってなんだっけ? ゲームの世界のAIといえばよくある経路探索や、特定状況下におけるNPC等のふるまいをよしなにやってくれるようなものです。AIっていわれてしまうとなんだか難しいように感じてしまいますが、ゲームという枠組みの中では時間経過や環境の変化を自立して判断したり・判断してるようにみせかけて楽しめるような仕組みとなっていれば良いと思います。 Behaviour Treeにチャレンジしてみる 細かい説明はググっていただくと色々と記載あるのでなんとなくビヘイビアツリーってわかるような、うーん・・・文章で書かれてもよくわからないですね!ということでお決まりの通りコードで書いてみましょう。 いきなりコード書いてもまったくわか
社内AI勉強会の覚書。 使用された資料は三宅 陽一郎さんが公開されているもの 「00年代から10年代へ ゲームAIとプロシージャル手法の進化」 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf 「デジタルゲームにおける人工知能技術・プロシージャル技術入門」 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf 実際にはこれらの資料の中からかいつまんだ内容+αという感じでした。ボリュームのある資料なので、ざっとタイトルを眺めて興味のあるところだけ読むのがいいかもしれません。 エージェント・アーキテクチャ 環境に対するセンサーを持つ 自ら判断する
My name is Björn Knafla. I am designing and implementing runtimes for heterogeneous platforms. My background is in parallel programming research for games and game AI. I am working in a small team of expert compiler, runtime, test, and build engineers on OpenCL for yet unannounced mobile GPUs of clients. What is a behavior tree? How does it work and what is its role in game AI? Welcome to a series
[SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。本稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択
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